Retours sur Mahamoth

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Arii Stef
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Retours sur Mahamoth

24 nov. 2019, 10:04

Mahamoth est présenté par son auteur, le Grümph (l'auteur d'Oltréé !), comme un jeu de « Science & Sorcery » : le jeu se déroule dans l’espace mais dans un monde violent et barbare.

L'univers

L’humanité est répartie sur 13 vaisseaux spatiaux, la Horde, qui voguent dans l’espace depuis des centaines de générations. Le culte de la Mère promet que le voyage aura une fin et que l’humanité rejoindra le « Château Blanc ». En attendant, la Horde a rejoint le maelström, un ensemble de systèmes solaires qui tournent autour d’un trou noir et qui sont habitées par des centaines de races extraterrestres, pour la plupart agressives.

Les humains de la Horde sont organisés en 4 castes : les guerriers (les humains « normaux »), les vierges divines, les femmes et les tordus. Ces derniers sont des mutants et composent la majorité de la population. Les personnages des joueurs en sont issus et appartiennent tous à un corps particulier : les missionnaires. Ces derniers, exclus de leur société, font le lien entre les différents vaisseaux : messagers, envoyés spéciaux, marchands...

+ L’univers répond à sa promesse : violent, sale et barbare avec des vaisseaux et des aliens
+ L’univers est complexe et touffu (et en peu de pages semble-t’il) et donc propice à la création de scénarios et aux intrigues
+ Ça donne envie de jouer

- Ce sera peut être un peu trop délirant pour certains… suspension of disbelief, toussa…
- D’après le MJ et ce que j’en ai lu, l’univers est plus esquissé que décrit. Cela laisse une bonne part pour l’imagination du MJ, mais cela peut chagriner ceux qui aiment les détails.


Le système

Mahamoth est motorisé par le Dk System : un jet 2D10 (ou 1D20) + compétences doit être supérieur à la difficulté ou au jet de l'adversaire avec la possibilité d'ajouter des D6 bonus (les Dk) qui vous reviendront un jour ou l'autre dans la tronche.

+ Simple et efficace
+ Les combats spatiaux pas prise de tête

- L’utilisation des Dk ne m’a pas transcendé


Le scénario

Le scénario est une création de Ginkoko. Nos PJs étaient chargés de véhiculer des tordues d’un ordre soignant d’un vaisseau à un autre. Le vaisseau qui le recevait est le vaisseau où la vie sauvage a repris le dessus et qui exporte de la viande dans toute la Horde. Elles souhaitaient y installer une implantation pour soigner les chasseurs. Attaque de vaisseaux aliens et gros merdier politique étaient au rendez-vous.

+ Il utilise bien la variété de l’univers
+ Un bon équilibre entre baston et enquête

- Un peu trop long et complexe pour un one-shot
- Il n’est pas disponible sur le net ou dans le commerce, ce qui constitue une terrible enfreinte aux règles non écrites mais transmises oralement depuis des générations de la table non euclidienne ; il convient de la punir dans le sang et le miceli, à moins que Ginkoko ne daigne le publier sur son blog, il sera alors peut-être, je dis bien peut-être pardonné !
Ginkoko
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Re: Retours sur Mahamoth

24 nov. 2019, 12:31

Bon bon mon avis sur le jeu :

L'univers
+ un univers riche, varié, proposant un contexte différent des Space opéra classiques (société fermée, sociétés secrètes, vaisseaux fortement typés, des idées d'aventures un peu partout...), et le tout écrit finalement en un nombre de pages succinct ! Comme quoi l'épaisseur d'un livre n'est pas gage de richesse. Chapeau à l'auteur !
+ une façon de traiter l'humanité autrement, en jouant des clivages forts, mais qui peuvent être tout de même remis en cause par les personnages à cause de leur profession (humains/aliens, civilisation/nature, culte/athéisme, hommes/femmes, normaux/mutants, sédentaires/nomades, carcan social/liberté, etc)
+ des aliens partout, hiérarchisés entre eux, très originaux (ce ne sont pas des énièmes trucs humanoïdes vaguement bleu ou vert avec des oreilles pointues ou des branchies). Non, on a de l'amibe spatiale, des colonies bactériennes intelligentes, du sable aggloméré, de l'eau polymérisée...
- des informations manquent parfois sur certains points et de manière générale, c'est fréquent d'avoir envie d'en savoir plus sur tel ou tel truc. Le format "Intégrales" des XII Singes est ici dans le collimateur, mais il n'y a pas non plus davantage d'infos sur le site de l'auteur. Si ça manque, il faut broder !
- la pauvreté des illustrations du livre


