Compte-rendu d'aventure

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Celsiane
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Re: Compte-rendu d'aventure

22 déc. 2014, 00:20

Journal d'Hildr - (partie 2/2)

Lorsqu'enfin nous arrivâmes à Rohald, il faisait nuit noire. Notre jarl ne serait pas content d'être réveillé en pleine nuit mais l'affaire était grave et nous le fîmes aller quérir sans tarder.
Sachant qu'il se montrerait davantage bienveillant envers moi que mes camarades masculins, je me chargeai de le tenir au fait des derniers événements, sans oublier l'inexplicable tentative d'évasion qui s'était déroulée plus tôt.
Il fit venir à lui les trois hommes que nous lui avions ramenés et convint du rang des deux guerriers : Gorm et Eirik Ottarson étaient bel et bien les fils du jarl ennemi. Mais en raison de leur impolitesse et leur impertinence, ces derniers furent envoyés dormir à la porcherie en attendant le lendemain que Hrolf décide de leur sort. Dans le même temps, le marchand malmené fut escorté à la maison des hôtes sous la garde de quelques hirdmen. Quant à nous, en guise de punition, nous dûment veiller sur les fils Ottarson... dans la porcherie.

Complètement éreintés par le voyage et le manque de sommeil, mes camarades s'endormirent bien vite, en dépit du manque de confort des lieux, tout comme nos prisonniers. Thorgrimm qui avait pris le premier tour de garde avec moi ronflait plus fort que les autres... Je restai donc seule à veiller, bien trop inquiète pour baisser la garde. Aussi fus-je aux premières loges lorsque j'entendis Gizur suffoquer dans son sommeil. En hâte, je le secouai pour le réveiller, sentant une présence invisible et malveillante à son contact :
- Gizur !! Réveille toi ! Et vous autres aussi !! Il se passe quelque chose d'anormal!
Lorsqu'il fut complètement réveillé, Gizur se plaignit de douleurs au torse et nous constatâmes tous avec effarement de grandes traces rougeâtres sur sa cage thoracique.
Etait-ce la fatigue qui embrumait notre discernement ? Car malgré l'étrangeté de cette agression, personne ne s'alarma outre mesure et même moi, en dépit de ma volonté de veiller jusqu'au matin, je finis par sombrer dans un sommeil agité.

Dans le cauchemar que je fis, je m’enfuyais, poursuivie et haletante: on en voulait à ma vie !... Mais ce n'était pas qu'un songe ; une gifle me fit ouvrir les yeux et je vis Thorgrimm et Ingwe au dessus de moi. Aucun mot ne sortit de ma bouche et je continuai de suffoquer, écrasée sous un poids invisible.
- Il y a quelque chose ou quelqu'un sur elle ! J'arrive à le sentir ! hurla Ingwe en panique.
Tandis que les autres se réveillaient à cause du vacarme, je vis Thorgrimm dégainer sa hache et la placer sur le cou de l'un des prisonniers :
- Fantôme ! Lâche la immédiatement ou elle ne sera pas la seule à mourir ici !
Instantanément la pression sur mon torse se relâcha et j'aspirai une grande bouffée d'air.
Quelle prodigieuse intuition avait guidé mon ami !! La force invisible qui avait sectionné les liens des prisonniers était de nouveau à l’œuvre et visiblement elle tenait à ce qu'ils restent en vie.
Mais de qui s'agissait-il ? Volva ennemie surpuissante ? Fantôme du frère défunt ? Esprit vagabond de la sœur inanimée ?
Le second prisonnier, plus à l'écart, était le seul à dormir encore et chose étrange, il parlait dans son sommeil. Dès que j'eus repris mes esprits -non sans avoir constaté au passage que j'avais désormais les mêmes marques sur le torse que Gizur, je m'approchai et giflai l'Arnkel aussi violemment que j'en étais capable : il se réveilla en sursaut.
- A qui parlais-tu ?
- Hein ? Quoi ? Mais qu'est ce qui vous prend, espèce de folle !?
- A qui parlais-tu ?
répétai-je en haussant à peine le ton. Tu parlais dans ton sommeil, dis moi à qui !
- … Je rêvai de mon frère que vous avez assassiné, chiens !

A ce moment là, les cochons qui nous entouraient, placides jusque là, commencèrent à se rapprocher de nous en grognant. Lorsqu'ils firent mine de nous attaquer, Thorgrimm décréta qu'il n'avait pas dégainé sa hache pour rien et qu'il y aurait du jambon au dîner...

Dehors l'aube pointait et tandis que nous sortions en hâte pour avertir notre jarl des derniers événements de la nuit, un chien du village, habituellement tranquille, vint à notre rencontre et se mit à aboyer et tourner sur place : il voulait qu'on le suive et c'est ce que nous fîmes.
Arrivés devant la maison des hôtes, il s'arrêta devant la porte en grognant pour aboyer de toutes ses forces... Il avait visiblement un message pour nous et il ne lui manquait que la parole...

