[résumés] En quittant Ardanyan

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[résumés] En quittant Ardanyan

09 nov. 2015, 12:12

Notre troupe s'est trouvée à Ardanyan, dans l'agitation urbaine et tumultueuse du centre névralgique et alcoolique de la cité : la taverne.

Cela commence par l'entrée d'un couple d'étranges personnages et de leur histoire : une sylpheline danseuse du vent, appelée Skaeren, accompagnant un guerrier obsidien répondant au long et interminable nom de Mohs. Autour d'eux et de leur appel à compagnons, se rassemblent rapidement un forgeron orc, Gro, un sorcier t'skrang, Sor, un chasseur d'horreurs nain, Caïn, et un archer elfe, Eloan, chacun ayant leurs raisons de se lancer dans cette aventure.
Et d'aventure, il s'agit de retrouver Kranguin et Eilis, un nain et une elfe qui n'ont donné signe de vie depuis trop longtemps maintenant. D'après Mohs et Skaeren, ils étaient sur les traces de pillards qui essayaient de revendre quelques bijoux du kaer, dérobés par les fondateurs en fuite vers Bois Maudit. Nous n'avons d'autres pistes que de suivre ces maigres traces.
Nous partons donc vers le bourg de Gué Maudit, à deux jours de marche par la voie Martinière, d'où nous pourrons gagner la forêt de Bois Maudit en obliquant vers le sud. La route nous présente un petit convoi de nains locaces, un d'humains moins causants et une nuit sans encombre avant d'arriver au village.

L'ancien nous confie que Kranguin et Eilis sont bien passés par ici, à la recherche du vieux fort Vrass, sujet d'une légende mystérieuse que les gardiens d'Ys connaitraient. Lui et d'autres villageois nous apprennent aussi que deux jeunes enfants ont été vraisemblablement enlevés ainsi que plusieurs bêtes voire troupeaux entiers, ces derniers mois.
Nous passons une soirée dans une grange, à essayer de divertir quelque peu nos hôtes, mais la peur continue de ronger les cœurs.
Au petit matin, nous faisons un détour pour aller voir la gardienne d'Ys en chef, Adrana la « jeune » qui nous met effectivement au courant de cette légende d'un fort maudit, lieu de terribles drames à l'approche du Châtiment. Quand à savoir où il se trouve, il n'y aurait que Jorr le forestier qui s'y retrouverait.
L'approche de sa masure n'est pas facile et celle du bonhomme encore moins, mais la sincérité de Skaeren semble avoir raison, en privé, de son à-priori sur notre troupe. Jorr craint pour ses enfants et a vu d'inquiétantes traces et présences dans cette forêt, évoquant des écorcheurs orcs. Il nous indique le chemin du fort, long et vague sentier marécageux et à l'approche d'une passerelle moisie traversant un étang, deux flèches jaillissent de l'autre berge.

Embuscade !
Mohs qui pataugeait dans l'eau se trouve pris à partie avec des alligators. Skaeren se met à couvert, Sor se prépare à esquiver puis à attaquer, Eloan monte dans un arbre y trouver couvert et poste de tir, Caïn charge sur la passerelle mais glisse et coule dans l'eau noire pleine de dangers, Gro hésite puis va secourir Caïn.
Les flèches fusent, les armes s'abattent, les crocs mordent. La douleur, le sang et la fureur envahissent la passerelle, nous laissant victorieux avec un assaillant prisonnier et un nain grièvement blessé.
L'écorcheur orc parle difficilement sous la contrainte mais finit par céder. Leur troupe, dirigée par Drakan, nourrit une bête de sacrifices et prévoient de déferler sur la région. Eilis, Kranguin et les enfants y seraient morts.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

09 nov. 2015, 12:12

Nous venions de déjouer une embuscade orc sur le chemin de ce fort Vraas maudit, un prisonnier vivant juste assez longtemps pour nous renseigner quelque peu.

Nous voici enfin en vue du fort qui n'a pas l'air très occupé, ni très actif en l'absence de fumées.
Alors qu'une reconnaissance discrète commençait, Caïn décide d'aller explorer la yourte devant l'entrée du fort.
Des oiseaux s'envolent, les chevaux qui paissaient à côté s'agitent et un piaf tombe, fauché en plein vol par une flèche, pas l'une des notres.
Immédiatement, Skaeren et Eloan s'immobilisent dans les arbres, se faisant plus végétals que les branches. Gro reste tapi dans les buissons et Caïn continue sa fouille sans conscience du danger qui vient de se déclarer.
Les portes du fort s'ouvrent et laissent passer deux cavaliers sur des bisons cornus énormes, aux aguets et qui se dirigent prudemment vers la yourte. Caïn y tente avec succès d'y bouter le feu.
Et un cavalier charge la tente avec sa puissante monture et sa longue lance.

S'en suit un combat dramatique. Gro surgit pour secourir Caïn qui se défend. Sor attaque mentalement un cavalier, Eloan tente de couvrir ses compagnons, Skaeren raille mais ne parle par l'orc. Des archers canardent en plus depuis les murailles et une créature ailée monstrueuse surgit du fort, lançant la foudre. Gro et Caïn endurent maints coups jusqu'à tomber.

Les portes du fort s'ouvrent alors de nouveau et laissent sortir le terrifiant chef orc, Drakan, suivi de son sorcier. Pour ceux qui restent, c'en est trop, Eloan, Skaeren, et Sor prennent la fuite, Mohs ayant disparu au début du combat. Gro et Caïn restent au sol sur le champ de bataille, sans aucun espoir de s'échapper.

La nuit rattrape les piteux héros survivants, qui ne parviennent pas à trouver le sommeil dans les branches des arbres du marécage. Eloan aperçoit la nuit durant une forme fantomatique flotter sur le fort au loin et qui semble pousser en permanence un cri terrifiant. Les premières lueurs de l'aube rouvrent le chemin vers Gué-Maudit.
Après une courte pause au repaire d'Eloan, le petit groupe survivant arrive au village et y raconte sa mésaventure. Dans un magnifique discours enflammé, Skaeren met les villageois devant leur devoir d'action et 10 volontaires au courage ravivé sont trouvés pour aller affronter les orcs et éliminer cette menace de la région.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

25 déc. 2015, 15:23

Les volontaires trouvés, il est temps de les préparer un minimum à cette mission de secours pour secourir la précédente mission de secours.
C'est là que Mohs ressort de la forêt, expliquant qu'il avait du secourir, lui aussi, un frère de ... strate, carrière ?
Après 2 jours d'entrainement sommaire mais efficace avec la participation du bucheron Trevor, et une fausse alerte nocturne, nous partons sur le chemin du fort, ce qui nous amène chez le vieux Jorr. Nous avons à peine le temps de remarquer le calme étrange du lieu, que deux flèches fusent.

Des écorcheurs orcs ont pris position dans la maison du pêcheur pour tirer à l'arc et 4 combattants surgissent des fourrés. Guidés par Mohs à leur tête, une ligne de boucliers est formée pendant qu'un duel d'archers s'engage entre Eloan et son adversaire. Trevor avec sa hache et son frère Malvin avec sa fronde, apportent une aide notable face à ces donneurs-de-noms sanguinaires.
Au prix de 4 morts ou blessés graves chez les villageois, nous écrasons les écorcheurs au sol. Un archer tente de s'enfuir en canot, mais se retrouve catapulté sur la maison par le saut des 400kg de Mohs sur la poupe du frêle esquif, et amoché en vol par la fronde de Malvin. À l'intérieur, le dernier archer est retranché et vend âprement sa peau avant d'être maitrisé.
Aucun de nous ne parlant l'orc, l'individu est rapidement passé par les armes.

Cette matinée n'avait fait que commencer de bien rude manière : l'intérieur de la maison n'est que boucherie et sauvagerie sur la famille de Jorr. Une part des forces orc ayant péri, nous décidons de monter une embuscade au niveau de la passerelle, et de les attirer avec la fumée des crémations des cadavres.

En fin de journée donc, la colonne de fumée au loin attire deux créatures volantes : la manticore et un corbeau, volant de concert. Ils s'en vont voir le bûcher puis reviennent à leur base sans nous remarquer dans les bois.

Nous passons une nuit des plus pénible à attendre dans le froid, l'humidité et les insectes, que les orcs débarquent, menant des tours de garde sommaires.

Le jour arrivé, nous prenons la route du fort et y arrivons en cours d'après-midi. Après moult tergiversations, nous montons une infiltration avec Eloan et Malvin, pendant que Mohs, Trevor et le reste des troupes se tient prêt à faire diversion devant l'entrée du fort.

L'escalade de l'enceinte faite, Caïn et Gro sont vite localisés, l'orc étant libéré d'un autel de sacrifice in-extremis. Mais l'alerte est donnée, le chef orc Karkilan et son shaman Hesutu ont découvert l'autel sans le sacrificié. Ils font alors appel à un corbeau qui s'envole faire un tour du chateau. Eloan se tient prêt à abattre l'éclaireur et finit par décocher une flèche, juste avant que leur groupe installé sur les toits ne soit repéré.

De l'autre côté de l'enceinte, Mohs aperçoit dans le crépuscule finissant le corbeau se prendre une flèche et tomber à terre. Il lance "l'assaut" à temps pour focaliser l'attention des deux orcs... et de la manticore qui vient les assaillir en lisière de forêt !

À l'intérieur du fort, Gro parvient avec une extrême difficulté à franchir l'enceinte, Malvin tente d'aller secourir Caïn mais tombe sous l'emprise du shaman qui l'immobilise mentalement. Eloan décoche alors flèche sur flèche pour rompre le statu-quo, maintenant que Karkilan est de l'autre côté du mur.

Et de l'autre côté du mur, la manticore attaque sauvagement, et périt non sans contrepartie, sous les assauts concentrés de Mohs et des villageois. Karkilan, qui semblait contrôler la bête, se rue alors dans la bataille et succombe sous le nombre.

La nuit est tombée sur le fort Vraas, le calme revient, la terre boit le sang de nos ennemis, et Gro nous apprend que bien pire est à venir...
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:04

Retour à Ardanyan
Retour épuisant dans une ambiance morose et au pas de course à Ardanyan, pour le groupe qui voulait prendre de vitesse la horde d'écorcheurs. Alors que Gro Malog s’exaspérait de plus en plus, n'arrivant par exemple plus à faire du feu et s'énervait sur du bois humide, Mohs l'obsidien semblait se couper du reste de la troupe, empêchant même Sklaeren de monter sur ses épaules pour la porter. La sylpheline est particulièrement faigué par le rythme incessant des voyages du groupe. Cela fait près d’une semaine qu’ils n’ont pas réellement prit de repos, et les nuits ne furent guère réparatrive tant à kaer Rhest, qu’à Brelin ou sur la Voie Matinière.

Caïn, toujours suspicieux d’une infâme marque d’Horreur, inspecta l’architrame de ses 2 compagnons, puis la sienne. On n’est jamais trop prudent !
  • L’architrame de Mohs est étonnement dense et tordue, comme nouée, au niveau de sa tête. Aucune trace de marque impie, mais l’intérieur de la trame est difficilement visible, inaccessible.
  • L’architrame de Gro quant à elle pose aussi un soucis, mais différent. Quelque chose semble bloquer le flux d’énergie de l’orc, une sorte de conflit interne.
  • Enfin, le Chasseur d’Horreur ne trouve aucune trace de corruption sur lui. Encore un jour de plus de gagné et une petite victoire de plus de la vie sur ces monstres terribles.
Caïn tenta d’aider du mieux qu’il pu l’orc, et se trouva un peu rassuré.

