Les atouts

Modérateur : Ginkoko

Ginkoko
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Les atouts

29 sept. 2015, 20:34

Il existe différents types d'atouts. Chaque personnage à sa création en possède un de chaque type (communs, combat, vaisseau-Horde). Un atout peut être possédé plusieurs fois : ses effets notés en gras se cumulent. Toutefois, certains atouts ne peuvent être choisis qu'une seule fois. Ces derniers sont signalés par un astérisque (*).

Les atouts communs
• Apprentissage : Augmentez INT compétences de votre personnage de 1 niveau.
• Caractéristique : Ajoutez 1 point à une caractéristique de votre personnage et modifiez tous les paramètres qui en dépendent.
• Chance : 1 fois par séance, vous pouvez relancer l'un de vos jets de dés - ou un D6 de blessure grave concernant votre personnage.
• Compétence : Choisissez 1 compétence. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Points de vie : Ajoutez la CON de votre personnage à ses PV.
• Polyglotte (*) : Votre personnage possède tous les jargons des Vaisseaux missionnaires au niveau 1 et les parle sans aucun accent laissant soupçonner son origine.

Les atouts de combat
Drönyer Chemo
Le Drönyer Chemo est basé sur le maniement du tranchoir lourd, une lame épaisse et massive. La technique est très offensive, pleine de rage brute, peu défensive et sans beaucoup de précautions.
• Armes de guerre (*) : Quand votre personnage utilise une arme de guerre, elle inflige des dégâts de 2D6.
• Attaque en force : 1 fois par combat au corps à corps, les effets d'une prime Attaque meurtrière sont doublés. Vous devez déclarer votre intention d'utiliser cet atout avant d'effectuer le jet de Mêlée.
• Compétence de Drönyer Chemo : Choisissez 1 compétence de Drönyer Chemo. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Hargne : Si votre personnage subit une blessure grave, ses conséquences ne prennent effet qu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Ils sont repoussés de 1 tour de jeu supplémentaire chaque fois que vous choisissez à nouveau cet atout.
• Puissance : Chaque round, 1 attaque de mêlée de votre personnage bénéficie gratuitement de la prime Attaque meurtrière.
• Vétéran (*) : Vous pouvez diminuer de 1 point les résultats des D6 sur la table des blessures graves que subit votre personnage.

Kukula
Le Kukula est essentiellement une technique d'assassinat, utilisant des armes effilées et légères faites pour frapper vite, en silence, dans des points vitaux et provoquer le trépas de la cible. Bien que la rumeur populaire dise le contraire, son enseignement est généralement limité - qui veut dire tout haut qu'il connaît des savoir-faire plus ou moins mal considérés ?
• Attaque sournoise : Si votre personnage attaque - au corps à corps ou à distance - un personnage surpris, les dégâts de sa première attaque augmentent de 1D6. Si votre personnage possède plusieurs fois cet atout, l'augmentation reste de 1D6 mais s'appliquent à plusieurs attaques.
• Charge : 1 fois par round, votre personnage peut en une seule action se déplacer et attaquer au corps à corps, un adversaire.
• Compétence de Kukula : Choisissez 1 compétence de Kukula. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Coup mortel : Si votre personnage réussit une attaque au corps à corps contre un personnage surpris, les dégâts sont augmentés de 1 point. En outre, le joueur du personnage surpris effectue un jet de Résistance/dégâts de l'attaque, sous peine que cette réussite soit considérée comme critique (cf p19).
• Inaperçu (*) : Tant que votre personnage ne se livre pas à une activité hors de l'ordinaire ou directement opposée à celle d'un tiers, nul ne lui prête attention. Cet atout fonctionne en combat, par exemple tant que votre personnage n'attaque personne.
• Rapidité : 1 fois par scénario, votre personnage bénéficie d'une action supplémentaire au cours du round de votre choix.

