Nouveautés règles saison 2

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Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 16:37

Suite à la sortie du Core Exxet espagnol, voici quelques modifs qui ont été apportées aux règles.
Cela dit, le système reste le même en dehors de quelques rafistolages...
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 16:40

TESTS SIMPLE DE CARACTÉRISTIQUES :
On lance 1D10 + la valeur de la caractéristique concernée.

PALIERS DE DIFFICULTÉ :
Simple 6+
Normal 10+
Complexe 15+
Extrême 20+
Les tests standards se font sur une difficulté normale.
Les points excédant la difficulté donnent la marge de succès.
Si le résultat du dé est un "10", on compte comme s'il s'agissait d'un 12.

TESTS OPPOSÉS DE CARACTÉRISTIQUES
Les 2 personnages lancent 1D10 + la valeur de la caractéristiques testée.
La différence entre les deux résultats donne la marge de succès du gagnant.
Si, lors d'un test opposé de caractéristiques, l'un des personnages possèdent une caractéristique plus élevée que celle de l'autre personnage, avec un écart dépassant 4 points, chaque point au-dessus de cet écart compte double.
Par exemple :
Célia et Sérénade effectuent un test opposé de Force. Célia possède une Force de 5, tandis que celle de Sérénade est de 11. L'écart entre ces deux Forces est de 6. Les points d'écart au-dessus de 4 comptent alors double : Sérénade peut donc utiliser une Force de 13
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 16:41

TESTS DE RÉSISTANCE
Lorsqu'un personnage est amené à effectuer un test de résistance, si sa valeur de résistance excède de 20 points la difficulté à atteindre, aucun test n'est requis : le personnage le réussit automatiquement.

Note : dans l'édition précédente des règles, il fallait un écart de 50 points.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 16:48

Celle-là, elle va vous plaire.

AMÉLIORATIONS NATURELLES

COMPÉTENCES NATURELLES
Les personnages s'améliorent naturellement dans certaines compétences (talent, aisance naturelle, etc...). À chaque niveau, le personnage choisit 5 compétences secondaires distinctes auxquelles il applique un bonus de +10. Lors de la montée de niveau suivante, le personnage n'est pas obligé de choisir les mêmes compétences ; il peut alors choisir d'autres compétences.

BONUS NATURELS
À chaque niveau, le personnage choisit le bonus d'une caractéristique physique (Agilité, Constitution, Dextérité, Force) et d'une caractéristique spirituelle (Intelligence, Perception, Pouvoir, Volonté) et ensuite il ajoute les dits bonus à deux compétences secondaires qui en dépendent.
Le personnage n'est pas obligé de choisir les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences à chaque montée de niveaux.
Par exemple :
Célia possède une Agilité de 10, ce qui lui donne un bonus de +15. Elle choisit d'ajouter ce bonus à sa compétence d'acrobaties (d'une valeur de 85) pour un total de 100. Ensuite, elle devra choisir une caractéristique spirituelle et une compétence secondaire qui en dépend : ce sera son Intelligence et sa compétence Animaux.

LES LIMITES DES AMÉLIORATIONS NATURELLES
Les compétences secondaires d'un personnages peuvent bénéficier des bonus des caractéristiques, des bonus naturels et des bonus de compétences naturelles.
Toutefois, pour chaque compétence, la somme de ces bonus ne peut jamais excéder 100.
Les autres bonus tels que le bonus de classe ou les bonus spéciaux ne sont pas compris dans cette limite
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 16:51

Concernant la modification précédente, je rappelle, qu'en ce qui me concerne, j'ajoute à cela les bonus culturels qui viennent de la contrée d'origine. :D
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:10

ATHLÉTISME
La compétence athlétisme a été revue. Eh oui Quentin, tu va pouvoir te taper de charges en armure de plaque ! :lol:
En fait, le personnage peut courir à sa vitesse maximum (réduite par l'armure bien sûr). Par contre, il fait un jet pour savoir tous les combien de temps il perd 1 point de fatigue.
Pour donner une idée, un résultat en dessous de 40 c'est 1 point de fatigue tous les rounds, 40 c'est 1 point de fatigue tous les 2 rounds, 80 c'est 1 point de fatigue tous les 5 rounds, etc...
Il y a possibilité d'aller moins vite en réduisant sa carac Déplacement de 2 et dans ce cas, c'est 1 point toutes les minutes pour un résultat en dessous de 40, toutes les 5 minutes à 40, etc...
Il est aussi possible d'utiliser la compétence pour augmenter sa carac Déplacement de manière provisoire au prix d'1 point de fatigue par round. Par contre, là il faut un résultat de 180 minimum pour l'augmenter de +1 et 280 pour un +2.


Les compétences NATATION, SAUT, ESCALADE et PROUESSES de FORCE ont aussi été mieux précisé car il est vrai que dans l'ancien livre de règle ce n'était pas très claire et on avait peu d'indications pour les gérer.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:15

LE COMBAT

À présent, si l'attaquant possède un marge de 10 ou plus, le défenseur est blessé (au lieu de 30
auparavant).
On fait le jet d'attaque, on déduit le résultat de Défense.
- Si la marge est positive, l'adversaire est touché et on retire à la marge 20 + la valeur d'armure (10 points pour 1 point d'IP). On amène la marge restante au multiple de 10 inférieur et cela nous donne le % de dégâts infligé par l'arme (ex : 27 deviendrait 20% de dégâts).
- Si la marge est négative et que l'adversaire peut contre-attaquer, il obtient alors un bonus égal à la moitié de la marge négative d'attaque, arrondie au multiple de 5 inférieur. Ce bonus ne peut jamais dépasser +150.