De retour dans la maison longue, nous constatâmes que notre jarl n'était pas de meilleure humeur qu'à son premier réveil.
Nous lui narrâmes en détails ce qui venait de se passer sans oublier d'évoquer nos théories sur le fantôme vengeur. Frustrée de ne pas avoir pu véritablement communiquer avec ce dernier lorsqu'il possédait des animaux, je me proposai publiquement comme « réceptacle » afin de lui prêter ma voix pour qu'il puisse nous exposer clairement son but. Mais il ne se passa rien... à ce moment-là du moins.

Ce n'est qu'en sortant de la maison longue que le fantôme décida de s'exprimer à travers moi ; je n'en garde personnellement aucun souvenir mais mes camarades m'ont raconté qu'ils m'avaient vu en transe, tandis que je me prétendais le fils Ottarson défunt et que j'exigeais que l'on ramène le coupable du viol de ma sœur en terre Arnkel.

Hrolf décida que c'était la décision la plus sage et nous repartîmes donc aussitôt, en bateau cette fois avec pour mission de livrer le fuyard au clan Arnkel. J'espérais que ce gage de bonne foi suffirait à préserver le semblant de paix entre nos clans mais je ne donnais pas cher de nos peaux sans un argument de poids... ou de beaux otages ! Aussi fut-il décidé de laisser les deux frères Ottarson à Rohald, après leur transfert dans la maison des hôtes : leurs vies contre les nôtres, avec un peu de chance, tout le monde s'en sortirait pas trop mal.

Arrivés au port de Gunnvor, en terre Arnkel, nous fûmes aussitôt repérés à cause du marchand honni que nous escortions et rapidement conduits devant le jarl, Ottar Stigsson. En suivi des présentations froides mais courtoises de rigueur et de l'assurance que deux de ses trois fils étaient en bonne santé à Rohald tandis que le corps du dernier avait été inhumé avec tous les honneurs dus à son rang, il nous apprit que sa fille Astrid était sortie de sa léthargie et la fit venir auprès de lui.
Un sentiment de colère m'envahit en voyant la jeune femme magnifique qui venait d’apparaître perdre tous ses moyens et s'effondrer en larmes à la simple vue du misérable que nous avions ramené... Le doute n'était plus permis quant à la culpabilité d'Ygnar Gnorsson, ce porc ignoble pour qui nos clans avait failli entrer en guerre.
Je ne détournai pas les yeux lorsqu'Ottar dégaina son épée pour le décapiter et rendre ainsi justice à sa fille.
Restait qu'un de ses fils avait perdu la vie dans l'histoire. Tandis que je lui assurais que Reidar était mort en guerrier dans le combat qu'il avait lui même déclenché et que ses deux autres fils lui seraient rendus sains et sauf aussitôt que nous serions de retour sur nos terres, il exigea qu'on lui retourne également l'assassin de son fils afin que ce dernier soit jugé par leur thing et qu'un prix de sang soit payé. Je jettai un rapide coup d'oeil à Thorgrimm qui ne broncha pas plus que mes autres camarades et informai Ottar que nous allions de ce pas porter sa requête à notre jarl.
Avant que nous partions, il m'offrit en public un bijou de grande valeur que je n'osai refuser...
Pour la seconde fois en peu de temps, il me tardait de rentrer à Rohald.

De retour chez nous, nous fîmes notre rapport à Hrolf qui estima que la demande d'Ottar était légitime et renvoya donc ses deux fils chez eux, accompagnés de Thorgrimm qui devrait faire face au jugement Arnkel et d'Ingwe qui s'était porté volontaire en tant que témoin, non sans avoir au passage négocié auprès de Hrolf deux ou trois vaches d'avance en vue du prix du sang « juste au cas où ».
Mal à l'aise à cause du précieux cadeau que j'avais reçu, je préférai ne pas retourner la-bas et restai donc à Rohald, en priant les dieux que mes amis reviennent sains et saufs de cette nouvelle expédition.
Mes prières furent entendues et je souris en voyant revenir Ingwe et Thorgrimm : nous avions évité la guerre de clans.

Mais le répit fut de courte durée : un matin, Hrolf nous fit convoquer à la maison longue.
Cela faisait trois nuits consécutives qu'il rêvait de bains de sang, de montagnes d'os et de la destruction de notre clan.
J'interrogeai les os mais ils ne me parlèrent pas.
Et la décision du jarl tomba aussitôt comme un couperet :
- Préparez vos affaires : vous partez sur le champ interroger la Dame de Givre !
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Arii Stef
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Re: Compte-rendu d'aventure

23 déc. 2014, 10:50

Résumé de la partie du 18/12

C’est le jour du départ pour trouver la Dame du Givre qui officierait quelque part dans un fjord du Nord de la Norvège. Nos héros ont été désignés volontaires pour lui demander d’interpréter les rêves étranges du Jarl Hrolf Knudsson. L’été touche à sa fin mais le temps est clair et la mer d’huile. Les héros embarquent sur un langskip affrété par le Jarl. Osvif, un capitaine expérimenté, le pilote à l’aide de 10 marins.