Lhamo Dhondrub
Armé de deux courts tranchoirs, le pratiquant du Lhamo Dhondrub est particulièrement à l'aise pour combattre dans les milieux étroits et confinés. Rapide, il essaie de submerger ses adversaires d'attaques combinées très difficile à lire et à déchiffrer.
• Attaque surprise (*) : Votre personnage peut, en une seule action, dégainer une arme légère et frapper. Son adversaire est surpris s'il ne réussit pas un jet de Perception/Réflexes de votre personnage et ne peut alors se défendre contre la première attaque de votre personnage.
• Audace : Lors d'un combat, vous pouvez choisir 1 prime, assortie de sa pénalité corollaire, au-delà de l'unique prime autorisée pour une seule et même action. Les primes doivent être différentes.
• Botte secrète : 1 fois par combat, et dans la limite de 1 fois par adversaire, vous pouvez ajouter une seconde fois le niveau de Mêlée de votre personnage aux dégâts qu'il inflige. Vous devez indiquer l'utilisation de cet atout avant d'effectuer le jet de l'attaque.
• Compétence de Lhamo Dhondrub : Choisissez 1 compétence de Lhamo Dhondrub. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Réussite : Chaque round, 1 action de votre personnage bénéficie gratuitement de la prime Efficacité.
• Vivacité (*) : Les attaques de votre personnage bénéficient gratuitement de la prime Accélération.

Ngabö
Le Ngabö est l'art de manier le bâton long. C'est un art polyvalent, populaire, qui tire parti des avantages de l'arme. Le Ngabö est sans doute la technique la plus répandue parmi les humains de la Horde, notamment chez les tordus. Y exceller demande néanmoins d'importantes qualités physiques et de concentration.
• Cercle défensif (*) : Utilisant toutes les parties de son arme pour dévier les coups, votre personnage annule le malus que subissent les jets de Défense en raison de la présence de plusieurs adversaires.
• Compétence de Ngabö : Choisissez 1 compétence de Ngabö. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Moulinet : Chaque round, 1 attaque de mêlée de votre personnage bénéficie gratuitement de la prime Attaque multiple.
• Posture de combat : Au début de chaque round, vous pouvez indiquer une posture spécifique de votre personnage valable pour tout le round. Posture offensive : +2 aux jets de Mêlée, -2 aux jets de Défense, +1 aux dégâts infligés. Posture défensive : -2 aux jets de Mêlée, +2 aux jets de Défense, -1 aux dégâts reçus. Si votre personnage possède plusieurs fois cet atout, les effets ne s'appliquent pas forcément à leur maximum : vous pouvez choisir de les limiter pour ne pas avoir des malus trop importants.
• Un-deux : 1 fois par round, suite à une de ses attaques de Mêlée réussie, votre personnage peut effectuer une attaque supplémentaire de Mêlée avec l'autre bout du bâton. Cette attaque subit la pénalité Blessure légère.

Pema Dolkar
Le Pema Dolkar est une école de combat à mains nues qui met l'accent sur la défense et la déflexion des coups adverses. L'important est de profiter des ouvertures, des contretemps, des faux pas, pour porter ses coups. En attendant, l'idéal est de se tenir à distance des attaques adverses.
• Arts martiaux (*) : Les dégâts des attaques à mains nues du personnage augmentent de 1D6.
• Balayage : 1 adversaire, que vous désignez au début du round, subit la pénalité Risque (Chute) lors de ses attaques de mêlée du round contre votre personnage.
• Compétence de Pema Dolkar : Choisissez 1 compétence de Pema Dolkar. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Coup intelligent (*) : Les connaissances anatomiques de votre personnage lui permettent d'ajouter son INT aux dégâts d'une attaque au corps à corps - à la place de FOR.
• Récupération : 1 fois par séance, s'il est mal en point, votre personnage peut consacrer 1 action à reprendre son souffle. Il récupère alors 1 point de vie.
• Prévoyance : Chaque round, 1 action de votre personnage bénéficie gratuitement de la prime Prudence.

