Balmana

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Balmana

05 nov. 2009, 15:23

Eh bien voilà.
Nous avons achevé le premier scenario de Capharnaum qui s'est déroulé dans la petite ville de Balamna quelque part aux portes du désert d'Al Ramla Al Nar. Une ville particulière car son architecture rappelle un ensemble de tentes entourant un magnifique palais des milles et une nuits. C'est un point de passage obligé pour beaucoup de caravanes grâce à ses sources d'eau et son mur d'enceinte.
Le monarque de cette ville voulait marier son fils préféré à la fille du roi d'Aluret, un autre royaume caravanier histoire de se renforcer face aux pillards du désert de plus en plus actifs dans la région. Malheureusement, ce qui devait être une fête s'est transformé en tragédie avec la mort du fils la gorge tranchée et la fille en fuite en compagnie du frère du mort.
Les aventuriers qui se reposaient dans la ville se sont retrouvé impliqués dans cette histoire par l'intermédiaire du chanteur invisible, une sorte de héros masqué qui intervient quand la ville est en danger. Ce dernier s'est arrangé pour mettre entre leur main la nourrice du prince gravement blessée. C'est à ce moment là (comme par hasard) que la garde intervint pour les arrêter et les conduire au palais. Accusés du meurtre par les deux monarques, les aventuriers devront prouver leur innocence en retrouvant la promise et le frère du promis avant 3 jours sinon les aluretis blessé dans leur fierté iraient rejoindre les pillards du désert qui s'apprêtaient justement à fondre sur la ville...
A partir de là, le groupe se retrouva à naviguer à travers un sacré bordel...
En vrac :
Ministres incompétents ou corrompus, luttes de pouvoir, monarque qui vit dans un conte de fée et qui a délaissé les questions militaires et sécuritaires ce qui a affaibli considérablement les défenses de la ville, méfiance généralisée envers le vizir qui bricole quand même pas mal de son côté, trafics en tout genre dans les souterrains de la ville, méfiance envers la communauté shirade, infiltration par les pillards du désert, fermeture de la ville et répression disproportionnée du gouvernement envers le peuple après le meurtre, émeutes et lynchages, tensions des citadins avec les nomades aluretis, menace indéfinissable de catastrophe surnaturelle en rapport avec l'ancienne civilisation qui a laissé des vestiges sous la ville, plan du ministre de la société des marchand qui fait modifier la structure particulière de la ville pour en faire un piège destiné à en finir avec les pillards, etc, etc...
Nos valeureux héros ont réussit à prouver (au tout dernier moment quand même) que c'est la fille du monarque d'Aluret, la promise, qui serait à l'origine de tout ça. Ils ont démontré qu'elle a quitté la ville emmenant de gré ou de force (ils ne savent pas trop) le second fils du roi de Balamna. Elle a négocié une sortie discrète par les souterrains de la ville avec de contrebandiers shirade qu'elle a payé de ses propres bijoux. Il faut dire que la minette a été entrainée au sein des Lances Rouges, une unité d'élite d'Aluret composée exclusivement de femmes... Du coup, ils ont assuré à la ville le soutient des troupes aluretis contre les bandits du désert car le monarque alureti était mort de honte des agissement de sa fille...
Auréolé de leur nouvelle gloire, ils se sont retrouvé à gérer la bataille contre les bandits...
Malgré les différentes péripéties, ils ont tenu jusqu'au bout écoeurant les brigands du déserts qui finirent par battre en retraite après avoir perdu beaucoup d'hommes. Du côté de la défense ce n'était guère mieux car les pertes sont énormes... Une journée de plus et ils craquaient...
Je n'ai pas tout relaté dans le détail car il y a beaucoup à dire. Tout cela ne fut pas facile et malgré les grandes capacités de nos héros, héritiers des dragons de surcroit, il s'en fallut de peu qu'ils se ratent et précipitent Balamna vers un funeste destin...
Maintenant, ce sont des héros aux yeux du peuple de Balmna ainsi que d'Aluret.
Certaines choses sont tout de même restées dans l'ombre : est ce bien la fille d'Abdla qui a tué son futur époux ? Sinon qui ? Pourquoi a elle fuit ? Le second fils du monarque de Balamana l'a-t-il suivi de son plein gré ? Quelle est cette menace surnaturelle à laquelle la ville a échappé ? Ne va-t-elle pas se reproduire dans le futur ?
Le deux monarques ont demandé à nos héros de retrouver leurs enfants afin d'apporter quelque lumière à tout cela. Vont ils accepter ?