Le bateau traverse sans encombre le Skagerrak qui sépare le Danemark de la Norvège. Il longe les côtes de la Norvège voguant toujours plus au Nord. Le seul incident à signaler est que deux navires à la voile rouge, provenant certainement du port esclavagiste de Hirsk, a pris en chasse l’embarcation des Héros, mais il a abandonné la poursuite.

Un matin, alors que les héros sortent des limbes du sommeil, un froid inhabituel leur transit les chairs et une brume tenace réduit la visibilité. Un craquement sinistre se fait entendre en provenance de la coque : des récifs. Le langskip est secoué, Yngwe manque de rejoindre l’onde glacée mais Gizur parvient à le rattraper, laissant au scalde l’opportunité d’apercevoir d’étranges créatures dans l’océan.

Deux immenses piliers en pierre plantés dans les flots percent le brouillard. Il faut l’intervention de Thorgrimm pour aider Osvif à tenir la barre afin de passer entre les deux mégalithes et entrer dans un fjord. Le langskip semble se mouvoir seul alors que la brume s’est entièrement dissipée laissant apparaître des côtes escarpées et couvertes de résineux. La forêt semble habitée par des hommes qui suivent la progression du navire. Au fond du fjord, une grève semble le seul point d’accostage possible et le bateau s’y dirige en ligne droite.
Les héros mettent pied à terre. Ils n’ont pas le temps d’observer les lieux : une trentaine d’hommes sauvages vêtus de peaux de bête à peine tannée se précipitent vers eux. Leurs cris de guerre et leurs armes primitives brandies ne laissent aucun doute quant à leurs intentions belliqueuses.
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Sigurdr organise les troupes tandis qu’Yngwe reste bien sagement à côté du bateau. L’affrontement est violent, enfin surtout pour les sauvages : les héros font un massacre. Une douzaine d’assaillants perd la vie en quelques minutes : les sauvages se replient. Mais Thorgrimm a dû faire appel à la grâce d’Odhinn, il est entré en Furor et reste inanimé après le combat. Yngwe peu heureux au tir à l’arc se retrouve poursuivi par un sauvage qui finit par être abattu par Sigurdr. Deux marins sont blessés, les dons de Klemmet permettront d’arranger les choses.

Deux chemins quittent la grève pour pénétrer dans la sombre forêt : l’un semble se diriger vers le village des sauvages et l’autre s’enfonce vers les montagnes. Osvif le capitaine reste à l’embarcation avec ses marins ainsi que Hildr, Yngwe et Thorgrimm qui entre en hibernation. Gizur, Sigurdr et Klemmet prennent le chemin de la montagne. Il mène devant une pente abrupte et glacée qui semble aménagée pour l’escalade. L’ascension est périlleuse, les chutes sont nombreuses et les blessures douloureuses. Néanmoins, les trois héros parviennent à une terrasse qui s’ouvre sur une caverne. Le froid est intense, des offrandes de nourritures ont été déposées devant l’antre. Les héros s’engagent dans le labyrinthe. Une faible luminosité surnaturelle leur permet de se guider et ils parviennent à une immense salle où une immense représentation d’Yggdrasill est sculptée sur les parois et des runes couvrent la roche.

Apparaît alors une grande femme aux cheveux blonds presque blanc, sa peau semble d’albâtre et ses yeux bleus brillent dans la pénombre de la caverne. Elle répond brièvement aux questions des héros, confirmant qu’elle est la dame du givre. Elle s’installe sur un trône sculpté dans une stalagmite dorée. Les héros expliquent les rêves de leur jarl. Elle se lève et incante dans une langue étrange. Les runes gravées se mettent à briller. Une puissante magie semble à l’œuvre que même Klemmet ne comprend pas. Elle prononce sa prophétie : elle rappelle des scènes du Ragnarökr et parle du destin des héros. Elle conclue par la phrase sibylline : « cherchez le visage d’Odhinn !». La Dame du Givre reste silencieuse face aux questionnements des héros et désigne Sigurdr du doigt. Il devra partager sa couche pendant plusieurs heures. Les ébats se déroulent sans un mot dans un mélange de chaleur intense et de froideur des rapports.
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Quand les héros sortent de la caverne, une journée entière semble s’être passée ; la neige est tombée en abondance et la pente qu’ils ont escaladée leur semble infranchissable. Ils contournent la montagne et trouvent un glacier qui descend en pente plus douce. Ils l’empruntent. Bientôt Sigurdr aperçoit une lueur étrange sur les pentes qui enserrent le glacier. Il pense apercevoir une lance fichée dans le roc. Des hurlements de loups se font également entendre.

Sur le bateau, Yngwe et Thorgrimm s’inquiètent de l’absence des autres héros. Hildr leur désigne une direction. Ils suivent la direction indiquée et se retrouvent au pied du glacier. Les héros se retrouvent au milieu du chaos de neige et de glace quand les loups sortent de la forêt. Ils sont très nombreux et un vieux mâle semble les guider. Ils encerclent les héros semblant les pousser au pied de la lance. Les héros tentent tour à tour l’ascension, seul Sigurdr parvient à résister au froid surnaturel qui se dégage de la paroi. Il se saisit de la lance. Son manche est gravé de runes et sur son fer sont finement ciselé des animaux entremêlés. Gizur reconnaît la lance des corbeaux forgée par le dieu Baldr, mortelle pour les Jötunn, les géants qui affrontèrent et affronteront souvent les dieux d’Asgard.

