[Règle] - Santé Mentale

Fg'nui R'lyeh fathgn Iiaa Iiaaaa Cthulhu !!!

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DarkBeber
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[Règle] - Santé Mentale

11 déc. 2009, 17:57

Les règles de santé mentale de l'Appel de Cthulhu (éditions Sans Détour) ne sont pas très intéressantes, particulièrement en comparaison avec celle de Cthulhu (édition 7ème cercle).
Aussi, avec le profond désir de vous mener inexorablement vers la pure folie, je vous propose des règles remaniées, très inspirée de celle de Cthulhu.

EDIT : j'ai rajouté les règles originales de Cthulhu en vert.
J'ai mis en rouge celles de mon cru. Le reste est commun aux deux.

L'état mental de votre personnage se définit par trois concepts : l'équilibre mental, la santé mentale... et la Motivation.

Motivation
Il s'agit de ce qui vous pousse à descendre dans ce tunnel sombre et glacial, par lequel vous entendez ce gloussement étrange qui ne pourrait être prononcer par une gorge tout à fait humaine...
Voici quelques exemples de Motivations :
- Arrogance : vous allez réussir, vous êtes né pour ça... cela suffit à justifier vos actes. Les règles que suivent les petites gens ne s'appliquent pas à vous.
- Atavisme : vous ne savez pas trop pourquoi vous retournez sans cesse dans ce tombeau décrépit, mais il semble que ça soit la norme dans votre famille... (le choix de votre passé famiale devra être défini avec moi)
- Gloire : vous recherchez la gloire, la reconnaissance de vos collègues scientifiques, journalistes...
- Choc soudain : vous avez reçu un choc, cela vous a ouvert les yeux... plus question de croire au Père noel ou à Roosevelt.
- Curiosité : Vous êtes curieux, vous avez besoin de réponse !
- Ennui : Après tout, vous avez quelque chose de mieux à faire ? "Au moins, ça changera de la routine."
- Goût de l'aventure : Vous vivez pour l'action !
- Goût pour l'antiquité : Vous aimez connaître les secrets du passé, c'est là que réside la réelle richesse de l'esprit.
- Malchance : Vous avez pas de chance, ça vous tombe toujours dessus... les vampires, les failles dimensionnelles, les ombres du chaos.. tout !
- Sens du devoir : Il faut bien que quelqu'un tente d'arrêter cette secte maléfique ! Et vous êtes le seul à pouvoir le faire...
- Sensibilité artistique : les étrangetés du Mythe vous inspire et vous aimez y puisser des idées pour vos oeuvres.
- Soif de connaissance : vous désirez connaître la Vérité, vous savez que les secrets du cosmos sont à votre portée !
- Suiveur : vous suivez, un peu malgré vous, un autre PJ, pour vous assurez qu'il aille bien, ou pour le plaisir de lui dire ensuite : "Je t'avais dit de pas y toucher !"
- Vengeance : on vous a fait du mal, ou à un être cher... "Les profonds vont le payer ! Quel qu'en soit le prix !"
- Appât du gain : "Cette idole difforme doit valoir un sacré paquet au marché noir..."


Après avoir vécu votre première aventure et découvert un petit morceau de l'horreur indicible qui se cache derrière le voile de nos illusoires espérances, il est temps de choisir ce qui va vous pousser à aller plus loin.


Equilibre mental (EM)
Il s'agit de la résistance mentale et surtout émotionnelle aux traumatismes en tous genres (naturels, humains, surnaturelles).
On en perd rapidement, mais on le récupère également assez vite.
Vous en avez : POU * 5. Pour suivre son évolution, utilisez la table de SAN de votre fiche.


En gagner ?
- Agir dans le sens de sa Motivation (de +3 à +7) (+1 ou +2)
- Réussir un critique dans une situation désespérée (+4) (+1) (Ce dernier coup de fusil a atteint sa cible à la perfection et votre ennemi s'écroule... cela vous redonne confiance, malgré la mort certaine que les 10 autres créatures arachnéïdes vous promettent...)
- Drogue, activité de détente, alcool, méditation, prière, Réconfort d'une autre personne (max : 5 par jour)
- utilisation de Psychanalyse : 1 point dépensé => +2EM
- entre deux scénarios, vous regagnez tout



En perdre !
- Agir en contradiction avec sa Motivation (de -7 à -15) (-2 ou -4)
- rencontres moches en tous genre (voir un cadavre, être témoin d'un meurtre, passer une semaine enfermé et seul, être témoin d'un effet surnaturel menaçant, torturer quelqu'un, tuer un être aimé...)