Je laisse le soin à chacun d'ajouter des précisions, de raconter plus dans le détail ou même de donner sa version.

Vous pouvez aussi ajouter vos critiques ou désirs divers par rapport aux règles, au background, au scenario de Balamna... etc... Vous pouvez aussi m'envoyer par mail tout ce qui ne concerne que votre perso....
Bref, n'hésitez pas, c'est fait pour...

La prochaine fois, on repart pour une nouvelle histoire...
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05 nov. 2009, 18:11

Et voilà, c'est toujours la même chose, je me retrouve contraint par ma compulsion de Grosbill (malédiction niveau 17, à vue de nez), a réitérer mes deux seules critiques contre le système :

- le gain d'un mot de pouvoir à chaque critique me semble extrême, même si on va de toutes façons être obligés de se calmer sur la magie.

- le système de pex mérite à mon avis d'être revu, largement, à la hausse : après une campagne de huit mois, et un aboutissement héroïque, nous repartons avec, dans le meilleur des cas, de quoi augmenter d'un point notre plus mauvaise compétence. Je reste très clairement sur la position que même à Exalted, Anima, Feng Shui, et autres jeux de PJ boostés aux stéroïdes, on a toujours pu retoucher notre perso avec des pex. Là, en jouant 3 ans avec ce niveau de récompense, on n'aura toujours pas pu augmenter une de nos compétences majeurs, ou une de nos caracs.

Je pense que c'est d'autant plus dommageable qu'à Capharnaüm, il n'y a pas de moyens "annexe" de dépense d'expérience autre que les compétences ou les caracs : dans feng shui, on avait les shticks, les fu powers, la magie/arcanowave/animal powers, les caracs, les compétences ...etc. Exalted, on avait les pouvoirs, les combos, les BG, à anima, on a toutes les valeurs chiffrées de la feuille.
Mais à capharnaüm, le champ est plus restreint, on a donc d'autant plus de raison d'attendre les munitions nécessaires pour booster nos compétences.

Même mes joueurs de Mutant, en deux ans de campagne, ont largement pu modifier leur perso, et pourtant, personne ne contredira le fait que je suis un gros rache en XP. Là, en deux ans à ce rythme, on pourrait augmenter une compétence (et une seule) de 3 à 4 ... Je pense que c'est peu gratifiant.

Ceci étant, j'ai déjà eu l'occasion d'exposer tout ça, et je n'ai pas rencontré de véritable débordement d'enthousiasme de la part du Vénéré Al Rawi. Je pense néanmoins que si je n'étais pas revenu à la charge, j'aurai perdu tous mes pouvoirs de Paladin du Grosbillisme ou quelque chose comme ça.

Ce point - douloureux pour moi - mis à part, je trouve l'univers et le BG tout à fait intéressants. Je ne regretterait peut être qu'une chose, c'est le côté un peu trop archétypique des persos : avec le système des paroles associées aux peuples, on se retrouve plus ou moins enfermés dans des rôles qui peuvent apparaître caricaturaux : tous les fils de machin sont des voleurs, tous les fils de truc sont des généraux, tous les tarekides sont des fanatiques...etc. Mais c'est peut être parce que je n'ai pas bien perçu l'Univers.

Par ailleurs, le scénario a effectivement ouvert bien plus de portes qu'il n'en a refermé, je me demande bien de quelle humeur est aujourd'hui le chef des marchands, puisqu'on a pas ouvert les portes : je pense qu'il doit être bien triste qu'il n'y ait pas eu le bain de sang dans la ville, et les pertes colossales infligées aux brigands ne le réjouissent probablement pas plus que ça ...

