Retours sur Shayô
Publié : 21 mars 2018, 07:23
Allez, je me lance, et désolé d'avance !
L’univers
Shayô propose de jouer des personnages d’un Japon post-apocalyptique. L’apocalypse appelée Tenbatsu a été provoquée par un dérèglement total du climat et une agressivité de la Nature vis-à-vis de l’homme. Les catastrophes naturelles ont succédé aux cataclysmes écologiques et l’homme n’a bien sûr rien arrangé à l’affaire en déclenchant des guerres nucléaires. Le Japon est apparemment un des pays qui s’en est le mieux tiré, il y a encore des habitants ! La société du pays est revenue vers ses racines : une société paysanne dominée par des Daimyo s’ appuyant sur une classe de guerriers, les samouraïs. On retrouvera les inévitables Yakuza et Shinobi, mais aussi des rôles liés à la situation post-apocalyptique comme des mécaniciens, seuls à savoir faire fonctionner les machines de l’ancien temps, des mutants plus ou bien acceptés ou les membres de la guilde du vélo, qui parcourent le pays en tous sens avec leur bicyclette.
+ du fait du calque de la société nipponne ancienne, on n’est pas trop dépaysé et les rôles des différents personnages sont faciles à appréhender
+ le monde semble receler différents aspects propices à l’imagination et des scénarios sympas : ruine de l’ancien temps, nature hostile, différentes factions, magie, technologie, timeline en mouvement…
- J’ai un petit sentiment d’artificialité devant tout ça : plaquer la société médiévale sur un Japon post-apocalyptique, ajouter de la magie, mettre des technologies comme relique,… A l’issue de la séance, je trouve que la sauce ne prend pas et que le plat manque de saveur.
Le système
Le système est une évolution du système utilisée dans d’autres jeux 7ème cercle. On lance autant de d10 que sa caractéristique et on garde autant de dés que sa compétence. Les dés ayant score au-dessus de la difficulté (souvent 5) sont des réussites. Les 1 annulent les réussites. On peut avoir des capacités spéciales : magie, manœuvres guerrières, relances au niveau des compétences. Dans les règles qui sortent de l’ordinaire, Maelwyne nous a parlé d’un système de création collective de village, évidemment non testée en one shot.
+ le système permet de bien personnaliser les personnages dans leurs capacités
- je déteste les jeux où les 1 annulent les réussites. Outre ma propension à faire des 1 (non vérifiée ce soir-là !), je trouve aberrant que plus tu es compétent plus tu as de chance d’annuler tes réussites. Je ne suis pas très fort en statistiques mais je pense que ça doit bien atténuer l’augmentation des chances de réussite.
-Roll and Keep, caractéristiques, compétences, avec des réussites et une difficulté variable, plus les relances potentielles : j’ai trouvé le système un poil compliqué et peu intuitif.
- j’ai déjà dit à d’autres occasions le mal que je pensais du système d’Yggdrasill, non qu’il soit bancal ou incomplet, mais parce qu’il relaie peu le propos du jeu et l’univers nordique : il est sans saveur. Je suis tenté de dire la même chose sur celui de Shayô. Qu’est ce qui est post apocalyptique dans tout ça (pas de système de ressources ou d’attrition), qu’est ce qui est typiquement ou culturellement nippon dans le système ?
Le scénario
Le scénario n’est pas issu du livre de base mais d’un supplément exclusif lié au financement participatif (si j’ai bien compris). Je ne résumerai pas l’intrigue, Maelwyne ayant peut-être l’intention de le réutiliser au club. Cependant, je peux indiquer qu’il démarre dans le village pourri dans sont issus tous les personnages (ça me rappelle Yggdrasill) et qu’un événement oblige les personnages à voyager dans une petite ville et à chercher un mécanicien compétent. Je pense que l’idée est de visiter certains thèmes de Shayô : mutants, mécaniciens, isolement relatif des communautés, nature dangereuse…
+ il permet d’entrer en douceur dans l’univers de Shayo et d’en voir quelques aspects
- comment dire, l’intrigue est d’une grande simplicité et le scénario cousu de fil blanc, ce n’est pas toujours un défaut, mais là, j’ai trouvé le scénario vraiment très fade. Le seul truc intriguant, c’ était les coutumes bizarres de la ville et finalement ça a fait flop !
Conclusion
Il faut dire qu’on a passé une bonne soirée (je parle pour moi en tout cas) et que le jeu est plaisant. Il revisite des thèmes classiques du jeu de rôle dans deux thèmes que tout semble opposer : japon médiéval et post-apocalyptique. On est en terrain connu dans ces deux domaines.