Püntsog
Le Püntsog repose sur l'utilisation de deux armes : une sorte de gant de métal renforcé dans la main gauche, un ceste qui couvre les doigts et l'avant-bras presque jusqu'au coude, et une lame assez longue et épaisse dans la main droite. Le combattant apprend à dévier les coups avec le gantelet et à profiter de l'ouverture ainsi créée pour frapper avec sa lame - l'art est défensif et compte beaucoup sur les erreurs de l'adversaire.
• Compétence de Püntsog : Choisissez 1 compétence de Püntsog. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
• Contre-attaque : 1 fois par round, suite à une Défense réussie, votre personnage peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire de Mêlée.
• Défense renforcée : Vous annoncez en début de round un nombre d'actions de votre personnage que vous choisissez volontairement de ne pas jouer ce round. Pour chaque action sacrifiée, pendant ce round, vous obtenez un bonus de 1 point à tous vos jets de Défense ainsi qu'à ceux de Mêlée effectués au titre de l'atout Contre-attaque.
• Perce-armure : Chaque round, 1 action de votre personnage bénéficie gratuitement de la prime Attaque précise.
• Protecteur : Au début de chaque round, vous pouvez désigner 1 personnage. Jusqu'à la fin du round, vous pouvez effectuer - en plus des actions normales de votre personnage et de ses propres défenses - un jet de Défense pour que votre personnage s'oppose à toute attaque au corps à corps qui prend son protégé pour cible. Si vous échouez, ce dernier reste capable de se défendre contre l'attaque.
• Robustesse : Chaque round, 1 attaque qui touche votre personnage subit la pénalité Blessure légère.


Les atouts de Vaisseau-Horde
L'Arbis
Bricolage (*) : Lorsque vous faites un jet de Technique dans lequel votre personnage n'a pas de niveau, vous ajoutez néanmoins au résultat la caractéristique directrice la plus forte.
Compétence de l'Arbis : Choisissez 1 compétence de l'Arbis. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime de l'Arbis : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Arbis de grade 1. Elle lui permet, par le toucher, de façonner et réparer les matériaux les plus divers - coller, souder, redresser, reconstruire, etc. Utilisé sur une navette endommagée, ce pouvoir permet de la réparer de 10 points de vie.
Initiation seconde de l'Arbis : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Arbis de grade 2. Elle lui permet, au toucher, de manipuler la structure d'un matériau, lui donnant des propriétés particulières de solidité, de résistance au feu ou à l'acide, de souplesse, etc. L'effet dure 10 minutes avant que la structure ne retrouve son état initial. Selon la transformation opérée par votre personnage, le matériau bénéficie alors d'un bonus de 1 point de protection contre une source spécifique d'agression - chocs, coupures, brûlures, etc. - ou un bonus de 1 pour les jets d'une compétence spécifique - Défense, Mêlée, Technique (Mécanique), etc.
Initiation tierce de l'Arbis : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Arbis de grade 3. Elle lui permet de s'affranchir de la structure des matériaux. Il peut passer au travers ou ignorer la présence physique de tous les objets inertes de son choix pendant 12 secondes - 2 rounds.
Tunning : Le vaisseau missionnaire de votre personnage obtient 1 atout de vaisseau missionnaire parmi Blindage, Batteries multiples, Pilotage assisté.

Le Dologhon
Double initiation : Votre personnage peut utiliser une tox d'un autre vaisseau-Horde de grade 1. A chaque fois qu'il choisit une Double initiation, considérez qu'il obtient 1 fois l'atout Initiation prime de cette tox.
Compétence du Dologhon : Choisissez 1 compétence du Dologhon. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime du Dologhon : Votre personnage peut utiliser une tox du Dologhon de grade 1. Elle lui permet de contrôler son corps face aux vicissitudes environnementales. Pendant 10 minutes, il peut supporter sans conséquences des températures et des pressions - ou manques de pression - extrêmes.
Initiation seconde du Dologhon : Votre personnage peut utiliser une tox du Dologhon de grade 2. Elle lui permet de supprimer les besoins de son organisme en air, nourriture, eau et sommeil pendant 1 jour.
Initiation tierce du Dologhon : Votre personnage peut utiliser une tox du Dologhon de grade 3. Elle lui permet de manipuler son métabolisme et créer de l'énergie - assez, par exemple, pour recharger 1 batterie, griller 1 appareil électrique, générer un arc électrique infligeant de dégâts de 2D6+1D6 en cas de réussite d'une opposition Tir/Défense.
Touche-à-tout (*) : Votre personnage sait se débrouiller en toute circonstance. Lorsque vous faites un jet d'une compétence dans laquelle il n'a pas de niveau, vous ajoutez néanmoins la caractéristique directrice la plus faible.