Enfin, ma dernière remarque est une question : Compte tenu de tout ce qui s'est passé, et de tout ce qui risque encore de se passer, comment pourrions nous refuser de mener cette affaire à son terme, et aller rechercher l'ispice di counasse et son pantin ? :lol:
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
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05 nov. 2009, 19:11

Il est vrai qu'on a pas reçu beaucoup d'XP. Mais moi, ça ne me gène pas. Je suis contre les XP ! :grin:

Je partage aussi l'avis de Quentin sur le problème des mots de pouvoirs.
Il y a un truc que je n'ai pas bien pigé avec la magie... car au fond, pour l'instant les vrais magos peuvent faire des trucs super, mais à mots couverts, on sait que ça va leur retomber sur le coin de la gueule. Sauf qu'en terme de jeu, les perso le savent pas du tout et ils continuent joyeusement.
Soit ce qui nous attend est super affreux et c'est nul de donner un tel pouvoir sans prévenir les PJ du risque réel.... soit c'est pas affreux et ils en auront bien profiter jusque là.
Mais bon, je fais confiance à Momo et je me doute que ça va être un peu plus élaboré que ça.
En fait, j'ai hâte de voir ce que ça va donner ! :)

Autre point : je ne trouve pas que nos perso soient "archétypés". Le mien par exemple n'a pas passé son temps avec la communauté Shirade, et n'a rien marchandé du tout... c'est plus les autres joueurs qui ont voulu le voir comme ça.
Celui de Franck également, j'ai connu plus fanatique.
Et ton moine combattant, il est stéréotypé, mais dans une version "coureur de jupon" !

Sur le scénario de Balamna, j'hésite encore... j'ai eu l'impression qu'on a raté plein de trucs... mais je ne sais pas si c'était fait exprès ou si c'est parce qu'on est mauvais.
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Enormatro
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06 nov. 2009, 10:48

Tu es contre les XP, tu es donc le Mal Incarné, et tu sera occis. Ca, c'est fait !

Pour les archétypes, je ne parlais pas des persos eux mêmes, mais du fait que selon ton peuple, tu sois obligé de suivre ta Parole et donc une voie bien établie, sans quoi le système t'impose des pénalités importantes : Par exemple, en choisissant d'être "Templier" et Dorkade, j'aurais du subir une pénalité importante n'eut été une adaptation opérée par Momo pour adapter le moine guerrier occidentin au dorkade.
Je ne remets pas en cause les persos puisque nous sommes des joueurs exceptionnels qui donnons une dimension splendide ( 8-) ) à nos interprétations, mais bien le système en tant que tel, qu'il convient d'adapter pour offrir plus de variété que ce que prévoit l'arbre des paroles.
Au passage, cher ami, je ne suis pas un coureur de jupon. J'ai trébuché dans un tapis et chuté -accidentellement- dans la fille d'Abdlah, voilà tout. Personne ne m'a vu opérer un quelconque rapprochement avec une fille au cours du scénar. Non mais.

Pour Balamna, je pense que nos motivations, notre mission, et la menace des brigands nous a guidé, et que nous n'avons pas chié notre mission. par contre, il y a tout le volet souterrain que l'on n'a pas eu le temps de creuser. mais notre fenêtre de tir était limitée !
Quoi qu'il en soit, quand nous aurons prié pour le salut des âmes des morts au combat, et que nous aurons fait pénitence pour supplier Aether de nous conserver sa bienveillance malgré le bain de sang occasionné, nous aurons tout le loisir de soulever d'autres coins du tapis (volant) Balamnéen !
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06 nov. 2009, 10:55

Je reviendrai sur les "revendications" d'XP de Quentin. Ce que je trouve dommage pour ma part, c'est de ne pas gagner d'XP pour gommer les erreurs de création de nos persos. Pas de monter notre plus grosse compétence à 28 mais pouvoir prendre un point par-ci par là dans des compétences ommises (pour ma part langue étrangère, lire et écrire).
Ou alors comme dans beaucoup de jeux, des compétences à 1 données par le MJ quand cela paraît cohérent avec la situation.
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Momo
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06 nov. 2009, 15:31