Dès que la lance se retrouve dans la main de Sigurdr, les loups se replient ; le vieux mâle resté à l’écart lance un hurlement étrange, proche du rire d’un dément. Les héros descendent le glacier mais entendent les tambours des sauvages. Ils se précipitent vers le langskip. Bien leur en a pris, alors que l’embarcation commence à fendre les flots du fjord, une centaine de sauvage sort du couvert de la forêt prêt à en découdre à nouveau.

Le langskip quitte bientôt le fjord et rejoint la pleine mer, voguant plein sud vers le Danemark. La mer est agitée et Gizur le fils de charpentier de marine a quelques difficultés à maintenir ses repas dans son estomac provoquant l’hilarité de l’équipage.

Après plusieurs jours de navigation, le capitaine prévient que le langskip va bientôt cesser de longer les côtes de la Norvège pour traverser le Skaggerak. Mais les héros aperçoivent bientôt deux bateaux à la voile rouge qui poursuivent un navire jute qui semble en difficulté. Les jutes se dirigent droit vers une plage, espérant échapper aux esclavagistes de Hirsk par les terres. Les héros décident d’aider les jutes et parviennent à la plage peu après les trois bateaux. Les hommes de Hirsk aperçoivent nos héros danois et envoient une dizaine d’hommes les intercepter. Les jutes revigorés par ce secours inattendu stoppent leur fuite et brandissent leurs armes.

Le combat s’engage, il est longtemps indécis. Yngwe malheureux aux armes et au galdr est traumatisé après avoir reçu sur lui le tronc de l’un de ses adversaires découpé par Thorgrimm. Il met à l’abri les marins restés à bord et enflamme les voiles des pirates. Thorgrimm utilise de nouveau le don d’Odhinn et sans l’aide de Klemmet, il aurait rejoint le Valhöll. Sigurdr et Gizur prennent leur part de blessures et d’ennemis défaits. Les pirates finissent par fuir à la rame sur l’un de leurs bateaux. Les jutes se dirigent vers leurs bienfaiteurs inattendus.
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Re: Compte-rendu d'aventure

22 janv. 2015, 14:48

Compte-rendu de la séance du 16/01/2015

Après l’âpre combat qui les a opposés aux pirates à la voile rouge, nos héros pansent leurs blessures quand les jutes qu’ils avaient sauvés viennent à leur rencontre pour les remercier. Leur chef, Guerd Latik, s’avance. Il porte un bandeau cachant un œil crevé. Les héros se remémorent alors les paroles de la Dame du Givre : « Suivez le visage d’Odhinn ».

Les jutes expliquent qu’ils amenaient la princesse Hedriss à Odense pour le mariage organisé par le roi Frodi. Il devait l’unir au Jarl d’Odense, Hord Beinirsson, suzerain du Jarl des Héros. Les 4 navires jutes étaient escortés par un bateau danois mené par le fils du jarl d’Odense, Vagn Hordsson. Ils n’ont aucune nouvelle ni de la princesse Hedriss ni de Vagn.

Deux hypothèses sont à envisager : ils ont été capturés par les pirates ou bien ils ont réussi à leur échapper pour rejoindre Odense. Guerd Latik propose de naviguer jusqu’à Odense pour vérifier que la promise du Jarl et son fils sont arrivés à bon port et que les héros aillent à Hirsk la ville pirate afin de se renseigner sur la capture de jutes et de danois. Après quelques atermoiements, les héros acceptèrent cette répartition des tâches. Guerd Latik leur donna l’assistance de deux de ses guerriers (Juren et Ligurd) et le scalde rejoignit les jutes. Des gigots et des tonnelets de bière sont extraits des vivres des jutes pendant que Gizur répare les navires en quelques minutes. Jutes et danois se quittent au petit matin.

Après une journée de navigation houleuse, leur langskip aborde la baie où se terre Hirsk. L’entrée de la baie est étroite, gardée par deux tours que relie une chaîne aux maillons gigantesques. Cette chaîne semble pouvoir être relevée en cas de besoin afin de barrer l’entrée de la baie. Au pied d’un rivage escarpé, la cité des pirates étend ses baraquements mal entretenus. Un complexe princier juché sur une colline et dominé par une maison longue surplombe la cité des chaînes.