L'Himmith
Compétence de l'Himmith : Choisissez 1 compétence de l'Himmith. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Embuscade : Quand votre personnage a le temps d'organiser une embuscade - au moins 1 minute, soit 6 rounds - et que son camp déclenche un combat, sa première attaque est résolue avec un bonus supplémentaire de 2 et des dégâts augmentés de 1D6. Ses alliés embusqués avec lui obtiennent les mêmes avantages. Si votre personnage possède plusieurs fois cet atout, le bonus et l'augmentation des dégâts restent de 2 et de 1D6 mais s'appliquent à plusieurs attaques.
Initiation prime de l'Himmith : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Himmith de grade 1. Elle lui permet de prendre les couleurs, la texture et l'apparence générale de son environnement immédiat pendant 10 minutes. Si le personnage est immobile, ses jets de discrétion bénéficient d'un bonus de 8. De 4, s'il est en mouvement.
Initiation seconde de l'Himmith : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Himmith de grade 2. Elle lui permet de transformer une partie de son corps, la changeant en un appendice emprunté à un alien de l'Himmith, pendant 1 heure. Votre personnage bénéficie alors d'un bonus de 2 à une compétence correspondant à la partie du corps concernée - Muscles pour un avant-bras, Perception pour un œil, Résistance pour le torse, etc.
Initiation tierce de l'Himmith : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Himmith de grade 3. Elle lui permet de maîtriser les jeux de lumière et d'ombre, jusqu'à pouvoir se rendre complètement invisible pendant 1 minute. Il peut néanmoins être détecté à ses mouvements dès qu'il commence à agir vite - Perception/Discrétion.
Récupération : La récupération naturelle de votre personnage est augmentée de 1 fois sa CON.

Le Khaidu
Compétence du Khaidu : Choisissez 1 compétence du Khaidu. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime du Khaidu : Votre personnage peut utiliser une tox du Khaidu de grade 1. Elle lui permet de rendre ses paroles irrésistibles. Les jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Renseignements de votre personnage obtiennent un bonus de 4 pendant 1 heure. Un initié de cette tox est protégé contre ses effets.
Initiation seconde du Khaidu : Votre personnage peut utiliser une tox du Khaidu de grade 2. Elle lui permet de captiver totalement 1 interlocuteur pendant 5 minutes en lui parlant. La victime ne prête plus attention à ce qui l'environne. S'il est attaqué, son jet de Perception subit un malus de 4. Un initié second de cette tox est protégé contre ses effets.
Initiation tierce du Khaidu : Votre personnage peut utiliser une tox du Khaidu de grade 3. Elle lui permet de contrôler la volonté de 1 interlocuteur pendant 1 minute. La victime accède aux demandes de votre personnage, tant qu'elles ne mettent de manière évidente sa vie en péril. Un initié tierce de cette tox est protégé contre ses effets.
Intelligence (*) : Pour toutes les compétences ne possédant pas INT comme caractéristique directrice, votre personnage peut définitivement remplacer l'une des caractéristiques directrices par INT.
Mémoire : Votre personnage a une mémoire fabuleuse. 1 fois par scénario, vous pouvez demander au MJ de vous décrire à nouveau une scène que votre personnage a vécu précédemment, voire de lui poser des questions a posteriori sur certains détails.

Le Kukche
Compétence du Kukche : Choisissez 1 compétence du Kukche. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime du Kukche : Votre personnage peut utiliser une tox du Kukche de grade 1. Elle lui permet de se doter de deux pseudopodes télékinétiques invisibles pendant 1 heure. Il peut alors déplacer et manipuler des objets à une distance de 10 mètres, comme s'il le faisait avec ses mains, dans la limite de sa perception visuelle.
Initiation seconde du Kukche : Votre personnage peut utiliser une tox du Kukche de grade 2. Elle reproduit les effets de la tox de grade 1 pendant 1 minute. En outre, elle lui permet de bénéficier de 1 action supplémentaire par round pour faire intervenir un de ses pseudopodes.
Initiation tierce du Kukche : Votre personnage peut utiliser une tox du Kukche de grade 3. Elle reproduit les effets de la tox de grade 2 pendant 10 minutes. En outre, elle lui permet d'étendre ses pseudopodes bien au-delà de son champ de perception, à travers des couloirs et des coursives, tant qu'ils ne sont pas empêchés par un obstacle physique. Ils peuvent sentir par le toucher et manipuler des objets.
Maîtrise-K (*) : Vous pouvez utiliser des PE pour relancer le DK d'un autre joueur ou du MJ.
Tenants et aboutissants : Votre personnage comprend la complexité des changements provoqués par un choc-K; Il se sert de cette connaissance comme un levier : lorsque vous lancez au moins 1 DK, vous en lancez 1 supplémentaire - dans la limite donnée par la SAG du personnage - qui est défaussé quel que soit son résultat.