La vue de la haute tour Mangalin, devenue tour de guet de la cité depuis la Fuite des Fondateurs, et de la bannière de la cité flottant à son sommet, rassurèrent nos héros ; après quelques formalités administratives pour passer la Porte Orientale, ils pourraient se reposer dans la maison des Protecteurs mise à leur disposition. Dès la porte franchie chacun s'affaira au plus pressé, organiser la journée du lendemain, la menace des Ecorcheurs semblait se rapprocher à grands pas. Mohs s'excusa, il avait à faire avec ceux de son peuple dans la résidence secondaire d’Omasu au Quartier Haut. Sklaeren et Sor essayèrent de rencontrer le Premier Conseiller Ferhann Crin-d’or mais n'obtinrent qu'un rendez-vous pour le lendemain. Gro Malog, en manque de marteau et d’enclume, alla à la forge d’Arguethiel, Fondateur et ancien Premier Conseiller d’Ardanyan, pour demander à son nouveau patron - un nain nommé Skank – s’il pouvait utiliser les lieux pour mieux « se retrouver ». Le nain, peu bavard, accepta sous condition d’un comportement irréprochable de l’orc. Ajandra quant à elle alla s'enfermer dans une boutique magique, le Parchemin Rouge, près de la rue des Guildes.

La soirée à la taverne du Corbeau Rouge fut des plus classiques, mêlant danses délicieuses de Sklaeren, galipettes entre t’skrangs, et bras de fer contre le gros bras du patron - un t’skrang massif et taciturne, et alcool à foison. Quelques informations tombèrent quand même dans les oreilles des héros : la noble famille Paln semblait se livrer à de la contrebande.
Aussitôt entendu, Caïn et Ajandra quittèrent la petite sauterie pour aller vers les docks vérifier cette information. Malheureusement, au cœur de la nuit, ils ne trouvèrent qu’un jeune troll à qui parler. Certainement à cause du froid ou des boissons du Corbeau Rouge, le courant ne passa pas entre les aventuriers et le jeune cornu. Ajandra avait sans doute oublié la susceptibilité imprévisible des trolls et leur force physique. Les 2 se rappelèrent à elle lorsque l’ouvrier, vexé par une accusation douteuse, gifla la t’skrang. Caïn et elle décrétèrent alors que leur enquête était terminée…

Le lendemain, Gro eu bien du mal à se lever à l’aurore, comme il l’avait promis à Skank la veille. En retard, sa formation commenca décidemment fort mal. Il passa le reste de sa journée à exécuter des gestes simples vu mille et une fois auparavant, entremêlés de grandes discussions psycho-philosophique (tel que "tu vois ton reflet dans la lame fracturée, et même chauffée au blanc, tu as beau taper aussi fort que tu le peux, tu ne fais qu'empirer la situation sans recoller les morceaux"). L'orc en sorti complètement lessivé, plus mentalement que physiquement.

Caïn et Ajandra, eux, décidèrent d'aller enquêter sur cette histoire, et après un épisode des plus ridiculisant sur les docks, ils se mirent le lendemain en planque devant le manoir Paln, dans le Quartier Haut. Dans ce quartier de rupins, un homme d'allure plus modeste se fit vite remarquer par sa promiscuité avec lady Nale Paln. Sachant lire sur les lèvres, Ajandra apprit que le bijou finement ciselé qui passait dans les mains de la femme allait être caché avec d'autres en lieu sûr. Peu après, lady Paln rentra chez elle. Il fallut attendre longtemps avant de revoir de l’activité. Ce fut le cas lorsqu’un homme dans la bonne 50ène, joufflu et bonhomme, dans des atours respirant la suffisance, sorti avec lady Paln, visiblement sa femme.

Sor, lui, retourna à la Guilde de Magie et y croisa son ami et mentor, le Sorcier Orell’do. L’humain au regard un peu hagard, était à moitié caché derrière une lourde pile de grimoires et de parchemins qu’il semblait emprunter à la bibliothèque de la guilde. Le t’skrang remarqua que certains thèmes étaient des plus étranges : certes la majorité des textes parlaient d’architrames et autres théories sur la nature mystiques de la magie, mais il y a avait aussi des traités d’architectures. Sor ne savait même pas que la guilde en possédait. Orell’do fut content de voir son vieil ami, mais parti comme un courant d’air en plein milieu d’une phrase, visiblement pressé d’étudier ses livres. A moins que le poids commençaient à faire trop lourd…

Ajandra, Eloan et Sklaeren firent le pied de grue à la Maison du Conseil pour leur rendez-vous avec le Premier Conseiller. Malheureusement, le nain est extrêmement demandé, et les entretiens s’éternisent. Pendant ce temps, la sylpheline en train de succombé à à l’épuisement, aperçue sur le marché une troupe de saltimbanque bien connue dans Protecteurs : la Compagnie de l’Etrange. Elle alla les voir et apprit que ceux-ci avaient quitté Brelin-le-Bac le lendemain des aventuriers. C’est alors qu’Urielle vint la saluer et apprendre une bonne nouvelle à son mari et au reste de la troupe : la Compagnie venait d’être embauchée pour jouer une pièce le soir-même au théâtre de la cité, Chez Vélorianne. La troupe parti aussitôt préparer cet événement.

Sklaeren profita de ce moment, seule, pour discuter avec quelques-uns des oiseaux vivants dans les arbres du cœur de l’Anneau. Elle leur demanda un service : voler vers l’est jusqu’à croiser une immense troupe d’orc se dirigeant vers leur nid, et revenir la prévenir, dans le but d’estimer la progression des Ecorcheurs.

Il fallut attendre le midi pour pouvoir enfin rentrer dans le bureau de Ferhann Crin-d’or. Ce dernier était en chemise jaunit par la sueur, les traits tirés, et le bureau débordant de propositions d’accords de remise de taxes, de contestations immobilières et autres paperasses que seuls les adeptes de Dis apprécient. Les aventuriers purent enfin expliquer les derniers développements de l’invasion Crânes du Wharg au chef de la cité… mais ne trouvèrent pas une oreille aussi conciliante que ce qu’ils espéraient ! Le nain, convaincu de la véracité des propos, argumentait que malheureusement, sa position politique était extrêmement précaire. Il était depuis quelques temps contesté par 2 rivaux, et donc absolument pas sûr d’être encore en poste lorsque les orcs arriveraient. Choqués, les Protecteurs ne comprenaient pas que de bases considérations politiques puissent ainsi affaiblir la défense de la Vallée toute entière… et se proposèrent pour aider le nain à faire campagne pour son maintien. Cela tombait bien, car le soir même, tout le gotha de la cité avait rendez-vous Chez Vélorianne, au théâtre, pour se montrer, défendre ses arguments et tisser des liens. Bien sûr, les 2 prétendants y seraient aussi. Toujours prête à aider le nain, Sklaeren accepta l’invitation. Ce soir, pensa-t’elle, elle ne se reposera toujours pas : elle aurait une nouvelle épreuve oratoire face à de plus rudes adversaires.  Elle emmena donc Eloan faire les boutiques pour se vêtir en conséquence, moment que n’apprécia pas tellement l’elfe, plus habitué aux ronces qu’au lin amidonné.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:05

Faire campagne
Le soir, le petit groupe d’aventurier se rendit donc Chez Vélorianne pour rencontrer le gratin de la cité et défendre le programme politique du Premier Conseiller.
Les invités, des dames aux magnifiques robes bouffantes accompagnées d’hommes tirés à quatre épingles, s’esclaffaient et buvaient des vins délicieux sur fond de discussion politique. Parmi les convives, on pouvait voir :
  • Dame Vélorianne, la propriétaire des lieux : une belle elfe dont les traits commencent à montrer l’âge. Sa voix douce et ses manières lentes et aérées la rendent tout de suite très sympathique.
  • Mèche-Dorée, la troll dirigeant l’Hospice prés de la Porte Occidentale, qui en profite pour faire un appel aux dons pour nourrir les immigrés provenant du kaer et les aider à trouver du travail et un logement.
  • Killor Palne et sa femme Dame Nale : Killor s’empiffre et écoute les bons mots des autres spectateurs, un peu rougeau par la chaleur et le vin. Dame Nale est froide et distante, bien que polie lorsqu’on lui adresse la parole. Caïn et Ajandra remarquent assez vite que la dame arbore la bague aperçu à son doigt la veille et que celle-ci semble issu de la même parure qu’un collier discrètement porté par un autre invité, Arraskan Sanabar.
  • Khalos Morgond et ses enfants, à savoir son fils Hurndhal et ses filles Kharra et Danella. Assis dans de confortables fauteuils près d’un feu, ils parlent souvent des chevaux les plus racés des écuries Morgond et comparent Ferhann à un simple bourrin sans subtilité ni intérêt.
  • Arraskan Sanabar est bien tendu présent. Suivi de près par son discret garde du corps, un humain moustachu aux traits taillés à la serpe et aux cheveux raides et noirs, il distribue bons mots, flatteries et propos choquants qui en font l’un des principaux pôles d’attractivité de cette soirée.
  • Halizum, le vieux maître de la Guilde de Magie locale : ce dernier semble présent pour monnayer sa voie lors des prochaines élections.
  • Les comédiens de la Compagnie de l’Etrange, dans leurs habits de scène. Gunjansh et Gunnar font les saltimbanques, alors Gauzelin et Urielle passent de groupe en groupe pour recueillir les encouragements et dons des notables de la ville. La Carpe et les autres finissent d’installer la scène.
  • Et plein d’autres marchands plus ou moins aisés qui sollicitent et mettent en concurrence les candidats pour répondre à leurs petits problèmes.
Comme cela semble être devenu son habitude, Ferhann arrive bien après l’heure, sans s’être changé et dénote sérieusement dans cette débauche de luxe.

Les aventuriers, pas forcément eux non plus à leur aises, peuvent entendre plusieurs arguments politiques :
  • Khalos Morgond, qui s'enorgueilli d'être le seul vrai noble de la bande, promeut la création d’un Concile de Grands Electeurs, ce qui a l’air de plaire à la plupart des convives. Il parle aussi d’une gestion autoritaire de la cité, avec le recours à un couvre-feu nocturne pour apaiser les rues ainsi qu’un renfort obligatoire de la milice par chaque foyer, où un adulte devra rejoindre les forces de l’ordre pendant 1 an. Selon lui Crin-d’or a profité du chaos de la Fuite des Fondateurs pour usurper le poste de Premier Conseiller, qui ne peut décemment pas revenir à un tel roturier. Sanabar ne trouve pas guère plus grâce à ses yeux : l’humain ne serait qu’un escroc d’usurier, ayant sans doute racheté un titre de noblesse sans valeur.
  • Arraskan Sanabar est un beau-parleur au charme indéniable maniant des idées populistes. Selon lui, la plupart des problèmes de la cité sont dû aux réfugiés du kaer et donc à la gestion calamiteuse de ce point par Crin-d’or. Il souhaite que les marchands, guildes et autres petits bourgeois aient plus d’autonomie et de poids dans les décisions de la cité. Pour lui, Morgond n’est qu’un vestige d’un autre siècle et n’entraînera Ardanyan que dans la torpeur et l’ennuie.
Sklaeren, malgré la fatigue des jours précédents, aura beau essayer de défendre Crin-d’or, l’attitude de ce dernier, la situation de la cité et les propos durs de ses rivaux ne l’aident pas.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:11

La philosophie du corbeau
Les mondanités passées, Vélorianne invite chaleureusement les convives à prendre place et profiter de cette pièce, un classique throalite intemporel, interprétée par les amis de Sklaeren.