Hé hé, je m'attendais effectivement à cette remarque de Quentin sur les pex...
Je vais donc y répondre en coupant la poire en deux. Effectivement, je vais revoir l'attribution des pex à la hausse mais je tiens à nuancer quelque peu les choses car dans tous les cas cela ne sera pas mirobolant et certains n'en auront jamais assez. Vos personnages sont plus que gros bill dès le départ. Certains d'entre vous frisent la perfection dans leur domaine de prédilection et il y a peu de choses à faire pour les rendre encore meilleurs. Ils peuvent avancer petit à petit dans la parole qu'il suivent (sachant que chaque niveau gagné vous le verrez n'est pas synonyme de puissance) et eventuellement briguer un peu plus de dés dragons. D'autre part, il peuvent aussi faire evoluer leur Héroïsme qui est aussi une valeur importante du jeu mais de ce côté c'est le roleplay et les actes qui le font avancer, les pex ne comptent pas. En effet, pour devenir le parfait héros dans Capharnaum, il ne suffit pas de savoir taper sur tout ce qui bouge ou d'être un maître en intrigues politiques ou d'avoir un charme à tomber par terre, il faut aussi être l'incarnation des 3 vertus sur lesquelles s'est construit le monde à savoir : la foi, la bravoure et la fidélité.
De toute façon, l'intérêt de Capharnaum ne réside dans les pex ni dans la progression quantitative des persos. Le jeu n'a pas été pensé dans cette optique. Il n'a pas été créé pour ça. A un moment, il faut se dire que tous les jeux ne sont pas pensé comme Donjons&Dragons. Je trouve que beaucoup de joueurs sont plus intéréssé par la progression quantitative du PJ. L'histoire,le background, l'évolution spirituelle et psychologique ont beaucoup moins d'intérêt ou alors simplement pour justifier ou faire valoir le reste. C'est d'ailleurs ce qu'on retrouve dans la plupart des jeux vidéos (online ou pas) et ce qui a donné l'evolution actuelle de Donjons&Dragons (beurk).Il faut bien se mettre dans le crâne qu'à Capharnaum vous êtes déjà très puissants. Peu dans le monde ont atteint ce niveau et même ceux qui l'ont ateind ne disposent pas des dés dragon (quand il ne sont pas héritiers mais ces derniers ne courent pas non plus les rues). Vous êtes déjà capable de beaucoup, ce qui permet de ce concentrer sur d'autres choses. Vous pouvez penser que c'est nul, que ce n'est pas ce que vous recherchez mais moi c'est qui m'a plu dans ce jeu (à la différence d'Al Qadim qui reste du donj à la sauce orientale). Je peux modifier le système de progression et vous faire progresser super vite mais vous n'irez pas loin car vous serez très vite au max. Capharnaum c'est le côté histoire, decouverte qui prime sur le côté technique. Les pages de règles ne pèsent pas lourd (il y en a très peu). D'ailleurs quand tu lis le livre, tu vois que l'essentiel des écrits concernent l'ambiance, les mystères, les pnjs, ce genre de choses... C'est très dans l'esprit des milles et une nuits où on raconte des histoires et où les héros ne sont pas toujours de puissant guerriers ou des grands sorciers bardés de pouvoirs... Je vous conseille d'ailleurs d'y jeter un oeil à l'occasion... Donc, vous pourrez revenir à la charge autant de fois que vous voudrez, je n'irai pas à l'encontre de l'essence de ce jeu. On est là pour vivre des aventures et raconter des histoires. Franchement, la rigolade autour de la table parcequ'un gars n'a pas optimisé son perso et n'a pas pris de magie sous pretexte que c'est beaucoup plus efficace que d'utiliser la compétence medecine c'est moyen...
En ce qui concerne les mots de pouvoirs, ça ne me gène pas que vous en obteniez sur un critique. Ca parait grosbill parce que 1. La magie est trop souvent utilisée, 2. Ceux qui font des critiques ont des couple carac/compétence très élevés 3.Ils font des critiques surtout quand les difficultés ne sont pas très élevées et qu'ils vantardisent, 4. certains ont des reflexes bien ancrés pour essayer de profiter du système au maximum surtout quand c'est libre. J'ai essayé au tout début du jeu d'expliquer qu'on n'était pas à donj et que la magie ne s'utilise pas au moindre souci. Comme je le dit plus haut, il est dur de sortir du formatage D&D. J'ai aussi expliqué que la difficulté pouvais varier en cours de jeu et que rien n'était figé dans la roche. Certains ont eu besoin de se faire des listes de sort avec des difficulté pré-établie. Je rapelle juste que ce qui décide de la difficulté c'est l'histoire et la cohérence de l'univers et que je pouvais la faire varier à ma guise. Pas pour empêcher les joueurs de faire ce qu'il veulent mais plutôt pour garder de l'interêt à la partie ce qui est différent. Pour finir sur la magie, il y a un contrecoup mais il se précisera avec le temps. C'est pourquoi j'en parle pas car il est fortement lié au background de ce jeu. Ce n'est pas non plus quelque chose de terrible mais ça rééquilibre les choses. Au début les conséquences peuvent être plus ou moins facheuses mais à terme ça peut être fatal. Il ne faut pas non plus oublier que certains pnjs pratiquent aussi la magie et vous n'y avez pas trop eu affaire encore...
Pour les perso archetypés, je ne dirai qu'une chose. Rien n'est figé. Il n'y a qu'un seul exemple de parole par peuple/clan proposé dans le ldb mais il en existe beaucoup d'autres et j'ai justement proposé à tout ceux qui voulait faire autre chose de leur bricoler une parole sur mesure. C'est pourquoi le perso de David qui est occidentin ne se retrouve pas moine/chevalier du temple de Sagrada mais Chevalier du Roy, ce qui n'a rien à voir. Pour le reste, le choix des carac et des compétences est plutôt libre. Ce qui m'amène à la remarque de David su les erreurs de création de perso. Je ne donnerai pas d'xp pour "gommer" mais par contre, je l'ai toujours dit, si quelque chose ne plait pas ou ne cadre pas avec ce que voulait un joueur, il y a toujours moyen surtout après une première expérience du jeu de revoir un peu le perso pour qu'il corresponde à l'idée que s'en faisait le joueur. Après, on ne fera pas de miracles. QUelqu'un tourné vers le combat et le physique ne sera pas forcément un linguiste de première, suffit de se référer au chevaliers du moyen âge...
Il est vrai aussi que Beber et Franck n'ont pas forcément cherché à suivre les stereotype et c'est dû au backgrounds qu'ils se sont construit.
Voilà, j'espère avoir répondu à vos questions et je suis biensûr ouvert à la discussion.
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06 nov. 2009, 23:54