Le Lhammuth
Armes lourdes (*) : Quand votre personnage utilise une arme lourde, elle inflige des dégâts de 3D6.
Compétence du Lhammuth : Choisissez 1 compétence du Lhammuth. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime du Lhammuth : Votre personnage peut utiliser une tox du Lhammuth de grade 1. Elle lui permet d'invoquer 1 petite créature translucide semblable à une amibe d'à peine un millimètre de long. Sa FOR, DEX, INT et CON sont égales à 1 et elle possède 1 compétence "technique" au niveau 1 au choix du joueur - Technique (Forge), Technique (Mécanique), Technique (Tissage), etc. Elle obéit aux ordres mentaux succincts de votre personnage pendant 1 heure avant de disparaître. Si, plusieurs sont présentes, elles sont capables d'agir en coopération.
Initiation seconde du Lhammuth : Votre personnage peut utiliser une tox du Lhammuth de grade 2. Elle reproduit les effets de la tox de grade 1 pendant 1 heure, mais en se concentrant, votre personnage est capable de percevoir comme s'il se trouvait à la place de cette créature.
Initiation tierce du Lhammuth : Votre personnage peut utiliser une tox du Lhammuth de grade 3. Elle reproduit les effets de la tox de grade 2 pendant 1 heure, si ce n'est que la créature possède une DEX et une CON de 5 et une valeur de Défense de 10. S'il absorbe ensuite une tox de grade 1 du Lhammuth, il peut choisir que les nouvelles créatures invoquées apparaissent auprès de leur consœur de grade 3 et non de lui-même.
Maître d'armes : Choisissez 1 atout dans la liste de l'art de combat de votre personnage.

L'Orchibal
Compétence de l'Orchibal : Choisissez 1 compétence de l'Orchibal. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime de l'Orchibal : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Orchibal de grade 1. Elle lui permet d'obtenir un bonus de 2 à ses jets d'Acrobatie, Athlétisme, Intimidation, Mêlée, Muscles, Résistance pendant 1 heure.
Initiation seconde de l'Orchibal : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Orchibal de grade 2. Elle lui permet d'augmenter de 2 points son bonus de dégâts de mêlée pendant 1 heure.
Initiation tierce de l'Orchibal : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Orchibal de grade 3. Elle lui permet de bénéficier d'une protection de 1 point contre les dégâts contondants, tranchants et perforants pendant 1 heure - sans aucun malus aux jets de compétence.
Trafic de tox : Au début de chaque scénario, votre personnage obtient 1D6 tox de grade 1 de son choix, ou 1D3 tox de grade 2 ou 1 tox de grade 3 de son choix.
Transfert de technologies : Le vaisseau missionnaire de votre personnage obtient 1 atout de vaisseau missionnaire parmi Armement rokhraeder, Déphaseur tokohide, Extension marchande.