La philosophie du corbeau parle d’un homme, incarné par Gauzelin, faisant face à la vacuité de sa vie, alors qu’il a tout accompli et est au sommet de sa gloire. Entouré de ses amis qui ne le supporte plus, la dernière scène, intense, s’ouvre sur le personnage principal qui rejoint sa femme et ses amis. Il comprend alors qu’il les a tous perdu car il cherche un destin qu’il ne peut avoir, hors de sa famille et de ses responsabilités. Un monologue long et puissant commence, faisant un bilan lucide de sa vie et de sa morale, alors qu’il menace de mettre fin à ses jours. Horrible constat d’échec, mais aboutissement de son raisonnement, il se tranche alors la gorge devant les regards effrayés et peinés de ses proches… qui se mettent à hurler d’horreur ! Le sang qui gicle semble étonnement réalise, et bientôt, le premier rang est éclaboussé d’un liquide visqueux rouge et chaud. L’acteur semble avoir pris son rôle bien trop à cœur…

Caïn et Sor remarquent à ce moment qu’un étrange filament pulsant d’une énergie négative et dangereuse semble s’être tout juste détaché du corps encore en train de s’effondrer de Gauzelin. A l’autre extrémité de cette structure improbable, un glyphe du décor peint sur un panneau de bois jouit d’une activité magique intense. Le t’skrang, terrifié, voit que partout la trame de l’espace astral lui-même semble se dresser pour aller se fondre dans les architrames de tous les spectateurs, fasciné par la scène morbide qui vient de se jouer devant eux. Instinctivement, le sorcier concentre toute son énergie et tente de dissiper le glyphe.

A sa plus grande surprise, toute activité magique cessa immédiatement, comme si ce n’était qu’un mauvais rêve. Heureusement que Caïn confirme avoir vu la même chose, car Sor aurait pu douter de ses propres sens tellement ce qu’il avait vu était incompréhensible.

Dans la terreur générale, les femmes pleurent, les hommes s’énervent les uns contre les autres pour un rien, le théâtre est évacué. Seule Vélorianne et les amis de Gauzelin, évidemment terriblement accablés, restent sur scène, avec les aventuriers qui inspectent sans succès la scène du crime et le corps à la recherche du moindre indice.

La Carpe, l’enfant albinos et mutique du défunt, était replié dans un coin, toujours aussi impassible. Avait-il seulement comprit le drame qui venait de se jouer dans cette funeste soirée ?
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:55

Un quartier mal famé
Le lendemain, dans l’attente des réfugiés de la Vallée et l’arrivée de la horde d’Ecorcheurs, Mohs et Caïn décidèrent de retourner voir les malheureux membres de la Compagnie pour élucider le drame de la veille. Sklaeren aurait bien fait de même, mais, toujours aussi épuisée que les semaines précédentes, elle dormit tout son saoul et personne ne la réveilla. Quant à Eloan, qui avait décidément passé une nuit aussi mauvaise la soirée de la veille, alla passer ses nerfs en tirant ses flèches à l’extérieur de cette ville décidément trop agité pour un elfe de la campagne.

Gro, lui, retourna à la forge. Skank n’était pas satisfait du travail de la veille. D’ailleurs, l’orc souffrait toujours des mêmes blocages et n’avait plus l’impression de progresser. Le patron lui demanda alors ce qu’il le définissait le mieux, et Gro lui tendit sa lourde et dangereuse hache à deux mains.
« Me fais-tu confiance ? » demanda Skank en partant quelques instants frapper dans sa forge. « Car voici ce que tu es réellement, dit-il, quelqu’un d’abimer, comme la lame de ta hache que je viens de briser. Inutilisable. Usé. A toi de trouver ta voie pour te réparer, en mobilisant tout le savoir que tes anciens maîtres forgerons et que la vie t’ont appris. ». Gro aurait du travail pour quelques jours désormais…

Le nain et l’obsidien, eux, déambulaient en ville en direction du théâtre lorsqu’un cri alerta leurs sens d’aventuriers habitués au danger : un t’skrang hurlait dans une ruelle proche « Mort à la Guilde ! », avant de larder de coup de poignard un jeune nain qu’il tenait dans sa prise. Après un geste obscène avec sa queue, il tourna les talons et s’enfuit. La ruelle était beaucoup trop étroite et encombrée de tonneaux et de linge pendant des fenêtres pour que Mohs puisse prendre en chasse le meurtrier. Mais Caïn se lança comme une fusée. Malheureusement, le t’skrang était vif et trop loin, aussi, il disparue après avoir tourné à l’angle de la rue.

Toutefois, le nain repéra les traces de pas du t’skrang, dans la mélasse de la ruelle, et ces dernières conduisaient droit sur un mur. Le nain, suspicieux, regarda astralement le mur et découvrit qu’une structure magique altérait son apparence. Aussi, le mur laissa aussitôt paraître sa véritable nature : une porte en bois.

Derrière, le rez-de-chaussée de l’immeuble était désaffecté. Sans doute un incendie ancien avait chassé les occupants. Par contre, les traces de pas du t’skrangs devinrent réellement étranges : se transformant petit à petit en pieds humains !
Pendant ce temps, Mohs tentait de prodiguer secours au jeune nain. Dans un dernier souffle, celui-ci expliqua avoir était interpelé par une jolie fille, mais qu’aussitôt, elle disparut et le t’skrang apparue à ses côtés. L’obsidien connaissait malheureusement la suite. Il tenta d’aller au plus vite à l’Hospice, de l’autre côté de la ville, mais l’enfant rendit l’âme dans ses bras, bien trop tôt.

Le Chasseur d’Horreur et le Guerrier remarquèrent alors que la foule s’était massée autour d’eux, choquée et avide de scandale. Assez vite, 3 nains du quartier abordèrent Caïn : ils avaient tout des « grands-frères » du coin et éloignèrent les gêneurs. Gantor, Fudrin et Thorki connaissaient la victime, Domir. Tout d’abord suspicieux, ils acceptèrent les explications de Caïn.

Ce dernier demanda à voir la famille de la victime. Ses nouveaux compagnons l’amenèrent quelques ruelles plus loin, où les bâtiments sont moins entretenus et où les habitants s’entassent plus. L’arrivée des réfugiés du kaer n’a pas été simple à gérer pour tout le monde, et plusieurs mendiants dorment sous les porches. A l’étage d’une maison en bois semblables aux autres, une enfant naine vit au milieu de plusieurs autres. C’est la sœur de Domir, sa seule famille. Caïn n’apprendra rien de bien nouveau si ce n’est que la victime trainait avec Gantor et les autres depuis quelques temps.

Au fil de la journée, les 3 nains expliquèrent que les rues du Quartier Bas étaient de moins en moins sures et que les nains en étaient les principales victimes. Feignant la compréhension, Caïn réussi à sympathiser avec eux. Pour autant, il n’arriva jamais à se faire clairement indiquer ce qu’est la fameuse « Guilde » crié par l’assassin. Mais il se fit tout de même proposer d’intégrer le groupe, patrouillant de nuit pour protéger le quartier.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:56

Investigations
A quelques encablures de là, Sklaeren se réveilla, seule, dans la grande maisonnée. L’absence de compagnons et de repas préparé à son attention la mit de fort mauvaise humeur. Après quelques ablutions, elle alla rejoindre la Compagnie de l’Etrange afin de découvrir si Gauzelin avaity un penchant suicidaire. Elle apprit qu’en effet, depuis le départ de Brelin-le-Bac, l’acteur était particulièrement agité et négatif. Comme c’est lui qui avait peint les décors sur lequel se trouve le glyphe magique, la syphline demanda à voir ses autres travaux. Effectivement, il découvrit plusieurs essais où on pouvait apercevoir des prototypes du schéma recherché. Gunnar, le troll de la troupe, expliqua que ces dessins dataient du voyage retour vers Ardanyan, justement lorsque l’acteur broyait du noir.

Le lendemain, les Protecteurs firent le bilan des informations de la veille et décidèrent d’aller à la pêche aux informations.

Le filament mortel
Sor parti étudier ca à la Guilde de magie dont il est membre. Malheureusement, la plupart des ouvrages sur ce thème ont été emprunté depuis plus ou moins longtemps par son ami et mentor, Orell’do. En allant chez lui, il retrouve un humain en peignoir qui n’a visiblement pas mangé depuis plusieurs jours et dont le seul contact social est son majordome. Il est complétement obsédé par ses recherches. Sorcier lui aussi, le t’skrang comprend cet engouement ; « ca arrive tout le temps à ceux qui cherchent à comprendre la nature vraie des choses ».

Orell’do explique qu’il travaille sur l’architrame de la ville, ce qui intéresse Sor au plus haut point. Ce dernier imagine alors que cela peut-être une des raisons de la venue des Ecorcheurs, qui ne colle décidemment pas avec la vision que s’en fait le t’skrang. Il suppute même que les thérans ou une Passion Folle pourrait avoir ensorcelé les chefs orcs pour les liguer ensemble contre la cité.
Ce qui amène le sujet sur les lignes mana et leurs différentes théories liées aux champs magiques, au croisement desquelles se trouveraient la plupart des grands endroits magiques (Bois de Sang, cœur de Throal, mer des enfers, Théra…). A moins qu’il ne s’agisse de radiations magiques issues des tanières des Grands Dragons et qui irriguent l’espace astral ?
Tout ceci fait résonnance à son tour chez Orell’do : l’humain va vérifier si Ardanyan n’est pas sur une de ces lignes mana. Et quoi de mieux que plusieurs décennies de fluctuations magiques quotidiennement relevées par les sorciers du kaer d’Ardanyan alors qu’ils attendaient que le niveau magique redescende pour ouvrir les Portes ? Orell’do part donc illico vers le kaer, laissant les ouvrages disponibles pour son apprenti.

Après plusieurs heures absorbé par les différents textes, Sor fait un lien entre le mystérieux filament issu du glyphe du théâtre et une « créature » visiblement observées à plusieurs reprises dans les Catacombes Ouest de Parlainth. En effet, dans les entrailles de la cité oubliées, plusieurs récits parlent de filaments qui semblent vivants et reliés à rien, ce qui est définitivement impossible selon les théories magiques actuelles. Sor en ressort tout chamboulé.

La Guilde
Caïn retourne, à la nuit tombée, voir Gantor, Fudrin et Thorki, qui l’avaient invité à venir « patrouiller » pour sécuriser les rues. S’en suit une tournée des habitants, amis et autres artisans du coin, où la troupe se fait offrir la bière, voire plus. Caïn comprend bien qu’il est laissé de côté à chaque fois que cela se passe, mais sa curiosité aiguisée, il réussit à comprendre que les nains « relèvent les compteurs » contre leur protection. Le Chasseur d’Horreur se doute alors qu’il a trouvé la fameuse « Guilde » contre laquelle se battent les t’skrangs. La soirée devient fortement alcoolisée et, le lendemain, le nain se réveille avec un mal de tête carabiné, dans une petite piaule miteuse, au milieu de ses confrères et de diverses naines grivoises, tout aussi nu que lui.

Caïn retourna patrouiller le lendemain soir avec ses nouveaux amis, mais ceux-ci devaient d’abord passer à une réunion dans des caves secrètes (et reliées) où il ne pu venir. Tentant sa chance, l’adepte alla écouter aux portes et entendit un dénommé Astan en position de leader, temporiser la révolte des nains contre les t’skrangs. Il semblerait que si le conflit continu, cela devienne une guerre ouverte. Astan affirme ne pas être contre, mais il veut être sûr de la gagner.