Bien évidement, la perte d'équilibre mentale influe grandement sur votre comportement, ça sera à vous de le jouer. Sachez néanmoins que :
- si vous êtes entre 25 et 45, vous êtes choqué, vous êtes distrait, et vous avez -10 % à tous vos jets.
- si vous êtes en dessous de 25, suite à une rencontre "naturelle", vous subissez un choc post traumatique (cauchemars, angoisse, et choc grave possible si vous recroisez l'élément à l'origine du choc)
- si vous êtes en dessous de 25 suite à une rencontre du Mythe, vous gagnez une maladie mentale ! Au choix du MJ et des autres joueurs... gniark !


- EM en dessous de 0 & une rencontre liée au Mythe : -1 de SM. Impossible de dépenser des points d'investigations, toutes les difficultés +1.
- EM en dessous de -5 & une rencontre liée au Mythe : -2 de SM et une maladie mentale


Il est bien sûr possible de soigner une maladie mentale... en entamant une thérapie auprès d'un psychiatre compétent. Cela prendra plusieurs séances, et durant la thérapie, votre EM ne doit pas retomber en dessous de 45 (0), sinon... je vous raconte pas..
Sinon, il y a toujours l'alcool et la drogue...



Santé Mentale (SM)
C'est la capacité à croire, vouloir protéger, se soucier de tous les aspects du monde ou de l'humanité que nous connaissons : religion, famille, beauté naturelle, dignité de l'homme ou même immoralité "raisonnable".
Elle permet donc de mesure la distance qui sépare le PJ d'une compréhension totale de l'horrible réalité cosmique.
Vous commencez avec POU-3 points de Santé Mentale.
La SM ne peut dépasser : 10 - (compétence "Mythe de Cthulhu"/10)
Bref, la simple connaissance du mythe entraînera inexorablement votre perso vers la folie absolue !

Par tranche de 3 points de Santé Mentale, et avec un maximum de 3, vous avez à choisir 3 piliers de Santé Mentale. Ils définissent les concepts élémentaires qui constituent votre paradigme (en gros).
Attention, il est possible de perdre vos piliers, mais ces piliers servent avant tout à définir votre perso et à vous inspirer pour le Role Play.

Peter P., jeune photographe pour le Daily Buggle, a 12 en Pouvoir. Il a donc 9 pts de SM, et 3 piliers à choisir.
Il choisit bien évidement :
- la famille (il adore sa vieille tante May et pense souvent à son oncle défunt Ben)
- la responsabilité (il estime qu'il est responsable des autres, de part ses grands pouvoirs)
- respect de la vie humaine (il ne tuera jamais personne... même les pires supers vilains méritent de vivre)


En gagner ?
Ahahaha

En perdre !
-1 si vous faites une rencontre avec le Mythe et que votre EM passe en dessous de 45
-2 si vous faites une rencontre avec le Mythe et que votre EM passe en dessous de 25
-3 si vous réalisez que l'un de vos piliers de Santé Mentale ou votre Motivation est vide de sens
-X si vous réalisez qu'une horreur spécifique se cache derrière le mystère sur lequel vous venez d'enquêter et que des innocents vont en mourrir, que tout cela implique le gouvernement, que votre vieille nounou s'appelle en fait Bernard, et pourquoi le vieux Nehamkin
est plus jeune que son fils !
Peter P. réalise que nous ne sommes que les pions d'entités éthérées vivant dans une autre dimension et qui contrôlent nos esprits.. il n'est donc responsable de rien... il n'est rien... il perd donc son pillier de SM.
Vous ne pouvez pas perdre plus de 2 points par séance (ou aventure, cela dépendra de l'étalement temporel de l'action).


Eviter d'en perdre
C'est possible, si si !