L'Ourkh
Compétence de l'Ourkh : Choisissez 1 compétence de l'Ourkh. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Force intérieure : 1 fois par scénario, votre personnage peut se recueillir pour que ses points d'énergie reviennent à leur maximum au rythme de 1 par round.
Initiation prime de l'Ourkh : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Ourkh de grade 1. Elle lui permet d'augmenter la valeur de 1 compétence, au choix du joueur, du niveau qu'il possède dans celle-ci pendant 10 min - le niveau compte donc deux fois. En revanche, le personnage subit des dégâts de 1 toutes les 10 min - il peut limiter, lors de l'absorption de la tox, la durée des effets pour limiter cette perte et donc ne subir aucun dégât s'il choisit une durée inférieure à 10 min.
Initiation seconde de l'Ourkh : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Ourkh de grade 2. Elle lui permet d'augmenter la valeur de 1 compétence dans laquelle il possède au moins un niveau, au choix du joueur, de la valeur la plus faible caractéristique directrice pendant 1 min - la caractéristique compte donc deux fois. En revanche, le personnage subit des dégâts de 1 toutes les minutes - il peut limiter lors de l'absorption de la tox, la durée des effets pour limiter cette perte et donc ne subir aucun dégât s'il choisit une durée inférieure à 1 min.
Initiation tierce de l'Ourkh : Votre personnage peut utiliser une tox de l'Ourkh de grade 3. Elle lui permet d'augmenter la valeur de 1 compétence, dans laquelle il possède au moins un niveau, de la valeur de la plus forte caractéristique directrice pendant 1 round - la caractéristique compte donc deux fois. En revanche, le personnage subit des dégâts de 1 tous les rounds - il peut limiter lors de l'absorption de la tox, la durée des effets pour limiter cette perte et donc ne subir aucun dégât s'il choisit une durée inférieure à 1 round.
Points d'énergie : Augmentez de 2 les points d'énergie de votre personnage.

Le Tulkaghur
Compétence du Tulkaghur : Choisissez 1 compétence du Tulkaghur. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Initiation prime du Tulkaghur : Votre personnage peut utiliser une tox du Tulkaghur de grade 1. Elle lui permet de contrôler ses émotions, ses pulsions et ses désirs. Il obtient un bonus de 4 aux jets de Volonté et de 1 à toutes les oppositions pendant 1 heure.
Initiation seconde du Tulkaghur : Votre personnage peut utiliser une tox du Tulkaghur de grade 2. Elle lui permet de percevoir et comprendre les émotions ou l'état d'esprit de ses interlocuteurs. Il obtient un bonus de 4 aux jets de Psychologie et de 2 aux jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Renseignements pendant 1 heure. En outre, il peut "griller" cet effet avant son terme pour sonder superficiellement les émotions de 1 personne à laquelle il parle. Un initié de cette tox est protégé contre ses effets.
Initiation tierce du Tulkaghur : Votre personnage peut utiliser une tox du Tulkaghur de grade 3. Elle lui permet de modifier, altérer ou créer des émotions chez 1 personne qu'il voit. L'effet est instantané, mais les émotions sont durables. Leur apparition, disparition ou évolutions doivent néanmoins être crédibles compte tenu des circonstances. Un initié de cette tox est protégé contre ses effets.
Sur-tox (*) : Les effets des tox de votre personnage sont déterminés comme s'il possédait 1 fois de plus l'initiation concernée.
Techniques d'apprentissage : Lorsque vous choisissez l'atout Apprentissage, vous attribuez 1 niveau supplémentaire à 3 compétences que vous venez d'augmenter.

Le Tungour
Âme apaisante : Si votre personnage reste auprès d'individus en cours de guérison naturelle et s'occupe d'eux, ces derniers récupèrent des points de vie supplémentaires, chacun l'équivalent de la SAG de votre personnage.
Compétence du Tungour : Choisissez 1 compétence du Tungour. Augmentez-la de 3 niveaux. Si vous choisissez plusieurs fois cet atout, il s'applique à des compétences différentes.
Dernière chance : Votre personnage peut sauver un autre personnage de la mort s'il intervient au plus tard 1 minute après le décès. Utiliser cet atout est une action.
Initiation prime du Tungour : Votre personnage peut utiliser une tox du Tungour de grade 1. Elle lui permet, pendant 1 jour, de développer une immunité aux dangers environnementaux, comme les radiations, les toxines, les poisons, etc.
Initiation seconde du Tungour : Votre personnage peut utiliser une tox du Tungour de grade 2. Elle lui permet de se doter d'une endurance exceptionnelle. Il ne connaît aucune fatigue et n'a plus besoin de dormir pendant 1 jour. En outre, s'il est mal en point, ses jets ne subissent pas le malus habituel de 2 points, sa guérison naturelle n'est pas bloquée et la difficulté de ses jets de Résistance aux blessures graves est seulement de 0 + (5 par coup reçu).
Initiation tierce du Tungour : Votre personnage peut utiliser une tox du Tungour de grade 3. Elle lui permet de soigner instantanément 1 maladie qui le touche, de faire repousser 1 membre ou 1 organe non vital manquant en une journée ou de récupérer immédiatement 6 points de vie.