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Les héros accostent et prétendent vouloir acheter des esclaves. Ils sont confrontés à des hommes souhaitant leur extorquer des taxes. Ospak le chasseur s'énerve, les pirates cèdent. Les habitants du lieu les regardent avec suspicion. Ils sont abordés par un marchand du lieu, Blotolf, qui leur propose de leur présenter ses derniers arrivages d’esclaves : ni danois ni jutes. Ce dernier les oriente vers son concurrent, Lodin. Celui-ci est peu enclin à les servir, mais Hildr, use de son charme auprès d’un client, un suédois du nom de Harald, pour obliger le marchand à présenter ses esclaves. Ni danois, ni jute non plus. Ils finissent par apprendre qu’un capitaine du nom de Vandrad Quatre Doigts est revenu l’avant-veille avec une importante prise d’esclave. Ils cherchent Vandrad dans toute la cité et le trouvent dans une taverne. Il est entouré de ses hommes. Ils parviennent à le dérider malgré sa méfiance et à apprendre que le Roi de Hirsk, Ari Stigsson lui a pris ses meilleures « pièces ».

Les héros décident de monter à la Maison Longue. Ils apprennent que le Roi a assassiné il y a peu le chef de ses Hirdmen. Quatre d’entre eux leur barrent l’accès au chemin qui serpente vers le complexe occupant le haut de la colline. Ils annoncent qu’ils sont des envoyés du Roi Frodi. L’entrée leur est octroyée et ils pénètrent dans la Maison Longue. Ari Stigsson juché sur son fauteuil les toise, deux bersekir à ses côtés. Sigurdr annonce qu’ils viennent négocier le rachat du fils du Jarl d’Odense et de la princesse Hedriss. Ari leur répond que malheureusement, c’est son vassal Hrapp Annsson, vivant dans un village au sud de Hirsk, qui détient les deux captifs. Il est en froid avec son vassal et craint qu’un ordre de libération leur soit nuisible. Il leur conseille donc de négocier directement avec Hrapp. Pour montrer sa bonne volonté au Roi Frodi, il propose de libérer le reste de l’équipage qui se trouve dans les enclos à esclaves de Hirsk. L’épouse du Roi Ari, Osk, les raccompagne à l’entrée de la maison longue et leur glisse de ne pas faire confiance au Roi qui est un assassin.

De retour en ville, ils sont abordés par un marchand, qui a l’abri d’oreilles indiscrètes commence à les questionner, notamment sur leur allégeance au roi Frodi. Après un face à face tendu, le marchand, Gudleif Gudleifsson, leur affirme qu’il est l’espion du roi Frodi à Hirsk et qu’il s’étonne de ne pas avoir été prévenu de leur arrivée. Les héros l’informent qu’ils sont au service du clan Kjari, vassal du jarl d’Odense. Gudleif leur apprend que le roi Ari a tué le chef de ses hirdmen car il couchait avec sa femme. Les hirdmen sont aujourd’hui divisés et certains ourdissent une révolte. Hrapp Annsson possède 11 navires et il constitue un vassal peu maniable.

Avant de quitter Hirsk, les héros se rendent à l’enclos aux esclaves où ils parviennent à s’entretenir avec des marins danois et jutes. Ceux-ci leur affirment que des hommes se sont emparés de Hedriss puis d’autres de Vagn et de quelques-uns de ses compagnons. En retournant au bateau, les hommes qui avaient tenté de leur extorquer des taxes les encerclent, leur chef défie Ospak le chasseur. Mal lui en a pris, le pirate est séché après une passe d’armes.

Les héros quittent Hirsk et naviguent de nuit. Ils abordent le village de Ann le lendemain. L’accueil n’est guère chaleureux : des hommes en arme prêts au combat les attendant sur le quai. Ils finissent par être emmenés à la maison longue située au milieu du village fortifié par une palissade en bois. Hrapp Annsson, un homme massif au nez long et fin, ne semble guère enclin à la négociation. Il affirme que Hedriss est morte dans l’assaut. Mais après un mot glissé à l’oreille par Hermod, son conseiller, il se détend et finit par proposer son hospitalité. Il offre un banquet bien arrosé aux héros. Thorgrimm le bersekr finit par sombrer dans un coma éthylique ; c’est le signe de départ de l’hallali : les héros sont capturés (non sans résistance pour Hildr et le chasseur), désarmés et emmenés dans une remise. Hermod laboure de coup de pied Thorgrimm inanimé, lui reprochant ses paroles déplacées concernant SA femme (Osk l'épouse du roi Ari). Hildr se retrouve sous la garde de Dusk, un immense gaillard un peu simplet qui doit avoir du sang de Jötunn (de géant). Les autres héros, les deux jutes et l’équipage sont enfermés avec Vagn et son scalde Hjalti.

Hildr parvient à amadouer le géant qui lui raconte qu’il souhaite se venger de la « Bête » qui attaque fréquemment le village et qui a tué son épouse. Hildr promet que s’il la libère elle et ses amis, ils l’aideront à pister la Bête. Dusk se laisse convaincre et libère les prisonniers. Le scalde Hjalti propose d’endormir le Géant et de quitter le village avec le langskip à la faveur de la nuit. Vagn insiste pour retourner à Hirsk et sauver la promise de son père. Hildr et Klemmet refusent de trahir leur parole. Il est donc finalement décidé que le thulr et la völva restent pour accomplir leur devoir mais que les autres s’échappent et aillent chercher de l’aide.