Le Chasseur d’Horreur essayera à plusieurs reprises dans la soirée d’en savoir plus, voire d’être intégré à la Guilde. Mais son empressement parait suspect. Les voyous lui disent que cela est possible, mais il faudrait d’abord qu’il les invite chez lui, à diner un soir, comme ca, en famille… Bien sûr, le nain sent le piège se refermer. Il explique qu’il vient de Throal, et n’a pas de famille ici, et invente une location chez une mégère pour ne pas dire qu’il loge avec les Protecteurs dans l’Anneau. Cela est bien entendu suspect, et une certaine méfiance s’installe de part et d’autre…

Les contrebandiers des docks
La même soirée, Sor, Eloan et Gro allèrent discrètement arpenter les alentours des docks, de nuit, dans l’espoir d’apercevoir des malandrins t’skrangs et d’en apprendre un peu plus sur cette bande rivale aux nains. Les premières heures, ils ne trouvèrent rien d’intéressant… sauf un glyphe tracé à la boue sur un pauvre mur, à hauteur d’homme : le même glyphe que celui qui aurait poussé au suicide Gauzelin !
Après moult précautions, l’expertise magique est formelle : le glyphe est inerte. Les aventuriers auront beau soupçonner les pauvres hères qui dorment, entassés dans les 5m² de la masure, il faudra bien constater que ces derniers ne sont que de pauvres t’skrangs réveillés en plein milieu de la nuit.

C’est alors qu’Eloan, sur les toits, remarqua une bande de t’skrangs déambulant un peu bruyamment de l’autre côté de la rue, se dirigeant vers un de ces grands entrepôts fluviaux encore en activité malgré la nuit. Depuis les toits, Eloan écoute le rassemblement de docker. Un t’skrang tient assemblé : il promet aux siens vengeance contre les nains de la Guilde !

Les Protecteurs semblent avoir enfin trouvé l’autre belligérant dans la guerre des rues qui se prépare.

Décidé à discuter directement avec le chef des malandrins des docks, Sor alla voir le patron du Corbeau Rouge, dont il se doute des liens avec les Dockers. Jouant de toute sa renommée, il lui explique qu’il sait ce que sont les dockers et où ils se regroupent, et ne demande qu’à être introduit auprès de leur chef. Convainquant, le patron accepte. Accompagné de son garde du corps, ils se dirigent vers l’entrepôt précédent. Le sorcier est présenté à Misch’tea, le dirigeant officiel de la Guilde des Dockers, et donc chef des contrebandiers t’skrangs de la cité.

Sor explique que des réfugiés de la Vallée vont arriver sous peu (et pourquoi), avec notamment le niall de Brelin-le-Bac et une cargaison d’œufs. Après avoir vu la destruction de tous les œufs du niall des Crêtes au kaer Rhest, le sorcier est déterminé à les sauver et n’en attend pas moins de tout t’skrang qui se respecte ! Sauf que Misch’tea n’est pas une lahala (il n’y en a d’ailleurs pas dans la cité, ce qui fait que les t’skrangs ici sont plus individualistes), et retourne la situation : il accepte de prendre sous sa protection les œufs d’un autre niall (ainsi que quelques nourriciers) mais le sorcier devra alors se mettre à son service lorsqu’il aura besoin de lui…
Sor imagine le sous-entendu, et le t’skrang refuse catégoriquement de servir dans la guerre contre les nains. La discussion est tendue, et tourne à cours d’argument. Le sorcier assure qu’il ne nuira pas aux Dockers, et retourna veiller lui-même sur les œufs des réfugiés, plein de dégoût pour ces piètres représentants de sa race.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

20 janv. 2017, 12:57

Les réfugiés
Les Protecteurs croyaient avoir réussi à convaincre Brelin-le-Bac & Gué-Maudit de venir se réfugier derrière les murs d’Ardanyan, mais voilà 2 jours qu’ils auraient dû arriver. Eloan commençait à sérieusement craindre pour les siens. Il convainquit donc Mohs et Gro de partir en éclaireur vers Gué-Maudit.
Après une journée de voyage, l’inquiétude monta encore d’un cran. Eloan était persuadé que les orcs avaient de l’avance et mit à sac son Gué-Maudit natal, vers lequel ils avançaient… jusqu’à qu’ils repèrent une large trainée de poussière sur la Voie Matinière. Ouf !

Soranne, la capitaine de la milice de Brelin-le-Bac, chevauchait en éclaireur d’un bon millier de marcheurs. Les 3 aventuriers l’accostèrent et discutèrent. Le retard était dû au fait que déplacer femmes, enfants, vieillards, chariots et brouettes n’est pas si aisé. Par contre, devant cette vague terrifiante, la plupart des autres villages ont rejoints l’exode. Seuls les villages éloignés de la Voie ont préféré se terrer chez eux.

Le voyage a été difficile, d’ailleurs, seulement quelques heures après avoir repris la marche, le convoi s’ému de la mort d’une jeune femme, enceinte, morte de fatigue. Heureusement, dira Noiraud Guiton, dirigeant de Brelin et par conséquence du convoi, que les remparts protecteurs d’Ardanyan étaient proches… A ces mots, les Protecteurs baissèrent les yeux. Ils savaient très bien que la cité n’avait aucune conscience de la vague de réfugié qui les attendait, ni même les infrastructures pour les gérer. Ils avaient déjà bien du mal à absorber ceux du kaer arrivés ces derniers mois… et Arraskan faisait campagne pour un refus des réfugiés et un bon repli sur soi.

Arrivé en vue de la cité, de nuit, la corne de brume est sonnée depuis la tour de guet. Quelques minutes plus tard, un élémentaire de terre apparu devant les éclaireurs où se trouvaient Mohs, Gro et Eloan, et exigea des explications. La situation fut tendue car les adeptes ne voulaient pas braquer les autorités de la cité, ni démoraliser les réfugiés. Ils craignaient qu’à la première erreur, ces derniers seraient coincés dehors entre la horde d’Ecorcheurs et la muraille…

Grâce à leur renommée, ils réussissent à négocier avec Ferhann, devant la Porte Orientale. Guiton, présent, comprit que la cité n’est pas le havre qu’ils espéraient tous. Mais ils arrivèrent à un accord : les réfugiés pouvaient passer la nuit dans un champ en bordure de la muraille, celui qui appartient au paysan au pouvoir (politique et de nuisance) le moins élevé, et Ferhann essaierait d’organiser l’accueil dès le petit jour.

Pendant ce temps, à l’intérieur des murs, la corne ayant réveillé nombres d’habitants, la rumeur d’une invasion de sans le sous et autres traine-savates se propagea, avec son lot de terreur sur ces nouveaux troubles à venir.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

14 mars 2017, 09:32

Les rues s’embrasent
La nuit a été bien courte pour nos aventuriers, noyés dans les tracas de la cité. C’est avec la même énergie qu’ils se lancent au petit matin à la rencontre de Crin d’or pour maintenir la pression quant à l’accueil des réfugiés. Mais le bureau du nain n’est pas accessible : une nuée de marchands plus ou moins bien endimanchés peste et agite les lieux. De ce que l’on peut comprendre, leurs représentants font un scandale au Premier Conseiller. Etonnement, cela ne concerne pas directement les réfugiés, mais plutôt l’insécurité générale du Quartier Bas. Les marchands sont victimes  de vols, de rackets et les malandrins n’hésitent même plus à s’en prendre directement à la milice. Bien sûr, ils mettent cela sur le compte des nouveaux venus en ville et exigent une réaction notable, ou une démission nette pour mettre quelqu’un de compétent à la place. Heureusement pour Crin d’or, tous ne soutiennent pas le même candidat… pour le moment.
Une fois la marée humaine partie, on retrouve un Premier Conseiller déjà éreinté par la journée qui ne fait que commencer. Le Capitaine Ulvers est à ses côtés. Toujours aussi impeccablement vêtu dans son armure d’apparat règlementaire, on a bien du mal à savoir s’il est pris d’une colère froide ou s’il s’ennuie à mourir tellement il est inexpressif. Les aventuriers reviennent à la charge concernant l’accueil en ville des réfugiés. Toujours les mêmes arguments : lorsque la horde d’Ecorcheurs arrivera, il faudra bien les faire entrer de toute façon, car il est impensable de les laisser se faire massacrer au pied de la muraille.
Crin d’or connait la rengaine et présente à nouveau les problèmes de place et d’intégration auquel vont être confronté les nouveaux. Il n’est pas fermé à l’idée d’installer les réfugier dans la prairie de la rive occidentale, où paissent habituellement les montures des marchands itinérants. Il y a peu de place, la terre est humide et sent le crottin, mais elle est au moins du bon côté des murailles.  Pour autant, cela devra attendre car il est contraint d’utiliser les maigres ressources de la milice pour sécuriser les rues du Quartier Bas sans quoi il va se trouver avec une révolte des marchands sur les bras, qui vont lui couter sa place et tous les accords qu’il a déjà passer avec les Protecteurs d’Ardanyan.
Ces derniers lui proposent alors de s’occuper de ce problème d’insécurité pendant que la milice gère l’installation des réfugiés. Il y a toute la ville à traverser, sans qu’ils se répandent partout et que d’éventuels trouble-fête s’en prennent à eux. Le Capitaine est un peu remué par cette idée, des civils, aussi héroïques soient-ils, n’ont pas à faire le travail de la milice. Pour autant, il comprend l’urgence de la situation et accepte, à la seule condition que les aventuriers soient vraiment efficaces. De plus, il sait que les habitants ont perdu la confiance en leurs miliciens, ce qui explique pourquoi l’enquête est au point mort. D’ailleurs, lui-même reconnait avoir des doutes quant à l’intégrité de certains de ses hommes. N’ayant pas encore de preuves concrètes, il refuse de livrer ses suspects à la vindicte du Premier Conseiller et des adeptes, mais fini par lâcher un nom : Erard Grisépine. Enfin, il donne aux aventuriers les derniers développements nocturnes qui ont valu la grogne des marchands : cette nuit 2 miliciens sont morts en essayant d’arrêter un casse, sans succès.
Gro fait part alors d’une requête qui surprend tout le monde : il demande à ce que la ville s’engage à ce que tous les enfants des réfugiés qui le souhaitent soient recueilli et soignés à l’Hospice. Crin d’or, à court d’énergie, accepte. De même, le groupe demande encore un effort à la ville : que le Capitaine envoi des éclaireurs vers l’est afin de prévenir de l’arrivée des Ecorcheurs, avec parmi eux des réfugiés comme Soranne de Brelin-le-Bac par exemple.

Fort d’un accord, les 2 parties se séparent.

Une pincée d’Horreur
Sor, pour sa part, est toujours obnubilé par la redondance de la marque mystérieuse vu tant au théâtre que sur quelques murs de la cité. Persuadée qu’il s’agit d’une entité maléfique, il décide de retourner voir les membres de la Compagnie de l’étrange pour ausculter leurs trames à la recherche du moindre indice.
Sur place, dans les jardins du théâtre de Vélorianne, le t’skrang trouve des saltimbanques en train d’essayer de reprendre goût à la vie. Ils acceptent de se faire inspecter.