Merci Momo pour ces précisions sur la magie.
Je te rejoins entièrement sur les autres points.
Mais c'est nul... tout ça me donne envie de jouer là tout de suite ! :p

(les xp c'est tout pourri !!!)

Tiens, Momo, je pense à un truc. J'ai trouvé que durant la partie, tu n'avais pas accordé ou enlevé beaucoup d'étoiles de vertus. Est-ce que c'est prévu comme ça dans les règles ? est-ce qu'on a pas assez joué nos vertus selon toi ? est-ce que tu attendais qu'on connaisse mieux nos perso et l'univers ?

(les xp c'est pour les bourrins !!)


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09 nov. 2009, 09:10

Les XP c'est nécessaire, il faut bien que les personnages évoluent un minimum.
Pour les vertus, j'en ai accordé et retiré quelques unes mais j'attendais de me poser pour réfléchir sur la partie et voir ce qui méritait d'être accordé ou retiré...
Après, pour en gagner ou perdre plusieurs d'un coup, il faut des actes significatifs... Il y a aussi le fait, comme tu l'a dit, que c'était une première partie de rodage...
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13 nov. 2009, 16:39

Bon, je rejoins Quentin sur le problème des PEX, mais je rejoins aussi Momo sur la puissance déjà phénoménale de nos personnages. L'idéal aurait été je pense de nous faire commencer plus petit, pour qu'on puisse un peu essayer nos persos avant qu'ils ne soient complètement figés.

