Enigme et Céphalée

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Re: Enigme et Céphalée

12 déc. 2010, 00:57

ah non! l'enclumage c'est pour moi, qui n'ai en fait rien pu faire, toi comme tu le dis, tu demarre avec 20% de tes PV, mais t'es encore là pour raconter tes exploits... ;)
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Re: Enigme et Céphalée

12 déc. 2010, 14:46

Non non, je proteste, l'enclume c'est définitif... :lol:
Pour le stygien, c'est différent. Je pense que c'est une certaine passion pour le domaine de la mort qui le conduit fatalement à s'en rapprocher le plus vite possible. C'est pathologique...
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Re: Enigme et Céphalée

12 déc. 2010, 15:50

ah en effet, vu sous cet aspect, ça se tient ;)
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 08:51

A plus forte raison, quand on a 80 PVie, pas d'armure, et un niveau limité en défense, il me vient à l'idée qu'on ne part pas en éclaireur avec les guerriers. Enfin j'dis ça, j'dis rien ...
Ou plutôt si, je me dis que guerrier ou pas guerrier, quand on est mauvais en perception, faible en athlétisme, et mâffré, on n'y va pas non plus !!
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 11:10

Sinon, tant que j'y suis et après plusieurs séances, je pense que le système est à revoir sur certains points.
Déjà, il y a trop de calculs. En effet, les combats s'en trouvent beaucoup plus ralentis et prennent énormément de temps dès qu'il y a beaucoup de combattants. C'est la principale critique que j'ai à faire par rapport au système.
Le compétences dites secondaires sont trop faibles et les choix du joueurs peuvent le mener à en occulter certaines.
Les options de combat sont très peu utilisées car je pense qu'elles alourdissent un peu plus le système.
Les règles de déplacements sont aussi à revoir en partie (spéciale dédicace à Quentin).

Je planche déjà sur une fusion Feng Shui/Anima, en gardant le meilleur des deux. En effet, le système de lancer de dés de Feng Shui est lui aussi ouvert mais beaucoup plus facile à gérer.

Ce que je garde d'Anima (avec certaines petites modifs) :
- les caracs et caracs dérivées (avec une baisse de l'échelle des points de vies)
- les résistances (avec mise à l'échelle)
- les avantages/désavantages (revus pour certains)
- les archetypes (juste les types pas leur fonctionnement)
- les compétences (revues pour certaines)
- le fonctionnement d'un round de combat avec le système attaque/contre-attaque et les divers options possibles et les blessures critiques.
- la surhumanité et le zen
- le fonctionnement des différents pouvoirs (avec une baisse de l'échelles de certaines réserves comme le Zheon).
- le fonctionnement des arts martiaux (avec quelques ajustements et une mise à l'échelle)

Ce que je garde de Feng Shui
- des archetypes de départ plus équilibrés et modifiables
- le système d'évolution (XP) sans niveaux mais qui tient compte de l'archétype du personnage
- le système de jet de dés et la mécanique de résolution de base (niveaux de difficulté, bonus/malus, etc...)
- la mécanique de résolution des dégâts (avec l'ajout d'un système de points de vies et de blessures critiques)

Voilà en gros. Si vous voulez m'aider n'hésitez pas à me faire un retour sur ce que vous aimez ou pas dans Anima ainsi que ce que vous pensez de mes modif.
Je pense que le résultat final sera beaucoup plus gérable et restera entièrement compatible avec le système Anima sans que ça devienne du Feng Shui.
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 12:10

Pour simplifier les calculs, j'aurais simplement proposer qu'on oublie les unités et qu'on ne garde que les décimales :

J'ai 83 en attaque... je lance mon D100 : 98... je relance : 34
ça me fait... 8+9+3 = 20, c'est à dire 200... et puis on s'embête pas avec le reste.

Ca permet de conserver tous les ordres de grandeurs de toutes les autres règles, et de garder aussi les tables de % de dégâts et de contre attaque.

Pour les compétences trop faibles qu'on a pas prise, je ne suis pas trop d'accord.
C'est notre choix de nous être concentrés sur les pouvoirs plutôt que les compétences, on savait dès début qu'on serait faiblard dans ces compétences. C'est pas la faute du système de jeu.
C'est comme si tu voulais modifier des règles pour qu'on puisse se soigner... tout simplement parce qu'on est assez couillon pour n'avoir quasiment rien pris pour le faire. Ou comme si à Caph, tu changeais des trucs pour qu'on ait envie de prendre "agriculture" ou "comédie".
A la rigueur, pour arranger ça, il faudrait imposer un minimum de point investis dans les compétences secondaires, lors de la création du perso... ou pour notre prochain niveau.