Pourtant très minutieux, Sor ne trouva rien d’anormal. Il avait fini lorsqu’il demanda à voir le dernier membre de la Compagnie : la Carpe, le petit albinos muet et orphelin de père depuis peu. Là encore rien d’étrange… sauf, peut-être, cette étonnante boucle astrale, enfouie avec talent dans les tréfonds de l’architrame de l’enfant. Sor venait de découvrir une marque d’Horreur ! Et l’enfer se déchaina…
Reprenant conscience un temps indéterminé plus tard, à quelques mètres de l’endroit où il menant son inspection, le sorcier était encore tremblant et écœuré par ce qu’il avait vécu. Etait-ce des visions ou avait-il réellement voyagé jusqu’à ce monde de pourriture et de dévastation purulente ? Pourtant il avait encore en mémoire l’éternité de souffrance qu’il y avait enduré, sous les étreintes brûlantes, écharpées et putrides des créatures tortionnaires.

Sor se dépêcha d’aller retrouver ses compagnons, et notamment Caïn, le chasseur d’Horreur. Seul lui pourrait lui dire s’il était réellement corrompu. Et si c’était le cas, Sor était prêt à faire le deuil de sa vie pour ne pas répandre la contamination autour de lui.
Dans la maison des Protecteurs, tout le monde réfléchissait à la petite enquête à mener dans les rues mal famée de la cité. Caïn prévoyait de retourner voir ses nouveaux amis, persuadés qu’ils en savaient plus à ce sujet, alors que Sklaereen, de plus en plus inquiète pour ses compagnons volatiles missionnées pour aller à la rencontre de la horde, décida de partir par la Voie Matinière pour essayer de les retrouver.
C’est sur ces entrefaites que Sor déboula, blême et paniqué, le souffle court. Il n’expliqua presque rien, et demanda au nain d’inspecter très prudemment sa trame, à la recherche de la moindre trace inhabituelle. Le ton inquiétait tout le monde et le nain s’exécuta.
Lui aussi failli passer à côté de ce petit détail, profondément enfuit au sein de l’architrame du t’skrang. Un symbole, gros comme un caillou, dont la forme astrale représente le même schéma que celui aperçu sur les décors du théâtre morbide et quelques murs de la cité. Et à nouveau, la réalité se plisse et chacun fait face à ses pires craintes. Le nain voit ses amis complètement corrompu et prêt à le sacrifier à quelques entités horribles et abjectes. Gro se retrouve au milieu d’Ecorcheurs qui insultent sa virilité et cherchent à l’écorcher en offrande à leur cher Orc Créateur. Eloan voit Gro se retourner contre lui, lui révélant qu’il agit au nom de ses frères de la horde et s’est fait un plaisir en mettant fin à chaque habitant de Guet-Maudit. Quant à Mohs, il sent le sol trembler de façon impressionnante et voit la toiture s’affaisser et manquer de tous les ensevelir.

Les aventuriers, sans le savoir, échangent coup sur coup entre eux. Puis reviennent soudainement à la raison, l’impression malsaine de ne pas savoir discerner la réalité d’un mauvais rêve.

La momie
Quelques heures ont passés lorsque les adeptes reviennent à eux, la plupart blessés tant dans leur chair que dans leur orgueil. Ils sentent bien que quelqu’un ou quelque chose s’est joué de leurs sens et cela les terrifient. Sor annonce avoir été corrompu après avoir examiné la Carpe et soupçonne même Caïn d’avoir subi le même sort lorsqu’il l’a examiné lui. Il demande donc à être mit en sécurité, pour ne pas contaminer plus de monde. Après réflexion, le sorcier pense que seule la plus haute autorité magique d’Ardanyan peut lui venir en aide. Ayant peur de perdre le contrôle à la première occasion venue en faveur de l’Horreur, le t’skrang refuse de sortir de la maison et de la surveillance de ses collègues. Il écrit donc une longue lettre à Halizum où il décrit par le menu toutes les choses qui l’ont conduit à ce funeste destin. Il confit enfin la lettre à Caïn, qui part avec Mohs et Gro pour la Guilde de Magie.
Mais une fois dehors, Caïn lit la lettre et constate que le t’skrang les a piégé. Il y a écrit que les porteurs de la missive sont des gens dangereux et possédés qu’il faut éliminer au plus vite. Il y a même le symbole de l’Horreur dissimulé dans une lettrine. Le nain brûle immédiatement le parchemin devant les yeux incrédules de ses compagnons.
Le groupe arrive à la Guilde de Magie et demande à voir le chef des nécromanciens. Après quelques minutes, arrive un orc à la barbe et aux cheveux gris poivre, avec sur la droite, un crâne d’une créature difforme en guise d’épaulière. Maderan se présente et demande ce qu’on lui veut. Les adeptes lui expliquent qu’ils suspectent un jeune enfant d’être corrompu par une Horreur et d’être responsable de l’effroyable suicide du théâtre où même le maitre de la Guilde de Magie lui-même a dû fuir. Piqué au vif, Maderan retourne prendre quelques affaires et 5 apprentis et les suit.

Au campement de la Compagnie de l’Etrange, personne n’a vu la Carpe depuis la venue de Sor. Le nécromancien invoque un esprit après avoir demandé un effet personnel de l’enfant. La marionnette s’anime et suit une trace comme un chien dégingandé, jusqu’aux bois derrière le théâtre. Dans le creux calciné d’un arbre tortueux, derrière d’épaisses fougères sombres et malades, le corps sans vie de la Carpe gît, totalement desséché.

Le cadavre intrigue Maderan, qui pourtant ne décèle aucune trace d’activité corruptrice. Les adeptes s’inquiètent tout à coup : mais si l’Horreur a quitté le corps de la Carpe, alors peut-être est-elle dans Sor ?
Arrivés à toute hâte dans la maison des Protecteurs, Sor les attends, les mains liés, sur une chaise, sous la surveillance d’un Eloan qui ne supporte plus les palabres du t’skrang. Cela fait après tout plusieurs heures que ses compagnons sont partis et la fin d’après-midi s’annonce. Voyant l’orc grisonnant, Sor ne comprend pas pourquoi ce n’est pas Halizium lui-même qui est venu, conformément à sa demande sur la lettre. Maderan répond qu’il n’a vu aucune lettre. Sor suspecte alors Caïn de ne pas jouer aussi franc-jeu que ce qu’il pensait.
Maderan inspecte aussitôt longuement le sorcier, mais fini par ne trouver aucune source de corruption. Agacé par les propos catastrophistes du groupe, le nécromancien reconnait que la mort de l’enfant est terrible et suspecte, mais que nombre d’autres tours de magie peuvent l’expliquer. A toujours suspecter les Horreurs, on les banalise et les renforces, dit-il, dédaigneux, avant de tourner les talons.

Patrouille nocturne
Les adeptes restent plutôt circonspects : Maderan est-il un incapable ou l’Horreur aurait-elle déjà quitté l’esprit de Sor ? Pour aller où ? Y-a-t’elle seulement été, finalement ? Mais ces questions sont interrompues par une entrée fracassante…
Sklaeren apparait dans l’encadrure de la porte. Plutôt sur ca moitié basse, soyons honnête. La sylpheline est tout sourire, inconsciente des drames qui ont agités les dernières heures et annonce fièrement : « j’ai retrouvé mes amis ailés et ils ont vu les Ecorcheurs ! ».
L’annonce retentie comme un nouveau coup de tonnerre, ajoutant une nouvelle chape de plomb à une ambiance déjà lourde. Les Ecorcheurs vont bel et bien finir par arriver et l’attente n’était que cela : un retard, qu’Eloan met sur le compte de leurs actions de guérilla contre la horde. D’après la Danseuse des vents, les oiseaux ont volés 3 jours avant d’apercevoir les Crânes du Wharg, puis sont revenus, apeurés par les créatures volantes et le bouquant que font tous ces gens. Le groupe en déduit donc que la menace sera réelle sur la cité d’ici une semaine grand maximum, ce qui ne leur laisse que peu de répit et relance la question des réfugiés et de leur protection.

Ainsi, le soir venu, Caïn décide d’aller retrouver sa nouvelle « famille » naine, afin de continuer à infiltrer ce qu’il pense être l’une des mafias d’Ardanyan certainement à l’origine des troubles des marchands. Personne n’oublie qu’ils ont promis à Crin d’or et à son Capitaine de la milice des avancées notables sur ce point, en échange d’une prise ne charge totale des réfugiés par la cité. Et à en voir les rues, le transfert vers les berges de la rivière Enroulée est encore en cours.
Le nain repart au bordel où il avait passé une soirée assez exotique avec ses nouveaux amis, sans les y trouver. Mais une dame de joie lui confie qu’ils sont à la Chope trouée, avec d’autres comme eux. Arrivé sur place, Caïn n’aperçoit ni voir Gantor, Fudrin ni Throki. Par contre, un large troll passablement enivré attire son attention : sous sa chemise, il peut voir le cuir de la milice. Ne serait-ce pas là le troll Grisépine au sujet duquel le Capitaine Ulvers nourrit quelques doutes d’intégrité ?
Le Chasseur d’Horreur attend discrètement, dans l’espoir de voir ses amis ressortir d’une quelconque salle privée. Et bien lui en a pris car effectivement, derrière la talanquère, un semblant d’étagère semble s’escamoter pour laisser place à une entrée dissimulée d’où sortes petit à petit une demi-douzaine de nains, dont Gantor et ses amis.
Caïn s’arrange pour que ses derniers le trouvent comme par hasard. Surpris, ils lui révèlent avoir justement besoin de renfort : leur chef, Astan, les a réuni pour une grande soirée. Tous sont d’accord pour passer à l’action, dont le plan va leur être communiqué d’ici peu. D’ailleurs, juste le temps d’avaler quelques bières et de vérifier que le troll milicien est bien de mèche avec les nains, et le petit contingent retourne vers la porte dérobée. Caïn est invité à les suivre.
Là, se tient au milieu de l’assemblée un humain armé comme un mercenaire. Cela choque Caïn de voir un non nain à la tête de la « famille » tant décrite. Le petit groupe est emballé par le plan que l’humain leur présente : 2 escouades vont partir vers les docks pour faire passer un message à Misch’trea. Ils visent un entrepôt qu’ils vont piller et incendier.
Le groupe se met en marche au cœur de la nuit.

Pendant ce temps, Sor est laissé dans la maison des Protecteurs, afin de récupérer. Mais dans le plus grand secret, il se fait la malle, convaincu que Caïn n’est pas aussi net que ce qu’il prétend. Désormais, seul Sor lui-même peut endiguer l’épidémie de corruption. Et pour cela, il a absolument besoin de son maître Orell’do. Ce dernier étant retourné au kaer Ardanyan, le t’skrang doit sortir de la ville. Mais avec l’invasion annoncée, les Portes de la cité sont fermées la nuit. Aussi le t’skrang décide de se rendre vers le port pour remonter un peu la rivière Enroulée et sortir ainsi discrètement de la cité.

D’un autre côté, Mohs, Gro et Eloan sont bien déterminés à trouver d’autres symboles de l’Horreur sur les murs du Quartier Bas, suspectant une disposition des marques non aléatoires. Peut-être même cela constituerait-il un symbole plus grand ? Voir quelque chose qui se combine avec le symbole de l’Horreur lui-même ? Bref, devant tant de supputations, le groupe patrouille les rues et ne croise que quelques habitants insomniaques dont le sommeil est dérangés par d’horribles cauchemars épuisants. Bien sûr, cela accroit la paranoïa naissante de nos héros.