Le système
+ Simple dans l'ensemble, ce que j'apprécie toujours car on centre l'essentiel du temps de jeu sur la narration
+ Le dK qui apporte du fun car son contrecoup peut tomber n'importe quand et pas forcément sur le personnage qui a déclenché l'effet !
= le système de tour de jeu pendant un combat est parfois un chouilla difficile à suivre pour tout le monde, MJ comme joueurs
= Je ne connais pas bcp le système dK, du coup, j'ai du mal à voir son potentiel. apparemment il est faiblement exploité dans Mahamoth et pourrait sans doute être renforcé d'une manière ou d'une autre
- Parfois mal expliqué dans le livre. Les règles de création de perso par exemple sont abordées d'une manière inhabituelle pour finalement dire quelque chose de très simple.
- Des ajustements sont nécessaires à la marge avec l'expérience. Par exemple, les combats spatiaux peuvent être réglés en un seul round sur un ou deux tirs qui font mouche. Je le savais grâce à la campagne jouée il y a trois ans, et donc j'ai décidé de diviser par deux les dégâts des agresseurs. Le déroulement du combat m'a donné raison. De même, le périmètre de certaines compétences n'est pas toujours bien clair. Mais on s'en débrouille très bien sinon.
- Une incohérence stupide entre la feuille de perso officielle et les règles : la compétence Influence de la feuille n'existe tout simplement pas dans le livre !

Le scénario
Difficile pour moi d'en parler tout en restant neutre car c'était une création personnelle. Disons que je voulais faire découvrir l'univers foisonnant de Mahamoth et son attrait. J'ai donc écrit un scénario en "intrigue gigogne". Au fur et à mesure qu'on réalise les objectifs, on découvre que tout ce qu'on croyait a une face cachée. De fait, la plupart des personnages agissait sur deux facettes : une officielle et une officieuse. Du coup, il était assez complexe pour un one shot. Je pense qu'il est plus en accord avec une durée de partie 6h, voire plus si les joueurs sont inspirés, comme vous l'étiez d'ailleurs en créant des pistes auxquelles je n'avais pas songé : trahir les femmes des Carmines ou jouer double-jeu. C'était vraiment chouette, et j'étais prêt à vous suivre à fond. Dommage, Gruenka, n'était pas si bête ;)

PS : pour la publication du scénario sur mon blog... euh... je voudrais bien payer de mon sang, mais je préfère faire couler le vôtre dans les coursives pourries d'un des vaisseaux-Horde de votre choix :D Plus sérieusement, il n'est pas publiable en l'état, c'est qu'une vague accumulation de notes et il faudrait un travail conséquent pour le rendre lisible. Un jour peut-être...

Bonus
- Le livre aurait vraiment gagné à avoir une relecture supplémentaire. Beaucoup trop de coquilles !
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JML
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Re: Retours sur Mahamoth

27 janv. 2020, 14:56

L’univers
+ Un univers de space opera original, le thème de la colonie de vaisseaux errants n’étant pas si commun en JdR. En s’appuyant sur cet aspect il permet de développer une culture humaine inhabituelle et riche. Le mix culture post-apo et space opera passe bien.
= Il semble que les différentes races extraterrestres soient tout aussi fournies, mais nous n’avons pas vraiment eu le temps de faire plus que les effleurer.

Le système
+ Tiré du dK System, il reste simple et efficace pour les actions courantes.
= Les combats se sont bien passé. Comprendre : sans prise de tête excessive et assez bien équilibrés. Ceci dit, difficile pour moi de savoir dans quelle mesure les adaptations de Ginkoko y ont contribué.
- Nous n’avons quasiment pas utilisé de dK, et il est donc difficile de savoir quelle influence ils peuvent réellement avoir sur le jeu.

Le scénario

+ Le scénario nous a permis un premier panoramique de l’univers assez complet. Nous avons pu avoir un bon aperçu de la culture de la Horde et nous déplacer d’un vaisseau à l’autre, obtenant nos premières impressions des différences entre vaisseaux.
+ L’intrigue lui donne une bonne épaisseur, sans temps morts notables.
= Il reste difficile à boucler sur le format qui est le nôtre.
Une modeste auberge
dans un pays dont je ne sais que le nom
est comme mon foyer.
     Takuboku


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