Par contre, il y'a un point qui me dérange, mon personnage a 6 en verbe sacré, grâce à un bonus de background, comme certains ont 11 ou 12 en cumulant leurs vertus. J'imagine que je ne suis pas parvenu à la quasi perfection de la magie juste en lisant des bouquins, j'ai dû faire de la magie, donc je devrais savoir ce qu'il m'arrive et ce qu'il en coûte d'abuser de la magie ??? Ca ne cadre bien sûr pas avec la découverte de l'univers tel que tu la conçois, Momo, mais ça me semble quand même foutrement logique !

Toujours sur le registre de la magie, je crois que nous n'avons pas abusé de celle-ci, le premier scénario je soigne la mourante et c'est tout, ensuite j'utilise la magie pour éviter un bain de sang en transformant les armes des balamniens en sable, acte justifié il me semble, et puis bien sûr, ensuite, il y'a toutes les circonstances où la vie de mon personnage, d'un ami ou la survie de la cité était en jeu, et là je pense que même en connaissant le prix à payer, je (nous en fait) n'avais guère le choix des moyens !

Dernier point sur la magie, si mon personnage peut se défendre une arme à la main, celui de Pat 2, ne dispose que de son charme et de sa magie, et le charme n'était pas spécialement efficace sur les pillards, il convient donc de prendre en compte les actes des persos mais aussi leurs possibilités.

Concernant le scénario lui-même, nous avons très bien joué notre rôle d'étrangers à la ville, puisque nous ne connaissions rien ni personne et cela a fortement perturbé nos recherches... Et comme l'a si souvent et si bien dit l'Al Rawi, le scénario s'appelle Noeud de Serpents et ça n'est pas un hasard. On s'en est bien tiré je trouve.
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13 nov. 2009, 16:46

Effectivement, je trouve que l'on a eu un usage assez responsable de la magie :
hormis mon sort de climatisation, que j'ai immédiatement regretté, et pour lequel j'ai immédiatement prié et fait pénitence, je n'ai utilisé la magie que pour renforcer mes frères d'armes lors de l'embuscade dans je ne sais plus quel quartier, et tous les matins de la bataille à l'occasion de la messe, ce qui me semblait une façon roleplay de montrer que les croyants accomplissaient la volonté d'Aether - alors même que cette utilisation de la magie était de nature à ne produire mécaniquement que des résultats assez piteux en terme de jeu, mais renforçaient le poids du prosélytisme de mon moine (qui n'en a d'ailleurs pas trop récolté les fruits, ceci dit en passant).

Mais ceci mis à part, il est clair que la puissance de la magie est énorme, elle doit bien s'accompagner d'un prix à payer. Reste à apprendre lequel
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13 nov. 2009, 17:17

Ok ok, vous êtes des sages qui n'abusaient pas de la magie, c'est juste que je suis jaloux d'avoir 6 keep 4 alors que vous avez 22 keep 17 ! :cry:

Sur le scénario, j'ai un peu l'impression qu'on a pas été brillant parce que la plupart des indices qu'on a eu nous sont arrivés par la gracieuse générosité d'Al Rawi qui nous a envoyé des témoins et des informateurs.

Récapitulons :
- les deux zouaves se sont barrés par les sous terrains, grâce aux shirades (merci le scénario/Al Rawi qui nous donne un témoin, enchaîné, prêt à parler)
- la version de la nounou (bel performance : c'était le seul témoin connu au départ et on l'avait sous la main et ça a soulevé plus de questions que de réponses)
- la princesse a envoyé un message à la cheffe des lances rouges (le chef shirade nous l'a dit, je crois... après avoir été 10 fois pleurer notre mère pour avoir son aide)
- y a des monstres dans les sous terrains (il suffisait de descendre)
- un terrible danger va arriver (merci Pat2 ! un vrai indice !... ah ben non, ça parle pas des deux fugitifs)
- toutes les saloperies qu'on a appris sur le vizir, Caius, les brigands, les shirades, le ministre du commerce... que des calomnies qu'ils s'envoient entre eux et qu'on a pas été foutu de confirmer ou d'infirmer.