Sur les points que tu veux prendre dans FengShui, je ne vois pas en quoi les archétypes d'Anima sont pas équilibrés et pas modifiables.
De même, qu'est ce que tu reproches au système d'XP et de niveaux d'Anima, vu qu'on a toujours pas pu le tester ?

Et plus généralement, à part devoir additionner 92+46+37 j'ai pas de reproches à faire au jeu.
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 14:48

En ce qui concerne ce que je connais, à savoir la magie, je trouve le système très abouti.
Il est possible de lancer des sorts très puissants, mais les couts et le système de l'amr et du maintien évitent les abus. Dans des systèmes comme ad&d, j'aurais lancé pléthore de sorts. Ici vu les couts, je calcule soigneusement ce que va couter un sort et ses extensions et je ne lance le sort que si j'en ai réellement besoin et avec la puissance nécessaire. l'extension du sort permet aussi d'énormément personnaliser le sort... le cout augmente énormément, certes, mais c'est pleinement justifié. On voit que les créateurs du jeux on clairement passer du temps à peaufiner cette partie
Enfin bref, pour ma part je pense que cette aspect du jeu ne nécessite pas d'ajustement au risque de briser le fragile équilibre qui existe et de se retrouver avec une magie trop faible ou au contraire trop puissante.
La SEULE chose qui nécessiterait un ajustement pour moi serait la récupération magique: récupérer 1+AMR/jour c'est vraiment trop faible (en gros en 1 round je crame ce que je récupère en une journée). passer cette recup à toutes les 4 ou 6 ou 8 heures serait plus intéressant à mon avis
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 15:09

Je suis plutôt d'accord pour une modification des règles. Ceci étant, l'une des caractéristiques d'Anima, importante à mon goût, c'est de fonctionner sur des grandes échelles, ce que l'on ne retrouve nulle part. Annoncer des 500 points de dégâts (hein Beber ?), c'est une occasion rare, je trouverai dommage de s'en priver.
Ensuite, la structure même du système permet d'avoir une approche très ouverte et différenciée selon les pratiques. il faudrait donc le conserver. je trouve qu'à cet égard, les archétypes d'Anima sont bien.
C'est pourquoi je ne suis pas forcément fan d'un rapprochement avec le système Feng Shui qui, s'il convient parfaitement au jeu pour lequel il a été créé, est vite limité après. Je pencherai donc plutôt sur des adaptations aux règles existantes, mais sans remettre en cause les équilibres du système.

Ce que je lui reprocherai, en revanche, c'est dans un premier temps, de faire la part (trop) belle aux persos très offensifs avec un score d'init élevé : on peut priver facilement un personnage d'options de combat. Peut être ce système du "t'as pas l'init, tu rentre chez mémé" devrait être tempéré.

Ensuite, je lui reprocherai de faire, comme bien souvent, de l'esquive la technique de défense absolue : utilisable dans beaucoup plus de cas que la parade, ne nécessitant rien d'autre qu'un goût de la cabriole, avec des effets parfaits : esquive réussie = pas de dégâts. De son côté, pour être utilisée, la parade nécessite le cumul de tout un tas de conditions : que l'attaque soit parable (déjà c'est pas toujours le cas), et qu'en plus, on ait à la main quelque chose permettant de parer (épée, bouclier, charette, Seth ...). Donc, comme c'est souvent le cas, la parade est un choix très piètre sur le plan de l'efficacité.

Pour pallier ça, j'imagine deux possibilités :
- soit de rendre l'esquive plus difficile que la parade, ce qu'elle est objectivement, ou éventuellement en réduisant la possibilité de contre-attaquer après une esquive

- soit de rendre la parade plus efficace, par exemple en permettant de pouvoir attaquer après une parade, même si elle n'a pas pleinement fonctionné, soit en la rendant plus efficace, au moyen par exemple d'une "garantie" d'IP en cas de parade : réussie ou échouée, l'utilisation de la parade offre une IP de 2. Pourquoi ? parce que si on a inventé la parade, c'est parce qu'elle est plus facile/rapide que l'esquive, et qu'il est rare qu'un jeu le retranscrive. Pourtant, entre éviter un coup de taille, et mettre un bouclier entre l'arme adverse et soi, la 2e option est évidemment plus abordable.

Après, je trouve qu'effectivement, le nombre de calculs au combat fait que l'on essaie pas trop d'utiliser les options. Mais quand je vois que pour utiliser son pouvoir psy, Beber doit faire : un jet de talent psy pour déterminer la force, un jet de toucher pour déterminer l'attaque, puis le jet de défense de l'adversaire, le calcul des dégâts selon le bonus de force correspondant au jet de talent, l'IP de l'adversaire, sa défense, et l'âge du lieutenant colonel, plus les effets de projection dus à l'impact, je me dis que c'est un peu trop.