Les atouts de vaisseaux missionnaires
Armement rokhraeder : le vaisseau missionnaire de votre personnage est équipé de 1 canon à plasma du peuple-E des Rokhraeders. Il cause des dégâts de 2D6 * 10 et dispose d'une valeur de Rafale égale au niveau de Tir de celui qui les utilise. Chaque canon à plasma doit néanmoins être monté sur une base de batterie laser existante qui devient alors inopérante.
Auto-défense : Toute tentative d'effraction déclenche une alarme sonore et l'envoi d'une décharge électrique dans toute la coque extérieure, infligeant des dégâts de 1D6 à tous ceux qui se trouvent à moins de 1 mètre.
Blindage : Le vaisseau missionnaire de votre personnage obtient 10 points de vie supplémentaires.
Batteries multiples : Le vaisseau missionnaire de votre personnage obtient 1 batterie de laser supplémentaire, connectée à un poste de copilote.
Déphaseur tokohide : Le vaisseau missionnaire de votre personnage est équipé d'un appareil du peuple-E des Tokohides. Actionné, ce déphaseur fait littéralement disparaître la navette spatiale. Elle réapparaît après au maximum 1D6 rounds - réenclencher le déphaseur avant ce terme fait immédiatement réapparaître le vaisseau -, à un point choisi par le pilote, à moins de 100 m de l'espace libre suffisant pour accueillir la navette le plus proche - ce peut être le point d'origine. Le déphaseur possède sa propre pile interne qui se décharge à chaque usage et se régénère très lentement : il n'est donc utilisable que 1 fois par séance.
Extension marchande : Le vaisseau missionnaire de votre personnage est équipé d'une technologie du peuple-E des Marchands agrandissant l'espace intérieur sans impact sur la coque. Ses soutes augmentent de 15 m3 et son effectif de 1 personne.
Pilotage assisté : Le vaisseau missionnaire de votre personnage obtient un dispositif permettant de programmer une destination et de laisser la navette s'y rendre en pilote automatique. En outre, ce système apporte une aide conférant un bonus de 2 aux jets de Pilotage du pilote.
Télé-pilotage : Le poste de pilotage est relié à un petit boîtier portable. Il permet de piloter le vaisseau de l'extérieur, à une distance de 100 mètres. C'est un excellent outil sécuritaire car il suffit de placer la navette à quelques dizaines de mètres du sol pour la soustraire à de multiples dangers. A noter qu'il existe également des équipements similaires, actionnables à distance, pour les postes de tir.
Vidéosurveillance : 1 micro-caméra est disposée en un endroit du vaisseau au choix du pilote. Il possède un bracelet avec un écran permettant de visualiser ce qu'elle surveille. En outre, toute tentative d'effraction déclenche une alarme sonore au niveau du vaisseau et de l'écran.
Ginkoko
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Re: Les atouts

01 oct. 2015, 22:00

Mise à jour avec les atouts de vaisseau-Horde.

Comme cela en brut, cela est nébuleux, mais cela va s'éclaircir avec la création des personnages et l'explication du système de jeu. Cela constitue une base de connaissances pour le cours de la campagne.
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Triis
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Re: Les atouts

02 oct. 2015, 00:53

Waaaaaah.
J'vais essayer de m'y pencher avant vendredi pour pas trop être un boulet. Le cerveau y refue là. Pas mal de boulot quand meme!
Ginkoko
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Re: Les atouts

02 oct. 2015, 09:39

Ce qui aide vraiment à la construction du personnage, c'est d'une part le style de combat que tu veux mener et d'autre part ton vaisseau-Horde d'origine. Une fois ces deux aspects déterminés, tu as finalement assez peu de choses à retenir pour ton perso. Libre à toi ensuite de creuser pour connaître un peu les persos de tes compagnons :)
Ginkoko
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Re: Les atouts

05 oct. 2015, 19:21

Ajout des atouts de vaisseau missionnaire. Désormais, les atouts sont au complet.
Ginkoko
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Re: Les atouts

12 nov. 2015, 22:09

Ajout de trois atouts de vaisseau missionnaire qui étaient bien cachés dans la campagne. Ils 'agit d'Auto-défense, Télé-pilotage et Vidéosurveillance.

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