La Guilde, les Docker, et moi, et moi, et moi…
Dans la nuit froide et brumeuse, Caïn se retrouve à passer d’ombre en ombre avec Gantor, Fudrin et Throki. Un autre groupe passage par le sud pour prendre l’entrepôt en tenaille. Astan lui, dit se mettre en couverture avec son arbalète. Mais c’est à un bloc de leur cible que le groupe est à son tour prit en embuscade, à leur plus grande surprise. Derrière la porte d’une maison comme tant d’autre, des formes t’skrangs s’agitent. La vision thermique de Caïn a à peine le temps de les voir, qu’il esquive un coup. Les assaillants sont clairement là pour en découdre et la bataille s’annonce rude ! Une mêlée générale s’engage, où le seul avantage des nains tient en son leader, juché sur les toits, qui flèche à tout va.
Ayant pris un mauvais coup, Caïn entend Fudrin lui ordonner de finir la mission, pendant qu’ils retiennent les t’skrangs. Le nain, qui était venu infiltrer une mafia locale pour la démanteler, se retrouve face à un choix cornélien : les abandonner à leur triste sort pour les trahir ensuite ; se retrouver à incendier l’entrepôt et déclencher la guerre gang ; ou aller aider les nains et s’engager personnellement contre les t’skrangs ?

Alors que le combat fait rage et que les morts commencent à compter, à quelques rues de là une étonnante patrouille entend les bruits du combat et accoure. Un obsidien, un orc et un elfe se tiennent désormais à quelques mètres de la mêlée. A l‘odeur du sang, Gro Malog, puisqu’il s’agit de lui et de ses compagnons, est pris comme de folie meurtrière et charge hache à la main dans la foule, moulinant à l’aveugle. Prit de cours, Eloan et Mohs se sentent obliger de soutenir leur ami. L’elfe envoi quelques flèches qui frappent un nain. Caïn. Mohs lui, tente plus d’assommer ses opposants que de les trancher en deux.

A quelques blocs de là, sur les berges, un t’skrang plonge dans l’eau et en croise un autre, qui nage avec difficulté. Le goût du sang envahissant aussitôt la zone. Sor se dirige vers son compère sérieusement entaillé au torse, et entend à son tour les bruits de la bataille. Après avoir soigné le t’skrang, il reconnait les hurlements caractéristiques de Gro. Piqué au vif, le sorcier va voir ce qu’il se trame et découvre avec horreur que ceux qu’il prenait comme ses amis massacres, aidé d’une douzaine de nains, des t’skrangs. Caïn étant au plus près de la mêlée.
A trois quart dissimulé derrière un bâtiment, dans le dos de ses amis, Sor décide alors d’en profiter pour éliminer le Chasseur d’Horreur. Celui-ci semble avoir définitivement perdu pied et il est trop dangereux de le laisser disséminer ainsi les graines de la sédition. C’est avec une certaine culpabilité que Sor s’attaque à l’esprit du nain, tapit dans l’ombre.
Ce dernier ne voyant rien venir est pris de terribles maux de crânes. Mais il n’a pas le temps de s’apitoyer sur son sort : les siens sont en train de subir un contrecoup et Fudrin vient achever sa vie aux pieds du nain. Mohs essaye de séparer les belligérants en les menaçant tous autant qu’ils soient. Il faut dire que chaque camp pense que l’autre a embauché des mercenaires en renfort… L’esbroufe semble fonctionner, et les nains se replient avec leurs blessés et cadavres.

La poussière retombe. La guerre des gangs semble déclaré et les Protecteurs y sont noyés jusqu’au cou, alors que Sor replonge dans la rivière en direction du kaer.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

04 mai 2017, 17:45

Traitre !
Le petit groupe de nain remonte les rues vers l’est, portant leurs blessés et maugréant une sévère défaite, dans un silence lourd et poisseux. Ils empruntent plusieurs séries de caves et de passages étroits, afin de perdre d’éventuels poursuivants, puis finissent par arriver dans leur planque adossée à la Chope trouée.
Astan et ses amis taisent une colère froide pendant de longues minutes, ou chacun soigne ses blessures et nettoie le sang sur ses armes ou ses vêtements. Puis l’un d’eux fini inévitablement par briser l’omerta. Comment une telle déroute a-t’elle pu se produire ? D’où sortaient cet orc et l’obsidien ? Comment les t’skrangs ont-ils pu les prendre à revers dans leur propre assaut secret ?

L’agitation gagne la Guilde et assez vite, l’un d’eux répondant au nom de Bariv se tourne vers Caïn : « quand tu as ramené le corps du petit Domir, pour mémoire, j’ai entendu dire que tu étais accompagné d’un obsidien non ? ». Throki, mal à l’aise alors que les souvenirs lui reviennent, acquiesce. Tous les regards se tournent alors vers le Chasseur d’Horreur, qui sent la pression monter. Ce dernier ne nie pas et affirme même que l’obsidien dans la rue ce jour-là et celui de l’assaut nocturne sont le même individu. Les poings se crispent et les regards se font de plus en plus noirs, mais Caïn tente aussitôt de se sortir de ce guêpier en accusant l’assemblée d’abriter un traitre.
L’affaire se présente mal pour le nain, alors que les questions se font de plus en plus pressantes et à charges, jusqu’à ce qu’Astan prenne enfin la parole. Clairement, la confiance a quitté la pièce alors que les malfrats commencent à se jeter sur le suspect. Plaqué au sol puis roué de coups, Caïn tombe inconscient.

Lits vides
Au petit matin, dans la maison des Protecteurs, tout le monde se réveille. Tout le monde ? Non, 2 lits restent étonnamment vides : celui de Sor et de Caïn. Eloan accuse Sklaeren d’avoir failli à son devoir de surveillance du t’skrang, quant à Gro, il s’inquiète pour le nain reparti avec les malfrats du Quartier Bas et convainc le groupe de partir à sa recherche.

Sur les quais, personne n’a rien vu. Quelle que soit la question. Il y a cependant des funérailles qui sont organisées le soir même en mémoire des victimes de la rixe nocturne. Alors que les dernières sépultures flottantes d’osiers parées de fleurs de lotus et d’épices sont fabriquées, Sklaeren tente bien de discuter avec les proches, mais elle n’obtient guère plus d’information que ce que peuvent en dire les autres membres du groupe présent la veille.
Frustrées de ne pas être écoutées, la sylpheline décide de voir Crin d’or.

Le chantage
Comme d’habitude, le Premier Conseiller est déjà en entrevu lors de l’arrivée des Protecteurs à la Maison du Conseil. Mais pour une fois, il n’y a guère d’agitation ni de manifestation. Laissant trainer ses oreilles, Sklaeren entend une femme parler d’un ton sec au nain bourru, qui s’exprime de manière amère. Elle semble le menacer de révéler quelque chose à propos de son fils que Crin d’or réfute.

Sur ces entrefaites, la porte s’ouvre et une naine d’une trentaine d’année en sort, l’air sévère. Ses atours aux motifs équins semblent désuets mais nobles. Les adeptes reconnaissent alors une des filles de Khalos Morgond, Kharra, qui passe sans coup férir. Tout au plus, Gro entend la naine lui susurrer « tu ne perds rien pour attendre », mais sans doute est-ce son esprit qui lui joue des tours...
Ferhann est livide, les yeux dans le vide et la voie grave mais sans force. Sklaeren tente alors de remotiver le nain, en lui faisant comprendre quelle s’avait qu’il était la cible d’un maître chanteur. Le Premier Conseiller se rebelle, encore sous le choc de ce qu’il vient d’apprendre : « comment imaginer ca ? ce ne peut être vrai ! mais si… ».
Les mots de la danseuse du vent touchent difficilement leur cible, qui a la tête ailleurs. Puis ce dernier fini par se ressaisir : « après tout, s’il veut tant ce poste, qu’il le prenne ! La situation est catastrophique. Personne n’est content quoi qu’on fasse. Et la guerre est à nos portes. Qu’ils se débrouillent ! J’ai tout donné, moi, c’est fini. Allez voir ce vieux salopard de Khalos et dites-lui qu’il a gagné... ». Ces mots font frissonner l’assemblée.

Sklaeren réussi à négocier un peu de temps, et demande au nain d’organiser via les crieurs public une allocution à l’Anneau le lendemain. Allocution qu’elle donnera elle. Mais ca, elle demande de le taire.

Surprise au Manoir Morgond
Bien qu’ils n’aient pas réussi à savoir la cause du chantage, les Protecteurs décident d’aller voir le concurrent et maître chanteur du Premier Conseiller pour, si ce n’est l’empêcher de nuire, tout du moins le convaincre de préparer la venue de la horde d’Ecorcheurs. La demeure, sise dans l’Anneau mais à proximité de la muraille, est de belle taille et ancienne mais aurait besoin d’un peu de rénovation. Et de gaîté aussi…
Le majordome, tout en cheveux blancs et queue de pie, fait attendre le groupe dans un boudoir tout à la gloire (ancienne) de la famille. Cela leur permet de reconnaitre la jeune femme croisée le midi comme étant bien l’aînée du propriétaire.

Après quelques minutes d’attentes, ils sont conviés au bureau du maître de maison. Là encore, seuls de magnifiques étalons disputent la primauté des œuvres d’arts aux ancêtres de la famille. Morgond, un nain voûté à la chevelure encore brune et à la barbe plus grisonnante, se tient debout derrière un superbe bureau de marbre gravé. Une tâche sombre, comme une vieille brûlure, trace un trait ingrat du front à la pommette droite. Il s’appuie sur une petite canne arbore un pommeau en argent sur lequel est gravé une tête de cheval. Derrière lui, un nain à l’allure juvénile mais ressemblant comme 2 gouttes d’eaux au doyen, lui tire sa chaise. Khalos Morgond attend les formules de politesse chères à son rang puis s’assoit et surprend tout le monde en entamant la discussion : « j’imagine que vous êtes là car vous avez des informations à me vendre sur ma fille. Alors, où est-elle et qui la détient ? »

Lorsque les aventuriers lui apprennent qu’ils ont croisés Kharra à peine une heure auparavant à la Maison du Conseil, le vieil homme n’en croit pas un mot. Idem lorsqu’ils expliquent qu’elle fait chanter son opposant. Khalos repousse d’un geste ces accusations, feignant peut-être de ne même pas les comprendre, et s’intéresse à sa fille. Car, explique t’il, de son côté il raconte que Kharra a disparue depuis 2 jours et qu’il vient de recevoir une lettre lui demandant de renoncer à viser le poste de Premier Conseiller sous peine de perdre la prunelle de ses yeux.
Sans réponses pour le nain, ce dernier ne veut rien entendre d’autre et l’entrevue se termine assez vite. Décidemment, pour les Protecteurs, il semble évident que quelque chose de plus gros se prépare…

Des funérailles chaleureuses
L’après-midi est déjà bien avancé lorsque les Protecteurs repartent à la recherche de leur ami disparu. Et du côté du Quartier Bas, l’affaire est tout aussi délicate et personne ne semble avoir vu Caïn. Dépité et hagard, le groupe passe devant un atelier nommé « Au dernier repos ». Ils constatent que celui-ci a construit dans la précipitation plusieurs cercueils pour gens de petite taille. L’ébéniste, un troll, confirme qu’il s’agit de nains morts violemment dans la nuit, dont la crémation aura lieu au crépuscule. Les Protecteurs espèrent juste qu’il ne s’agit pas de Caïn lui-même.