Le chasseur et le bersekr se faufilent jusqu’au quai et armés de simples branches se débarrassent des deux gardes qui surveillaient les bateaux. Ils larguent les amarres alors que Hildr et Klemmet s’enfoncent dans la forêt en compagnie du géant simplet.
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Arii Stef
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Re: Compte-rendu d'aventure

15 févr. 2015, 20:07

CR de notre courte partie du 13/02

La bête
Hildr la völva et Klemmet le thulr s’enfoncent donc dans la forêt accompagnés de Dusk le géant simplet à la recherche de la Bête. Klemmet finit par trouver une empreinte dans la boue, il s’agit bien d’un ours, mais d’une taille énorme. Les traces les mènent jusqu’au pied du flanc d’une colline boisée où ils aperçoivent l’entrée d’une caverne. Soudain, des bruits de branches cassées et de clapotis proviennent du ruisseau qui coule à proximité. Le trio se cache malgré l’insistance de Dusk pour en découdre. La Bête apparaît bientôt : un immense ours, des crocs grands comme des poignards et des pattes larges comme les rames d’un snekkjar. La Bête darde l’endroit où se sont dissimulés les Héros. Le Géant n’en peut plus, il fonce sur la bête, prêt à l’empaler avec son épieu. Le combat est rude, Dusk se défend bien et bénéficie de la magie des héros. Rien n’y fait, Dusk est terrassé. Hildr parvient à faire fuir la Bête par magie. Les Héros décident d’empoisonner l’Ours mais ne trouvent que des amanites tue-mouche pour empoisonner le corps de Dusk. Le retour de la Bête fait reculer les héros qui retournent à la côte où ils évitent le village de Hrapp Annsson.

Le Jarl de mon Jarl
De leurs côtés, Gizur le fils du charpentier et Ospak le chasseur demandent à Osvif de diriger le langskip vers le Danemark. Vagn Hordsson et son scalde les convainquent de tenter de délivrer la Princesse Hedriss. Osvif change de cap et se dirige vers Hirsk, la cité des pirates. Alors que le langskip approche de la baie où se niche Hirsk et que la nuit cède la place au jour, cinq voiles apparaissent. Les bateaux se déroutent pour cingler vers le langskip des héros. Gizur et Ospak reconnaissent bientôt le navire jute de Guerd Latik le borgne. Les autres navires sont ceux de Hord Beinirsson le jarl d’Odense.

Réunion sur la grève
Les navires s’arrêtent sur une grève de galet. Un conseil de guerre s’improvise. Le jarl d’Odense rabroue son fils et indique qu’il n’a pas l’intention de négocier la libération de sa promise. Il envisageait de débarquer avec ses 100 guerriers et de se frayer un passage jusqu’à Ari stigsson, le roi de Hirsk pour lui faire rendre gorge. Les Héros indiquent que la maison longue du roi Ari se dresse sur une hauteur particulièrement bien défendue et qu’une chaîne peut à tout moment interdire l’accès à la baie. Les héros proposent de tenter de s’infiltrer dans la ville pour tenter de favoriser la dissension parmi les hirdmen de Hirsk et de neutraliser la chaîne. Klemmet et Hildr qui avaient longé la côte repèrent les navires et rejoignent leurs amis.
Il est conclu que les Héros seront déposés au nord de la baie au petit matin et auront 48 heures pour faciliter l’attaque de Hord Beinirsson. Au petit matin, un petit désagrément attend le Jarl : son fils à qui il avait ordonné de rentrer à Odense a quitté nuitamment le campement accompagner du scalde Hjalti, certainement pour rejoindre Hirsk par voie de terre.

Infiltration chez les pirates
Osvif dépose nos quatre héros sur une minuscule berge. Les talents de Klemmet permettent aux héros de rejoindre aisément un bois situé en contrebas du complexe princier de Hirsk à l’opposé de la cité. Ils repèrent une sente qui monte jusqu’à une porte secondaire de la forteresse. Hildr se rend seul en ville pour rencontrer le marchand Gudleif, espion du roi Frodi. Elle demande au marchand des nouvelles de la querelle qui oppose Ari et ses hirdmen. Il leur indique que le chef des mécontents Thorfinn Aersson et le chef actuel des Hirdmen un certain Vigfus sont prêts à en découdre, une étincelle peut mettre le feu aux poudres. Dans l’espoir d’inciter les Hirdmen mécontents à se rebeller, Hildr se présente dans un débit de boisson fréquenté par Thorfinn. Il est bien là avec quelques-uns de ses fidèles. Hildr se présente comme un authentique völva et pour confirmer ses dires fait apparaître du brouillard dans la corne de Thorfinn. Elle lui propose de lancer les os pour lui, il accepte avec impatience. Hildr lui affirme que ses entreprises seront couronnées de succès et que le moment le plus propice est cette nuit. Thorfinn a l’air réjoui et regarde d’un air entendu ses comparses. Hildr rejoint Gizur, Klemmet et Ospak.
La nuit tombe et les premiers bruits de l’insurrection proviennent de la cité. Les héros grimpent jusqu’à la porte de secours de la forteresse. Ils y entendent deux gardes converser. Hildr crie qu’elle est poursuivie par des rebelles ; les gardes ne la croient qu’à moitié mais lui ouvrent espérant pouvoir offenser sa vertu. Le combat s’engage et les héros se débarrassent des deux gardes. Mais cinq autres surgissent en provenance de la maison longue. Le combat est difficile, Ospak grimpe sur un toit pour arroser de flèches les assaillants, Gizur se voit contraint de fuir, mais le Sejdr de Hildr fait détaler deux gardes et le charpentier fait demi-tour pour participer à la curée. Le dernier garde debout se rend affirmant qu’il est du côté des rebelles. Les héros demande de les conduire à la princesse jute. Le garde fait le rapprochement avec une jeune et belle esclave arrivée récemment et accepte.
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maelwyne
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Re: Compte-rendu d'aventure