Mais comment faire pour l'éviter ? Là je n'ai pas franchement d'idée, hormis peut être de partir d'une défense passive pour éviter un jet (le score de défense utilisé plus 50 ou 55), et n'utiliser de jet de défense que lorsqu'une action spécifique est entreprise à cet effet.


mais surtout, ce que je voudrais dire, c'est que ces réflexions proviennent essentiellement d'une réaction aux combats que nous avons eus les fois précédentes, et là dessus, j'ai une remarque à formuler, mais qui reste du domaine de l'opinion.
Si le combat a pédalé terriblement vendredi, c'est parce que les mecs qu'on avait en face étaient vraiment gros : quoiqu'ils aient été présentés comme de vulgaires mercenaires anonymes, sans description, sans nom, et qu'ils nous aient attaqués sans prononcer un mot, il n'en reste pas moins qu'ils nous sortaient des 150, 170, 199 sur la moitié de leurs jets ! Donc a priori, ils nous étaient supérieurs en compétence pure, sous des dehors de pauvre mob à dispatcher. Donc il est normal que le combat soit un peu titanesque.
De deux choses l'une, soit il s'agit d'une rencontre majeure, et dans ces cas là, on aurait peut être mieux compris avec une approche un peu plus "cinématiquement dramatique", soit c'est une rencontre mineure, et peut être étaient ils un peu trop balèzes.
Ce qui conduit à une deuxième opinion : depuis le début de la campagne, les combats ont été menés contre d'obscurs assassins, mais qui nous ont donné bien du fil à retordre (nous avons même du dégainer nos jolis pouvoirs tous neufs); ensuite, combat dans les catacombes contre des zombies, qui parcourent 50 m en 1 tour (!!! put**n, moi, j'en fait péniblement 4 il faut que je me fasse zombifier !), et ont en moyenne 2/3 fois plus de PVie que n'importe lequel d'entre nous. Puis les supercorbeaux avec leur attaque imparable/inévitable/inarmurable qui colle 145 sans la trempe malgré un jet d'esquive à plus de 140 ! Puis la grosse créature métallique à 3000 PVie ....

Au final, et depuis le début, on a eu beau partir du principe que nos persos étaient des demi dieux en puissance, et au minimum équivalents à des persos de niveau 6 à Donge', je constate qu'on n'a jamais croisé un pauvre pingouin à 30/50 dans ses compétences de combat. Ca nous conduit inévitablement à nous dire qu'on est un peu des grosses lopettes, alors qu'en fait, c'est seulement que l'on ne dégaine que contre l'élite ...
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 17:13

Juste une précision... c'était 518 !

Et du coup, je suis entièrement d'accord, c'est chiant à compter, mais c'est chouette d'annoncer des scores qui se comptent en centaines.

Mon pouvoir d'impact psychique implique en effet pas mal de calcul, mais c'est parce qu'il est à double détente... les dégâts + la projection.
On pourrait déjà simplifier la projection en disant simplement : la force de mon pouvoir - la force de l'adversaire = le nombre de mètres de vol plané.

Pour l'init, il me semble en effet que si on se prend un coup par un adversaire trop rapide, on perd son action ?
Peut être qu'au lieu de perdre son action, on pourrait simplement avoir -50 temporaire ?
Après faut voir... à 1 contre 2, le type rapide se prendra quand même des coups.
Et ça dépend aussi du nombre d'attaque qu'on peut faire par tour...
Et puis, avec un bon jet ouvert, on est toujours possible de reprendre l'initiative.

Pour l'esquive et la parade, on pourrait rendre l'esquive plus cher que la parade.
Ca rend pas l'esquive plus difficile à réussir, mais plus difficile à apprendre, ce qui revient au final un peu au même.

Et je rejoins Franck sur le fait que le jeu me semble équilibré et qu'il faudra faire gaffe à ce que chaque changement ne vienne pas tout chambouler.
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Re: Enigme et Céphalée

13 déc. 2010, 23:12

On va dire que je suis en gros d'accord avec tout ce qui a été dit.
Apparemment, tout le monde a l'air à peu près satisfait du système donc je ne vais pas me prendre la tête. Il est effectivement équilibré. Je n'ai d'ailleurs aucune critique sur l'équilibre. Je trouvais juste que les combats sont très longs et qu'il y a beaucoup de chiffres.
J'ai parlé de Fengshui car c'est un système simple et que j'aime beaucoup. Le mix que je voulais faire ne concernait que le mécanisme de base et j'avais l'intention de garder ce qui fait la force d'Anima. C'est plus du 70%Anima/30% Fengshui.