Plus tard, ils passent devant la boucherie Crin d’or et la sylpheline décide d’entrer. Des habitués du quartier, populaire pour le moins, discutent politique avec les commerçants dont leur est le portrait craché du Premier Conseillé, mais en plus jeune. Sklaeren essaie alors d’utiliser le fils Crin d’or pour convaincre son père de ne pas jeter l’éponge. Mais elle constate malheureusement que si ces deux-là partagent les mêmes idées, cela fait visiblement longtemps qu’ils ne se sont plus adressé un mot. Et il est des blessures qu’une danse même magnifique ne peut dissiper…

S’est alors qu’Eloan décida d’en appeler à son Art. Il tira une de ses flèches droit vers le ciel, et celle-ci explosa en une myriade d’étincelles partant dans une unique direction, ce qui estomaqua les passants, il faut bien le dire. Suivant cette direction, alors que le soleil décline de plus en plus, ils arrivent sur une petite place populaire entre la Rue des guildes et l’Avenue des Passions, où s’étaient massé des dizaines de nains. Habitants du quartier, femmes, enfants et vieillards, mais aussi curieux postés aux fenêtres, tous pleuraient leurs amis exposés dans les 3 cercueils posés un buché prêt à être enflammé.

Dans la foule, on pouvait apercevoir Throki et d’autres malandrins de la Guilde, peinés par leur perte. Certains envoyaient des regards dociles à un des rares humains de l’assemblée. Si Caïn avait été présent, il aurait identifié Astan. Ce dernier se tenait à côté d’un autre nain croisé quelques heures plus tôt : le fils de Crin d’or – comme s’il assurait sa protection.

Alors que la cérémonie touchait à sa fin, et que les porteurs de flammes s’approchaient du bucher, Sklaeren senti une architrame d’adepte, quelque chose qui lui était étrangement familier, émaner d’un des cercueils où gisait un corps mort. Ou plutôt, d’en dessous, dans le bucher. Un affreux pressentiment l’envahit : et si la Guilde se servait de la crémation publique de ses soldats pour se débarrasser de Caïn ?
Avertissant ses amis, la sylpheline se rua sur le porteur de flamme. Nombre des amis des défunts étaient armés et dégainèrent, redoutant un assaut des t’skrangs. Au milieu des civils, paniqués, les adeptes n’en menaient pas larges et ne voulaient pas faire un carnage. Gro tenta d’intimider la foule, tandis qu’Eloan dégaina son arc pour faire tomber la torche qui allait allumer le brasier.

Dans le noir, ligoté comme un rôti, Caïn commençait à revenir doucement à lui. La journée avait été longue. Astan l’avait durement molesté et interrogé pour savoir comment les t’skrangs avaient pu l’acheter et où se trouvait Misch’trae. Il essaya bien de défendre son honneur, mais les accusations de Bariv étaient bien trop présentes pour y arriver. Alors, sans réponses, bien évidemment, le nain ne pouvait que serrer les dents et encaisser. Maintenant, enfermé dans une étroite boite en bois, il entendait comme une foule crier et s’agiter. Puis après quelques instants, le silence apparu, alors que quelqu’un démontait la boite. La lumière perça et lui brûla les yeux. Surpris, il aperçut le visage de Gro se découper dans les derniers rayons du soleil. L’orc, qui avait réussi avec ses amis à suffisamment menacer la Guilde pour qu’ils partent sans déclencher de gros ennuis, était content de sortir son ami de ce fâcheux endroit.

Mais dorénavant, les Protecteurs devront toujours avoir un œil dans le dos lorsqu'ils seront dans le Quartier Bas…
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

05 mai 2017, 09:43

Esprit rebelle
Le lendemain, tout le monde pense ses plaies et reprend son souffle, alors que Sor est toujours manquant à l’appel, ce qui inquiète le groupe. Ces derniers n’ont pas trop de pistes et attendent avec une certaine anxiété la fameuse réunion publique que les crieurs ont commencé à annoncer un peu partout en ville. Quel mystérieux plan à la sylpheline ?

Pendant ce temps, ils vont au QG de la milice pour retrouver le Capitaine Ulvers et le tenir informé des troubles qui agitent la rue. Ce dernier a tenu parole et les réfugiés de la Vallée Enroulée sont bien parqués dans les champs de la rive occidentale. Les lieux sont boueux, crottés et surpeuplés, mais au moins ils sont à l’abri derrière les murailles d’Ardanyan. Comme demandé par Gro, les enfants les plus faibles et malades ont été pris en charge par l’hospice de Mèche-dorée. Au grand soulagement de tout le monde, cet afflux d’étranger n’a créé aucun désordre majeur… pour le moment, disent les esprits chagrins. Lors de leur entrevue, les adeptes donnent toutes les informations dont ils disposent sur la Guilde et ses membres, ainsi que leur signe de reconnaissance tatoué sur l’intérieur du bras, tout en gardant pour eux l’étrange proximité entre le leader de cette mafia et le fils du Premier Conseiller. Ulvers entend bien réussir à démanteler le réseau grâce à ces précieux renseignements.

Mais les Protecteurs sont aussi à la recherche de Kharra Morgond. Eloan utilise à nouveau ses talents d’archer et tire une flèche de direction en plein ciel, mais celle-ci explose en plein vol en une myriade d’étincelles qui retombent au sol comme un magnifique bouquet d’artifice. La naine au cœur d’un sombre chantage est soit hors de portée, soit mystiquement protégée. Mais l’elfe sait qu’il recommencera, l’affaire est trop importante.

Déjà, le soleil se fait bas et la populace afflux dans l’Anneau, où une estrade a été dressée. Tout le monde attend Crin d’or pour une allocution, mais celui-ci attend à son tour la sylpheline. Car s’il devait monter lui-même sur l’estrade, c’est sans doute son retrait définitif de la vie politique de la cité qu’il annoncera, la mort dans l’âme…
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

13 juin 2017, 13:10

Et effectivement, devant une foule médusée et curieuse, le nain monte sans entrain sur l’estrade. Débraillé et peu à son avantage, Crin d’or prend la parole pour annoncer d’un ton sec et amer qu’il quitte les fonctions de Premier Conseiller. Stupeur dans l’assemblée, et petits sourires en coin de la part de nombreux nobles & marchands. Sklaeren essaie alors de relancer la foule avec une idée des plus étranges : elle appelle les habitants à choisir eux-mêmes un chef. La stupeur est à son comble. Les marchands sont vent debout contre cette idée iconoclaste et une partie du peuple ne voit pas bien qui ils pourraient mettre en avant. Ces propos aussi farfelus réussissent presque à réconcilier Morgond et Sanabar. La sylpheline, un peu déboussolée par le faible entrain des habitants à jouir de leurs libertés, propose alors aux chefs de guilde de de compulser les demandes de leurs membres et de revenir le lendemain à la Maison du Conseil pour choisir entre eux le futur Premier Conseiller. A nouveau, la proposition déconcerte et des débats commencent à s’enflammer de toute part de l’Anneau, sur des thèmes graves ou futiles. Et Ardanyan découvrit que la voie de la démocratie était pavée d’embuches.

Retrouvailles

Dans la foule se tenait Sor, récemment revenue du kaer, qui rejoint ses compagnons. Evidemment, les questions fusent : « où était-il ? pourquoi s’est-il enfuit ? est-il encore dangereux ? ».

Le t’skrang explique qu’il est allé retrouver Orelld’o, son maître et seul capable de l’aider à comprendre ses voix. Mais ce dernier était parti consulter des archives au kaer d’Ardanyan, aussi, voilà ce qui avait pris autant de temps. Mais cela avait payé : les 2 sorciers ont découvert qu’ils ne sont pas confrontés à une Horreur mais à l’esprit de la cité. Alors bien sûr, toutes les théories magiques s’en trouvent bouleversées : seuls les Donneurs-de-Noms génèrent éventuellement des esprits à leurs morts, à moins qu’on parle de ces entités peuplant les mondes inférieurs et que les nécromants étudient (mais bien souvent il ne s’agit que de formes diverses d’Horreurs…). Ou alors, on parle d’élémentaires, pour les esprits des bois, de la Terre, des cieux, du Feu et de l’Eau. Mais là encore, rien n’a jamais prouvée qu’un regroupement de Donneurs-de-Nom créant de fait une cité, puissent être liée à un esprit. C’est pour cela, ajouta Sor, que les sorciers ont été aussi déstabilisés et ont tout d’abord crus à une Horreur.

Revenu des morts
Après ces révélations, certains sont rassurés, d’autres nourrissent encore de sérieux doutes. Mais quoi qu’il en soit, le groupe décide de se lancer à la recherche de Kharra Morgond. Eloan s’éloigne de la foule et tire une de ses flèches haut dans le ciel à plusieurs reprises. A nouveau, dans une gerbe d’étincelles scintillantes, une direction se dessine. Les aventuriers la suivent tant bien que mal, alors que le soleil se couche et qu’une fois de plus, les habitants ont bien du mal à trouver le sommeil. Puis ils progressent jusqu’à une pauvre bicoque en bois d’un étage, coincée entre le port et la muraille nord de la ville. Le toit visiblement en partie effondrée, explique pourquoi la bâtisse à l’air depuis longtemps abandonnée. Mais alors, pourquoi 2 orcs visiblement armés tourneraient-ils autour en plein milieu de la nuit ?

Gro décide d’entrer en force et se retrouve dans une pièce où le toit éboulée a créé comme un petit patio. D’en face et de l’étage, plusieurs orcs sortent et passent immédiatement à l’assaut. De même, des tireurs embusqué dans une pièce à l’étage ont une ligne de vue sur la rue qu’ils n’hésitent pas à mettre à profit contre les adeptes restés dehors. Le combat s’engage. Les orcs ne semblent pas avoir peur de se sacrifier et, s’ils ne sont pas des bretteurs hors pairs, semblent tout de même avoir une petite expérience du combat.

Mais c’est alors que de l’étage sort un autre orc laissant Gro Malog sans voix, comme s’il avait vu un fantôme. Et c’est peut-être bien le cas, car le nouveau venu ressemble comme deux gouttes d’eau à Chunta, son frère cadet, mort plusieurs années auparavant, des mains de Rowtag, son frère ainé. C’était à une autre époque, où le kaer d’Ardanyan croyait encore que le Châtiment n’aurait pas de fin. Gro se ressaisi, quelqu’un – sans doute l’Horreur ! – joue avec son esprit et lui fait voir des morts. Ou bien même a-t’elle réussit à faire revenir d’outre-tombe son cher frère pour mieux le torturer ?
Mais Gro n’est guère un orc de question, et il reprend de plus belle ce qu’il sait le mieux faire : armé de sa hache, il découpe avec une colère décuplée ses opposants. A ses côtés, Mohs fait de même, malgré un escalier l’empêchant de progresser vers plus d’ennemis. Caïn, enfin, termine d’emplir la pièce d’un fracas métallique et sanguinaire. Chunta fait alors preuve de pouvoirs magiques, apparaissant à plusieurs endroits à la fois. A l’extérieur, Eloan a réussi à grimper à l’étage et se retrouve confronté aux 2 tireurs embusqués. Sor quant à lui, fait frire les cervelles avec le talent qu’on lui connait.