Bon, j'en oublie peut-être, mais je trouve que c'est pas glorieux quand même... même si on a l'excuse d'être des étrangers nouvellement arrivés.
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14 nov. 2009, 11:05

Concernant les xp et la progression des Personnages.
Comme je l'explique plus haut, Le jeu n'est clairement pas fait dans ce sens. Si vous voulez un système avec progression au petits oignons des personnages, il ne faut pas jouer à Caph. Je peux comprendre que c'est ce qui motive beaucoup de joueurs et je n'ai rien contre mais ce n'est pas l'orientation de ce jeu. Vous faire commencer petit n'est pas non plus le but. Vous êtes des héritiers et vous disposez donc de la puissance qui va avec. En fait, c'est un peu comme pour Spiderman. Il chope des pouvoirs et se retrouve puissant en moins de deux. Tout l'intérêt de l'histoire n'est pas dans le fait qu'il va devenir plus puissant avec plus de pouvoirs et de capacités. Le thème c'est plutôt : que va il faire de ses pouvoirs ? comment il vit tout ça ? et va-t-il sauver le monde ?
Concernant les personnages qui ne sont pas orienté combat ou magie de combat ainsi que la résolution du scenario.
Tout ne tourne pas autour du combat. Loin de là. Beber fait bien de souligner que j'ai dû donner un coup de pouce au groupe pour faire avancer les choses. Il est clair que si on fait le tour des persos, très peu sont taillés pour les relations sociales, aspect très important dans le monde de Capharnaum (et par extension le monde méditerranéen) au même titre que le combat et la ruse. A titre d'exemple, calmer la population à coup de lattes boostées par la magie n'était pas une bonne option pour des étrangers à la ville. Par contre, l'utilisation qu'a fait Pat2 de ses sorts a été justement très intéressante et très utile car elle a permis de valider le départ du couple mais aussi de mettre le doigt sur cette histoire de menace surnaturelle qui planait sur la ville et qui semblait liée au passé de l'endroit.
Le scenario fourmillait de possibilités d'interactions, d'intrigues et de mystères même pour des combattants. Ceux qui n'était pas taillés pour le combat auraient vraiment pu s'éclater même dans la seconde partie (la bataille de Balamna). Ils pouvaient faire bien plus qu'essayer de participer au combat. Je pense qu'il y a pleins d'aspects qu'on n'a pas exploité et c'est un peu dommage.
Mettons nous bien d'accord, je ne critique pas le groupe, je ne fait juste qu'essayer d'expliquer ce qu'est ce jeu et quelles sont ses possibilités. Je pense que c'était un bon scenario de rodage et c'est pourquoi, j'ai donné un bon coup de pouce au groupe.
Concernant la magie. Je pense effectivement, à froid, que celle-ci a plus souvent été utilisée à bon escient. Mais elle n'était pas nécessaire dans tous les cas surtout que souvent il y a moyen de faire autrement. Quelques exemples : la nourrice aurait pu être sauvée de manière plus conventionnelle par le médecin shirade, le boostage magique pour affronter des citadins n'était pas nécessaire non plus,... Il y avait aussi moyen d'éviter certaines situations qui vous ont conduit à devoir utiliser la magie comme roue de secours. De toute façon, cette première session sert aussi à ça : voir les possibilité et comprendre quand utiliser la magie. Ce qui nous amène au coût de celle-ci. Vous le connaîtrez bien assez tôt, ne vous inquiétez pas. Oui, Vince, ton perso n'est pas un débutant en sorcellerie mais il se trouve qu'il ne sait rien à ce sujet et que jusqu'à présent il n'a pas eu à s'en soucier. Pourquoi ? Mystère et boules de gommes... Quelques éléments de réponse : ceux qui ont le don de sorcellerie ne courent pas les rues, il n'y a pas de guilde ou de rassemblement de sorciers qui partagent leur expérience de la magie, la nature du coût est suffisamment particulière pour brouiller les pistes et empêcher d'avoir quelque chose d'unique et de reconnaissable chez tous les pratiquants de la magie... Les sorciers sont étranges et chacun est particulier alors comment en tirer quoi que ce soit d'établi et de sûr ? Il y a des rumeurs mais les sorciers sont de par leur nature des cibles privilégiées alors va démêler le vrai du faux et puis tant que tu n'as pas de souci pourquoi s'en préoccuper ?
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Vincent
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17 nov. 2009, 17:53

La comparaison avec Spiderman est très intéressante, car, vu les nombreux éléments de background reçus à la fin de la création je me voyais plus comme une sorte de vétéran... Mais l'idée d'avoir toujours eu des pouvoirs exceptionnels sans vraiment chercher à les maîtriser/comprendre remet en perspective le perso qui ne connait donc rien à rien, mais c'est normal il n'a jamais vraiment eu de professeurs compétents dans son domaine à savoir : tu es né gros-bill !