16 févr. 2015, 17:52

Bonjour à tous,

Je suis désolé de ne pas être venu vendredi ni d'avoir prévenu, je suis en arrêt maladie pour cause de grippe. Ça commence à aller mieux.
A bientôt.

Maelwyne
"Il nourrissait les noirs corbeaux sur la muraille...Pourtant ce n'était pas Arthur..."

Aneirin VIe siècle.
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Arii Stef
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Re: Compte-rendu d'aventure

18 mars 2015, 10:14

Compte-rendu de Séance n°7 du 13/02

Flashback Sigurðr et Thorgrimm

C’était le matin où le jarl d’Odense, Hord Beinirsson, s’était aperçu de la fuite de son fils Vagn Hordsson. Les deux jutes qui avaient accompagné nos héros à Hirsk, Juren et Ligurd, y voient un bon moyen de gagner de la gloire et proposent à Thorgrimm et Sigurðr de prendre en chasse le fils du jarl et son scalde Hjalti. Ils suivent leur trace jusqu’à Hirsk.
Ils pénètrent dans la cité pirate. Ils se rendent auprès de Gudleif Gudleifsson le marchand. Ils apprennent que Hildr est venue le voir mais l’espion du roi Frodi n’a pas vu Vagn et Hjalti. Le hirdman et le berserkr sont chanceux : ils aperçoivent depuis le hangar du marchand le scalde marcher dans la rue seul, habillé de ses plus beaux atours et apparemment fier de lui.
Thorgrimm l’attrape par le col du manteau, le scalde est surpris. Il explique que Vagn et lui sont venus libérer la princesse Hedriss. Il vient de réaliser un repérage de la cité royale alors que Vagn l’attend dans un débit de boisson. Il a même conçu un plan : s’introduire durant la nuit dans les quartiers hauts par une porte dérobée qui donne à l’opposé de la cité et extraire la princesse.
Hjalti, Thorgrimm et Sigurðr retrouvent Vagn et quittent la ville non sans avoir décidé de suivre le plan du scalde. La nuit arrivée, ils empruntent le raidillon qui grimpe à la porte dérobée de l’enceinte royale. Surprise, la porte est entrouverte. Derrière gît un corps. Ils en découvrent deux autres, puis ils comprennent : leurs compagnons Hildr, Gizur, Klemmet et Ospak sont dans la ruelle avec un prisonnier

La princesse fracassée

Les héros avancent dans le complexe royal vers le quartier des esclaves. Ils tombent nez à nez avec 4 esclaves armés d’ustensiles de cuisine. Ils escomptent barrer la route des « rebelles » et protéger leurs quartiers. Les héros ne parviennent pas à les intimider et hésitent à passer des esclaves par le fil de l’épée. Les héros leur demandent de prévenir la princesse Hedriss qu’ils sont là pour elle. La grosse cuisinière reste sur place pour empêcher les héros de passer. Le temps passe et puis soudain les héros aperçoivent à la lumière de la lune la silhouette de la princesse passer du toit de la maison des esclaves vers la palissade qui enserre le complexe royal et surplombe une falaise. Sigurdr et Vagn tentent de grimper sur le toit pour la rattraper mais la princesse jute se jette dans le vide. Vagn hurle en vain et veut suivre la princesse dans le vide mais Sigrudr le rattrape. Le fils du jarl se retrouve prostré de désespoir.
Klemmet pense voir un sourire sur le visage de Hjalti et lui demande des comptes. Devant ses dénégations, il le menace. Hjalti commence à incanter, Thorgrimm attaque le scalde. Le scalde utilise Ospak comme bouclier et le chasseur prend la hache du berserkr. Hjalti finit son incantation, Thorgrimm s’endort. A ce moment, deux berserkir du roi Ari Stigsson apparaissent et chargent les héros. Hjalti et les deux jutes en profitent pour fuir. Le combat s’engage : Gizur et Sigurðr prennent les hommes ours au corps au corps pendant que les autres préparent des sorts ou utilisent l’arc. Il faut plusieurs coups de pied pour réveiller Thorgrimm. Hildr fait fuir l’un des berserkir qui hurle de terreur devant le regard de la frêle völva. Les autres parviennent à abattre le dernier berserkr rendu furieux.