Tout à coup, Chunta, ou celui qui le contrôle, hurle alors « Stop ! » à l’obsidien, et celui-ci se fige instantanément. Mais cela ne ralenti pas Gro Malog, qui se jette sur feu son frère et le roues de coups. Chunta ayant toujours été le plus frêle de la portée, il succomba bien vite à ce déchaînement de violence.
Les adeptes réussissent à se défaire des quelques assaillants restant assez facilement, alors que Gro reste circonspect, persuadé que ce corps n’abrite en aucun cas l’âme de son frère. Les autres se mettent à explorer les lieux. Pas grand-chose ne retient leur attention : visiblement, les orcs s’étaient installés depuis quelques jours tout au plus et n’avaient pas aménagé les lieux pour y vivre longtemps. Dans l’une des pièces, cependant, Caïn trouve des vêtements qui l’intriguent : une tenue de petite taille parfaite pour un nain, et un pantalon taille humaine mais avec un large trou en bas du dos. C’est alors qu’il se rappelle que la première tenue était celle de Jaurim, le nain de la Guilde qui avait initié les soupçons à son encontre. Il y a fort à parié, pensa le Chasseur d’Horreur, que la seconde tenue appartienne au t’skrang qui avait assassiné le pauvre Domi, et que tout ca ne soient les vêtements du changeforme qui dresse les nains contre les t’skrangs.

Enfin, une pièce attire leur attention et pour cause : sur toute sa surface, du sol au plafond, sont dessinés des symboles de « l’Horreur » de tailles et compositions diverses, dont une grande au sol, avec en son centre du sang séché. Inquiet, Sor constate que l’espace astral de la maisonnée (ou peut-être du quartier, il n’a pas regardé avant) est souillé. Pour autant, il ne détecte aucune magie particulière active en ce lieu.
C’est alors que chacun part fouiller la vieille bicoque que l’impensable se produit à nouveau : Chunta revient à la vie et s’empresse de détaler à l’étage, ses plaies ayant instantanément disparues, laissant place à quelques ecchymoses. Sur ses pas, son frère entre dans la pièce à son tour. Stupéfait, il n’y voit pas l’ennemi. Quelques meubles, commodes, armoires, tables et chaises, mais rien de plus. Mais les volets sont ouverts. Le fuyard a probablement sauté. Suspectant une magie d’illusion, Caïn scrute l’astral à la recherche d’un sort dissimulant l’ennemi. L’astral, poisseux et crépitant brûle les yeux du nain, qui hurle de douleur. Mais il a eu le temps de voir que l’armoire n’en était pas une.
Gro se rue dessus et la frappe de toutes ses forces. Et effectivement, le meuble lourd reprit immédiatement les traits de Chunta. Gro le tient à sa portée et abat sa lourde hache en plein sur son crâne avec une violence terrible ! Mais au dernier moment, l’orc tourne son poignée et frappe son frère du plat de la lame. L’orc perd alors conscience.

Evidemment, chat échaudé craint l’eau froide. Chacun y va de sa combine pour vérifier si l’orc est réellement inconscient ou s’il s’agit d’un nouveau tour. Mais il semble que cette fois-ci il ait eu son compte.
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Re: [résumés] En quittant Ardanyan

13 juin 2017, 13:14

Libérée, délivrée… (désolé !)
Pendant que certains courraient après … une armoire… les autres firent une heureusement découverte. Dans un placard étrangement barricadé de l’extérieur,  gisait une malheureusement naine. A peine sortie de l’adolescence, elle aurait pu avoir de jolis traits et une belle tenue, si elle n’avait pas emblait épuisée, en larme depuis des heures, sentant l’urine et la sueur, avec des vêtements sales et déchirés par endroits, présentant une large tâche de sang séché sur la poitrine.
La jeune Kharra Morgond était bien vivante, mais en profond état de choc. Terrifiée, elle refuse de bouger. Eloan tente bien de la rassurer, mais il comprend vite qu’elle a été maltraitée par ses ravisseurs. Tenant à peine debout, on peut voir des brûlures et scarifications reproduisant la marque de « l’Horreur » sur sa poitrine, encore sanguinolente.

Le groupe profite de passer non loin de la milice pour y déposer Chunta. Ils expliquent au Capitaine Ulvers, toujours impeccable même au milieu de la nuit, qu’il faut sécuriser les abords d’une maison corrompue. Il accepte d’y envoyer 4 hommes. De même, ils font mettre l’orc au cachot en prévenant de ses pouvoirs et méfaits.

Ensuite, alors que la ville semble avoir toujours plus d’insomniaques, ils se rendent à l’Hospice pour que Mèche-dorée soigne Kharra. En effet, les adeptes craignent que la joie de revoir sa fille ne soit pas à la mesure des mauvais traitements qu’elle a subit, et que Khalos Morgond leur en tienne rigueur. La trolle à la fine robe de lin laissant percevoir une poitrine opulente questionne bien entendu le groupe, qui lui explique les malheurs de la naine.
Pendant ce temps, Gro et Caïn vont tout de même avertir le paternel du sauvetage de sa progéniture. Ils lui expliquent aussi qu’il serait de bon ton de prévenir la Guilde de Magie d’une possible corruption et de prendre les mesures nécessaires. Khalos annonce qu’il demandera personnellement à Halizum, le chef de la Guilde, de s’en charger. Contrairement à ce qu’ils imaginaient, le vieux nain se montra extrêmement soulagé et même redevable. Réveillé au milieu de la nuit, peut-être n’avait-il pas eu le temps de mettre ses habits de nain grincheux. A moins qu’il n’ait réellement un cœur sous cette armure austère ?

Révélations
De leur côté, Mohs, Eloan et Sor sont extrêmement intrigués par la salle des symboles et le fait que Kharra ait été torturée avec ce même schéma. Pour tout dire, l’elfe perçoit ca comme une preuve de corruption qui invaliderait toutes les théories de Sor et Orell’do. Bien évidemment, le t’skrang a à cœur de trouver lui aussi une explication pour prouver qu’ils ne sont pas aussi farfelus que ce que le regard des autres laisse penser. Aussi vont-ils trouver le maître sorcier pour confronter son opinion.
Ce dernier est de prime abord aussi surpris que les aventuriers, mais cela semble finalement corroborer une de ses théories : et si depuis l’émergence du kaer et de la cité d’Ardanyan il ne s’agissait non pas d’un esprit d’Ardanyan mais de 2 versions de cet esprit ? Ou si l’esprit avait une sorte de « dédoublement de sa personnalité » ? Bien sûr, là encore, prêter des caractéristiques « humaines » à un esprit n’a aucun sens sur le plan scientifique, rétorque Orell’do. Mais depuis le début, cela semble être la seule constante et renforce sa conviction. L’esprit du kaer et de la ville doivent-ils être réunifié ou l’un doit-il prendre le pas sur l’autre ? La version « méchante » génère-t-elle le chaos à dessein ou n’est-ce qu’une conséquence de la division même qui existe au sein de l’esprit de la cité ?
Sans doute le mieux serait de tenter à nouveau de contacter l’esprit, en se servant du lien particulier qui semble l’unir à Sor. Mais quelles questions lui poser ?

Toutes ses révélations agitent et passionnent les 2 sorciers, mais excèdent l’archer qui peine à y trouver la cible de son prochain mouvement. Finalement, les aventuriers finissent par aller se coucher, avec le sentiment mitigé d’avoir sauvé une vie mais d’avoir fait un pas de plus vers l’inconnu.
Le lendemain, les affaires reprennent bien vite. A la milice, alors que les hommes se préparent à intervenir à la Chope trouée dans l’espoir de démanteler la Guilde grâce aux informations données par les aventuriers, une charrette dans la cours attire leur attention. Un linge blanc maculée de sang recouvre le corps d’un homme. Ses bottes laissent peu de doute quant au fait qu’il s’agisse d’un milicien. Un mauvais pressentiment assaille le groupe. Et effectivement, ils apprennent du Capitaine lui-même le garde, pourtant quelqu’un de fidèle et d’expérimenté, a subitement saisie son arme et s’est embroché avec, embrochant aussi Chunta contre lequel il s’était collé. Chunta est bel et bien mort : son cadavre gris et déjà froid gît encore enchainé dans sa cellule.

Très inquiet pour Kharra, les aventuriers courent derechef à l’Hospice, craignant que quelqu’un nettoie les traces de la nuit passée. Heureusement, la naine est toujours sous les bons soins de la questrice de Garlen. Caïn en profite pour l’ausculter astralement, et constate avec soulagement que malgré le symbole gravé à vie dans sa chair, elle ne présente pas de trace de corruption. Par contre, elle est encore bien trop traumatisée pour passer le Rituel de salutation.

Sklaeren et Sor vont dans l’Anneau voir si le peuple a saisi l’opportunité de décider eux-mêmes de leur Premier Conseiller, mais sans succès. La vie semble comme à l’habitude et Sor ne comprend décidemment pas pourquoi il ne s’agit tout simplement pas de l’ancienne la plus respectable disposant des mémoires ancestrales des siens qui dirige, comme chez les t’skrangs…
Les 2 amis rencontrent Halizum, qui semble sortir du manoir Morgond et se diriger avec son cortège d’étudiants en admiration vers l’Hospice. Sor demande à ce grand maître des arts mystiques son avis sur les théories certes iconoclastes d’Orell’do mais tout de même intrigantes. Le t’skrang se rappelle alors qu’Halizum n’est que l’ombre du talent de son prédécesseur Mangalin. Certes c’était un être mesquin et dangereux qui semble avoir été membre intégrant des Fondateurs et de leur main de fer sur la cité, mais au moins, le vieil elfe savait de quoi il parlait question magie ! Là, Halizum ne fit que se moquer des théories fumeuses du t’skrangs, jubilant de ses bons mots et des sourires conquis de ses suivants. Toutefois, jouant la carte Morgond, le maître de Guilde accepta de prêter la salle d’invocation de la Guilde à ses traine-savates d’aventuriers.

Dans l’après-midi, les aventuriers rejoignirent Sor et son maître à la Guilde de magie. Quelques apprentis nécromanciens s’affairent à finir les glyphes et la disposition des bougies, ossements et autres gri-gris d’invocation, sous l’œil sévère et refermé de Maderan, leur maître. Certainement que seul les ordres directs d’Halizum ont pu convaincre l’orc de perdre son temps pour Sor et ses amis.
La cérémonie est longue car de nombreuses précautions ont été prises tout de même. Puis, soudain, Sor semble comme possédé. Ses compagnons commencent alors à l’interroger, mais parfois les réponses sont cryptiques. Toutefois, ils en retirent que le symbole est celui de l’esprit, et qu’il ne trouvera le repos que lorsque son symbole aura « rejoint le cœur de la cité ». Celui-ci semble être la fontaine de la Place des Fondateurs, ce qui corrobore les travaux d’Orell’do sur l’architrame de la cité. Toutefois, il ne faut pas simplement l’y dessiner ou graver, mais il faut que celui-ci s’intègre naturellement dans l’architrame de la cité et donc que tous les habitants reconnaissent ce nouvel élément comme appartenant de fait à la ville. A nouveau, Eloan est agacé par cette prédominance du symbolisme. Tout comme Gro, qui a du mal à saisir des notions aussi peu matérielles.
Concernant sa dualité, l’esprit semble dire qu’un fragment de lui a disparu lors de la précédente tentative de pillage de la cité par les Ecorcheurs du Wharg, plusieurs décennies auparavant. A l’époque, les orcs avaient connus une défaite humiliante et surprise grâce aux Fondateurs. C’est d’ailleurs suite à cela que l’Anneau fut percée et la ville pu prospérer. La fontaine de la Place des Fondateurs célèbre d’ailleurs précisément cette victoire.

Une fois la communication finie, épuisé par la concentration, ayant perdu tout sens de l’heure, tous ressentent une grande fatigue et Sor s’effondre, inconscient.

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