- Le déni : si à la fin d'une aventure, aucune preuve n'a pu être conservée, le PJ peut décider que sa mémoire va occulter les affreux évènements dont il a été témoin.
Il récupère donc les points de SM, mais il faut pour cela construire un faux souvenir assez crédible, ou choisir une maladie mentale qui sera la conséquence du conflit psychique de votre inconscient.
Si un élément extérieur (les propos d'un autre PJ par exemple) vous faisez vous rappeler de l'évènement, vous "récupérez" la perte de SM, et vous gardez la maladie mentale.

- l'évanouissement : lors du choc de la rencontre, afin de réduire l'impact subi mentalement d'un 1 point, le PJ peut choisir de tomber dans les pommes. Allez savoir ce qu'il peut lui arriver jusqu'à son réveil...


Exemples de piliers de santé mentale
La foi : vous croyez en une quelconque divinité
Les mathématiques : elles peuvent définir l'univers, il suffit de trouver la bonne équation
La Loi : vous vivez pour faire respecter la loi, sans la loi, la société tournerait au chaos !
La justice : le monde est fondamentalement juste, et s'il le faut, vous aidez à ce qu'il le soit
Bonté de l'homme : l'homme naît fondamentalement bon (Jean Jacques, si tu nous regardes...)
Valeur de la vie humaine : ce qui prévaut par dessus tout, c'est la vie humaine, on ne doit pas ôter la vie à un être humain, c'est immoral !!
Patriotisme : vous êtes fier de votre pays (de votre ville, votre région...), c'est un exemple à suivre et vous le défendrez s'il le faut.
Art : l'art immite la vie, la vie immite l'art, l'art est pour vous ce qui différencie fondamentalement l'homme de l'animal
Epicurisme : profitons du moment présent, c'est la meilleure façon de vivre
Argent : l'argent fait tout ! sans argent, la vie n'a pas de sens.
Science et progrès : le progrès est la solution à tous les problèmes, il faut faire avancer la science pour construire un monde meilleur
La nature bienfaisante : vous êtes un écolo avant l'heure
Evolution : Darwin a tout compris, il a donné la réponse ultime à nos origines !
Famille : ce qui compte avant tout, c'est la famille... ou la pureté de sa lignée etc.
Système Politique Lambda : vous êtes profondément convaincu que ce système est le meilleur et que la société ne peut fonctionner sous une autre forme.



Role Play
Quelques idées pour avoir des repères sur la parte de EM :
- vous perdez moins de 8 points (2 pts) : vous êtes crispé, nerveux, mais vous gardez le contrôle.
- entre9 et 14 (3 pts) : vous devez faire une pause, respirer un grand coup, éponger la sueur sur votre front, vous begayez peut-être... tenter de vous accrochez à un élément rassurant... un livre, un fusil ?
- entre 15 et 20 (4 pts): vous lachez prise quelques secondes, le monde vascille un peu autour de vous, vous êtes sur les nerfs, prêt à exploser.
- 21 à 30 (5,6 pts): vous bredouillez des absurdités ou des horreurs ("Je suis fan de Francis Lalanne"), vous avez perdu votre vision périphérique, vos jambes vous répondent à peine

Pour la SM : il s'agit juste de votre conception de l'univers. Vous pouvez avoir 1 en SM et paraître normal, mais bien sûr, vous aurez du mal à communiquer, à trouver de l'intérêt aux relations sociales etc.

A 0, par contre... c'est bonjour l'asile, que ce soit la SM ou l'EM.
Dernière modification par DarkBeber le 31 mai 2010, 21:13, modifié 1 fois.
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Saryekad
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11 déc. 2009, 18:18

Réflexion importante: "Oulala pas envie d'ingurgiter tout ça maintenant moi..."

(à ce soir mouhahahha)
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Jaqueline
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11 déc. 2009, 18:47

vous bredouillez des absurdités ou des horreurs ("Je suis fan de Francis Lalanne")
+1!

:D

Ps: Yvette Horner et Les musclés ça marche aussi?
"Ok je vais vous la mimer... J'étais à la cueillette aux champignons...
- Mais bordel ça doit pas être la saison c'est pas possible!"
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DarkBeber
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11 déc. 2009, 18:51

Jaqueline a écrit : Ps: Yvette Horner et Les musclés ça marche aussi?
Bien sûr ! mais je ne m'aventurerai pas à établir une échelle de démence en fonction des différents goûts musicaux... car je finirais par vexer sans doute quelqu'un dans le lot de fous qui nous lisent !
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