On va continuer comme ça mais je pense en effet qu'il faudra quelques aménagements mineurs et une meilleure organisation.
Quelques détails :
Une trop grande différence d'initiative ne fait pas perdre ses actions au plus faible score. C'est juste que ce dernier a -90 à sa première action contre le gars qui l'écrase en Initiative que ce soit une défense ou une attaque.
J'ai un peu merdé lors du début du dernier combat pour la surprise car je me suis mélangé les pinceaux. Normalement, le fait que tout le monde ne soit pas surpris aurait dû jouer en votre faveur et annuler la surprise car le plus rapide a pu prévenir les autres.
Concernant le côté : "je perd mes options offensives si je n'arrive pas à me défendre". J'adore cette règle qui n'avantage pas forcément celui qui a l'initiative car un gars qui joue la défense peut aussi en tirer de grand bénéfices (cf Pat1). J'aime beaucoup car ça rend le combat plus intéressant. De plus souvent un combat ce n'est pas : "a toi, à moi, à toi, à moi, ..." . Il peut arriver que qu'un combattant passe son temps à subir les attaques de l'adversaire jusqu'à ce qu'il trouve l'ouverture.
Je vais réfléchir à cette histoire d'esquive et de parade.
Pour finir, l'adversité est équilibrée et quand elle ne l'est pas vraiment c'est fait exprès. Dans tous les cas, le groupe s'en est toujours bien tiré.
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Re: Enigme et Céphalée

14 déc. 2010, 22:21

Justement, le truc, c'est que comme l'adversité a toujours été au moins équilibrée, sinon,vraiment dangereuse, on a du mal à percevoir notre vrai potentiel, et on peut parfois avoir l'impression d'être limite des quiches ...
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Re: Enigme et Céphalée

14 déc. 2010, 23:22

Pour faire une comparaison qui vaut ce qu'elle vaut (c'est à dire sans doute pas grand chose), à Caph' on a l'impression d'être des brutes épaisses, quand on élimine des traines babouches par paquet de 5.

J'imagine qu'une petite baston de ce genre rassurerait Quentin.

Moi, j'ai eu ma dose avec mon 518, ça va :nanana:
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Re: Enigme et Céphalée

15 déc. 2010, 08:18

C'est un peu ça ! :oops:
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Re: Enigme et Céphalée

15 déc. 2010, 12:07

Disons que dans Caph, le système est fait pour que les traine-babouches n'aient franchement aucune chance de tataner un héritier. Au mieux ils arrivent à le blesser. En plus, ils n'ont droit qu'à une attaque par groupe de 6, n'ont pas de points de vie et pas de dé dragon. Si on ajoute que le héros ne subit aucun malus de blessure...
A Anima, les blaireaux de base (ex : miliciens) doivent tourner à +40 en attaque et défense, ils ont des points vie, ont chacun leur propre attaque et peuvent faire des jets ouverts. De plus, les malus de blessure existent et les critiques sont faisables par n'importe qui. C'est un système héroico-réaliste et plusieurs adversaires même de base peuvent avoir raison d'un héro de niveau 1 qui est quand même bien meilleur qu'un niveau 1 de donj qui peut facilement y rester contre de simples gobelins.
Après, un soldat régulier dont c'est le métier tourne à +90 en attaque et défense et là ça devient dangereux pour un niveau 1 non orienté combat.
Pour les oppositions du scenar, je vous accorde qu'elles étaient assez costaud mais pas insurmontable car vous vous en êtes tiré. Quand c'était compliqué (le blob), il y avait possibilité d'achever l'opposition par d'autres moyens (le livre).
Je pense que la parti pris de la campagne d'Anima c'est que ce ne sera pas une partie de plaisir et je vous promet que vous aurez besoin de toutes vos ressources... Vous ne savez pas dans quoi vous avez mis les pieds...
Pour revenir, une dernière fois sur Caph, je tiens à préciser que vous n'avez pas encore eut de vrai challenges (d'autres héritiers par exemple...). Le but de la première saison était de vous faire comprendre le type de héros que vous êtes et de poser le cadre. Je rappelle aussi qu'à Balamna, vous avez annulé de justesse une menace plutôt dangereuse... La prochaine saison risque d'être plus velue...
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Re: Enigme et Céphalée

15 déc. 2010, 12:20

Et puis faut voir aussi que se faire canarder par des arbalétriers du haut d'une tour... héros ou pas, c'est normal que ça fasse très mal.
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