Plus besoin de la table.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:16

LES ATTAQUES SUPPLÉMENTAIRES :

Un combattant peut effectuer une attaque supplémentaire par tranche complète de 100 points
d'Attaque (comme avant).

Le malus d'attaques multiples change (avant, c'était -25) ; il varie en fonction de l'arme employée :
-Une arme de taille Petite donne un malus de -20 par attaque supplémentaire.
-Une arme de taille Moyenne donne un malus de -30 par attaque supplémentaire.
-Une arme de taille Grande donne un malus de -40 par attaque supplémentaire.

Les attaques fournies par les armes supplémentaires ne changent pas (-40 en Attaque, -10 avec
l'avantage « Ambidextre ») et il en va de même pour toute autre attaques spéciales comme celle
du Tae Kwon Do ou de certaines armes.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:18

SE DÉSENGAGER

Une petite précision ici : quand un combattant tente de rompre le combat et fuir, le ou les adversaires bénéficient alors d'une attaque d'opportunité avec le bonus de la position de flanc (à
condition d'avoir la possibilité d'attaquer).
Si une des attaques inflige des dégâts, le combattant qui tentait de fuir ne pourra pas se désengager ce tour-ci. Dans le cas contraire, le combattant peut alors fuir.
Si un personnage a pris ses adversaires de surprise grâce à son Initiative, il peut se retirer d'un combat sans recevoir aucune attaque : il a tout simplement réagi trop vite pour que ses adversaires puissent l'intercepter.
Se retirer d'un combat est une action active.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:20

LES ACROBATIES EN COMBAT

Un acrobate peut utiliser sa compétence pour se désengager d'un combat sans être intercepté ou effectuer une manœuvre d'agilité pour se placer dans une position avantageuse par rapport à son adversaire (de flanc ou de de dos).
Le seul changement concerne la deuxième manœuvre : l'adversaire de l'acrobate peut s'habituer petit à petit à cette manœuvres lors du combat. A chaque fois que l'acrobate l'utilise, l'adversaire gagne un bonus de +10 cumulatif à partir de la deuxième tentative.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:31

LE SUBTERFUGE EN COMBAT

Il est maintenant possible de faire une attaque meurtrière avec un jet de Discrétion face à la Vigilance de l'adversaire. En cas de réussite, l'attaque se fait avec les modificateurs de dos et de surprise. Ça fait mal...
Il est aussi possible de faire une Attaque furtive (pour éviter de se faire remarquer dans une foule par exemple). Dans ce cas, on utilise la valeur la plus basse entre Attaque et Discrétion.
Ce sont bien évidement de sales méthodes hein... Le genre de choses qu'utilisent les zinner quoi...

Pour finir, un maître en Camouflage peut tenter de se dissimuler à la vue de ses adversaire ! Un truc de Ninja quoi... Bon, il y a du malus -200 face à une personne, -250 face à plusieurs... Mais si il a un moyen convainquant de distraction, ça peut réduire ces malus de moitié...
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 17:38

RAPPEL RÈGLE MAISON INITIATIVE
On ne fait qu'un seul jet d'initiative et on garde cette valeur pour le combat (ceci afin de réduire les jets de dés en combat).
Si on veut en changer volontairement, il faut d'abord se désengager (voir ci-dessus), ce qui permet de faire un nouveau jet d'init (et de se réengager si on veut)

Sinon, à chaque fois qu'on engage un nouvel adversaire, on refait un jet d'initiative. Par exemple, je viens d'achever mon adversaire et je me déplace pour prêter main forte à un collègue.

Attention, je rappelle que si on se mange une attaque dans un round, eh bien on ne peut pas répondre et on passe au round suivant. Si on a déjà agit pour le round on baisse son Initiative de la marge d'attaque reçue.
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 18:01

SYSTÈME DE MAGIE

Les sorts n'ont plus un coût de base et des ajouts de puissance par tranche de 10 zéon surnuméraire, mais seulement quatre niveaux de puissance déterminés avec un coût non modifiable, une intelligence requise, etc.
De fait, il est donc possible qu'un sort lancé à puissance maximale acquière des effets différents de ceux du niveau initial, et pas seulement des augmentations de ses valeurs chiffrées.

Je vais imprimer la liste des sorts sous le nouveau format et en français. Je ferai aussi une impression en plus juste pour la Nécromancie pour notre Stygien.

Si j'ai le temps, je vous parle des améliorations apporté par l'Arcana Exxet que j'ai acquis entre temps. Il y a quelques trucs sympa à y glaner pour les sorcier, les convocateurs et même les psy.
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Enormatro
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Re: Nouveautés règles saison 2

22 mars 2012, 19:56

Bon, je rajoute mon camail, et je tape un sprint !!
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
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DarkBeber
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Re: Nouveautés règles saison 2

23 mars 2012, 20:22

Super, pas de modif sur les règles de Psy, ça m'arrange bien...
Votez Cthulhu !

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