Je clos donc ici mon intervention, car sur le scénario je suis de l'avis général et je pense qu'il faudra s'en souvenir pour faire mieux à l'avenir.

Dernier point, il nous manque un chef pour trancher les litiges en quelques minutes plutôt que de nous voir nous diviser/disputer sans cesse !

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J. Blackmore
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17 nov. 2009, 21:25

Salam everybody. La vérité, vous vous êtes lachés... Pour ma part, j'ai aussi été surpris par le rapport entre le coût des améliorations et la quantité d'xp que nous avons eu. Mais en fait je relativise en me disant 3 choses: 1- effectivement nous commençons à la création avec des persos vraiment très puissants par rapport au commun des mortels 2- n'oublions pas que nous ne jouons au mieux qu'une fois par mois, ce qui ralenti d'autant la progression des persos 3- ne nous voilons pas la face, nous avons quasiment tous optimisé nos persos à la création (moi y compris); difficile donc de faire progresser nos persos.

En ce qui concerne la magie et l'obtention de nouveaux mots, n'oublions pas qu'il s'agit d'un mot en rapport avec la situation. Franck aurait-il pris le mot "scarabée" en temps normal ou moi le mot "plan"? J'en doute. Momo à raison, ce n'est pas donj'. L'utilisation de la magie doit être raisonnée. Même moi je trouve que je m'en suis trop servi. Donc obtenir un nouveau mot en cas de critique ne me semble pas gros bill.

Au niveau du scénario, c'est vrai que nous avons eu l'impression de subir mais je pense effectivement que nous avons sous-exploité nos persos; normal dans la phase de découverte d'un jeu au background éxotique.

Pour la suite du scénar, mon perso est plus interressé pour découvrir ce qui menace la ville que pour partir à la poursuite des fugitifs. Ce n'est tout simplement pas dans mes compétences.

Voilà voilà, vivement la suite.
Dis, t'as pas 100 pex?
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Enormatro
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18 nov. 2009, 08:39

Super les gars. Déjà que j'étais un pauvre Dorkade échoué en terre Saabie, Momo aggrave mon cas : je suis un spider man rouquin ! Je vais déprimer !

Blague à part, il y a toujours quantité de choses que l'on aurait pu faire, et à côté desquelles on est passés. C'est comme ça, et c'est inévitable. Peut être que la proportion de combattants purs et durs dans le groupe par rapport aux diplomates (aïe) nous a amené à retenir des options peux avantageuses pour les relations sociales. Par ailleurs, quand on découvre un jeu, on commence toujours par l'aspect baston, ne serait-ce que pour roder les règles. On va forcément se calmer. Lors du combat dans la rue, j'ai utilisé la magie pour immobiliser les habitants plutôt que les tuer, mais surtout pour pouvoir faire mumuse avec mes sorts tous neufs. Dans l'avenir, je n'y aurais recours qu'en dernière option.

Mais par rapport à la métaphore de spider man, je rappelle que même ce dernier apprend de ses erreurs, et améliore ses capacités. Le spider man d'aujourd'hui n'a qu'un lointain rapport avec celui des débuts ... Par exemple, notre inappétance sociale pourrait évoluer par la pression du monde dont la culture se tourne plus vers le dialogue que la baffe. Il suffit pour cela que nous ayons les moyens, par exmeple, de développer ces aspects là de nos persos - contrairement à ce que dit Pat, je pense que comme on a optimisé nos persos, on l'a aussi fait en se laissant des marges de progression sur nos faiblesses. Si elles sont figées, les choses sont plus délicates.

Et donc, comme les autres, je ne dirai qu'une chose : vivement la prochaine !
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...

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