Combat avec un roi pirate

Les héros font demi-tour après consultation des osselets par Hildr pour repartir par la porte dérobée. Ils tombent nez à nez avec Ari Stigsson entouré de quatre hirdmen armés de lance et de boucliers. Après un bref échange de parole pendant lequel Ari tente d’acheter leur collaboration, les héros attaquent. Klemmet en retrait soigne ses amis ou blesse ses ennemis avec ses pouvoirs de Sejðr. Sigurðr s’engage au corps à corps avec la lance aux corbeaux mais ne parvient pas à blesser grièvement les hirdmen, bien protégés par leur bouclier. Gizur abat un hirdman et Thorgrimm deux. Hildr en fait fuir un. Ospak monte sur un toit pour arroser de flèches le groupe du roi Ari. Non seulement, il ne parvient pas à blesser le roi mais celui-ci saute sur le toit et le prend en chasse. Une poursuite s’engage de toit en toit. Ospak finit par chuter dans une ruelle rejoint par Ari Stigsson. Mais les autres héros en ont fini avec les hirdmen et encercle Ari Stigsson. Ce dernier se rend non sans avoir tenté une dernière fois d’amadouer les héros. Ces derniers l’attachent et quittent la cité, emmenant Vagn, toujours hébété et récupérant le corps de la princesse jute.
Ils rejoignent la crique où les attend Osvif et voguent vers camp du jarl Hord Beinirsson. Ospak fouille le roi de Hirsk et trouve une belle quantité d’argent en lingots. Hord est très satisfait de la capture d’Ari. Il donne une sépulture digne - un tertre - à son ex-future femme. Le Jarl réduit Ari Stigsson en esclavage et décide de rentrer à Odense ayant désormais un atout majeur pour faire libérer les derniers esclaves danois. Les héros rentrent à Rohald. Leur Jarl, Hrolf Knudsson, les honore pour leur bravoure : les uns avec un logement à proximité de la maison longue, les autres avec de belles ceintures et un bonnet en fourrure. Il les choisit pour l’accompagner aux fêtes d’Odhinn qui se dérouleront à la fin de l’hiver à Odense.

L’hiver vient !

L’hiver vient …et c’est le moment pour le Destin de s’accomplir pour les héros.

Gizur Gizursson le fils du charpentier de marine voit filer son héritage. Son père Gizur lui préfère son cousin Olaf pour reprendre l’affaire familiale. Gizur de rage quitte la maison familiale, il se réfugie chez Sigurðr qui l’accueille.

Sigurðr se rend compte que le froid n’a plus de prise sur lui. Il parcourt Rohald torse nu et prend des bains de mer en plein hiver. Il attribue cette étrange capacité à sa relation sexuelle avec la Dame du Givre.

Thorgrimm s’énerve contre le hirdman Gunnar Kjallaksson et le blesse grièvement. Il est condamné par le thing à lui verser 2 vaches. Hildr paye le wergeld.

Klemmet voit un jour une jeune femme nommée Gunnhild Thorfinnsdöttir se présenter à son domicile. Elle a quitté sa ferme familiale pour vivre de ses talents de fileuse et vivre en ville. Elle cherche un logement pour la nuit, Klemmet accepte et la cohabitation dure tout l’hiver. De tendres sentiments commencent à naître…

Ospak est remarqué par la fille du jarl Jorunn Hrolfsdöttir pour ses compétences à l’arc. (Elle est tombée sur un bon jour). Jorunn l’engage comme instructeur et l’installe dans un logement à proximité de la maison longue.

Hildr voit les louanges propagées par son jarl porter ses fruits. De nombreuses personnes, même extérieures au clan, viennent la consulter pour des prédictions et son quotidien s’améliore beaucoup.
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Celsiane
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Re: Compte-rendu d'aventure

18 mars 2015, 23:32

Chouette résumé :D Merci Arii Stef!!
Il s'est effectivement passé pas mal de choses :grin:
Quelques ajustement toutefois... Mes camarades me corrigeront si j'ai tort mais il me semble bien que ce n'est pas Gizur mais Klemmet qui a remarqué le rictus du scalde et Sigurdr qui a tenté de rattraper la princesse sur le toit (mais qui n'a pu retenir que Vagn qui voulait sauter aussi) . Quant aux dettes de Thorgrimm ce n'est pas Ospak qui les a remboursées mais Hildr avec ce que lui ont rapporté ses prédictions depuis son gain de renommée (mais je reconnais que l'amalgame était aisé compte tenu de la pingrerie... heu je voulais dire de la grande fortune d'Ospak :nanana: )
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Arii Stef
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Re: Compte-rendu d'aventure

19 mars 2015, 10:10

Merci des précisions. Après un week end de boulot, mes souvenirs de qui avait fait quoi étaient flous :( Comment ai-je pu oublier la générosité de Hildr !

Je corrige...

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