Mais c’est peut-être là le problème : je n’ai pas non plus été surpris par l’univers et pire je trouve que pour continuer la métaphore culinaire, les différents ingrédients ne se marient pas très bien. La saveur que j’ai ressentie n’est pas celle d’un harmonieux sucré / salé mais plutôt celle du gloubiboulga (les plus anciens d’entre nous sauront ce que c’est). Le scénario insipide y est vraisemblablement aussi pour quelque chose. Peut-être que comme beaucoup de jeux à univers, le jeu ne révèle sa vraie saveur et ne montre sa complexité et son intérêt qu’en campagne.
Je n’ai pas aimé le système de règles mais c’est extrêmement personnel. Je pense qu’il fait le job et qu’il peut permettre à un ludiste de s’éclater.
J’ai l’impression d’être assez injuste en « descendant » le jeu chéri de Maelwyne sur l’expérience d’un simple « one-shot », mais c’est un peu le principe de l’exercice.
Je serais vraiment curieux que les autres possesseurs du jeu au club me donnent leur avis.
PS : non Maelwyne, ma critique n’a rien à voir avec la qualité de ta maîtrise, qui était très bien !
L’univers
Shayô propose de jouer des personnages d’un Japon post-apocalyptique. L’apocalypse appelée Tenbatsu a été provoquée par un dérèglement total du climat et une agressivité de la Nature vis-à-vis de l’homme. Les catastrophes naturelles ont succédé aux cataclysmes écologiques et l’homme n’a bien sûr rien arrangé à l’affaire en déclenchant des guerres nucléaires. Le Japon est apparemment un des pays qui s’en est le mieux tiré, il y a encore des habitants ! La société du pays est revenue vers ses racines : une société paysanne dominée par des Daimyo s’ appuyant sur une classe de guerriers, les samouraïs. On retrouvera les inévitables Yakuza et Shinobi, mais aussi des rôles liés à la situation post-apocalyptique comme des mécaniciens, seuls à savoir faire fonctionner les machines de l’ancien temps, des mutants plus ou bien acceptés ou les membres de la guilde du vélo, qui parcourent le pays en tous sens avec leur bicyclette.
+ du fait du calque de la société nipponne ancienne, on n’est pas trop dépaysé et les rôles des différents personnages sont faciles à appréhender
+ le monde semble receler différents aspects propices à l’imagination et des scénarios sympas : ruine de l’ancien temps, nature hostile, différentes factions, magie, technologie, timeline en mouvement…
- J’ai un petit sentiment d’artificialité devant tout ça : plaquer la société médiévale sur un Japon post-apocalyptique, ajouter de la magie, mettre des technologies comme relique,… A l’issue de la séance, je trouve que la sauce ne prend pas et que le plat manque de saveur.
Le système
Le système est une évolution du système utilisée dans d’autres jeux 7ème cercle. On lance autant de d10 que sa caractéristique et on garde autant de dés que sa compétence. Les dés ayant score au-dessus de la difficulté (souvent 5) sont des réussites. Les 1 annulent les réussites. On peut avoir des capacités spéciales : magie, manœuvres guerrières, relances au niveau des compétences. Dans les règles qui sortent de l’ordinaire, Maelwyne nous a parlé d’un système de création collective de village, évidemment non testée en one shot.
+ le système permet de bien personnaliser les personnages dans leurs capacités
- je déteste les jeux où les 1 annulent les réussites. Outre ma propension à faire des 1 (non vérifiée ce soir-là !), je trouve aberrant que plus tu es compétent plus tu as de chance d’annuler tes réussites. Je ne suis pas très fort en statistiques mais je pense que ça doit bien atténuer l’augmentation des chances de réussite.
-Roll and Keep, caractéristiques, compétences, avec des réussites et une difficulté variable, plus les relances potentielles : j’ai trouvé le système un poil compliqué et peu intuitif.
- j’ai déjà dit à d’autres occasions le mal que je pensais du système d’Yggdrasill, non qu’il soit bancal ou incomplet, mais parce qu’il relaie peu le propos du jeu et l’univers nordique : il est sans saveur. Je suis tenté de dire la même chose sur celui de Shayô. Qu’est ce qui est post apocalyptique dans tout ça (pas de système de ressources ou d’attrition), qu’est ce qui est typiquement ou culturellement nippon dans le système ?
Le scénario
Le scénario n’est pas issu du livre de base mais d’un supplément exclusif lié au financement participatif (si j’ai bien compris). Je ne résumerai pas l’intrigue, Maelwyne ayant peut-être l’intention de le réutiliser au club. Cependant, je peux indiquer qu’il démarre dans le village pourri dans sont issus tous les personnages (ça me rappelle Yggdrasill) et qu’un événement oblige les personnages à voyager dans une petite ville et à chercher un mécanicien compétent. Je pense que l’idée est de visiter certains thèmes de Shayô : mutants, mécaniciens, isolement relatif des communautés, nature dangereuse…
+ il permet d’entrer en douceur dans l’univers de Shayo et d’en voir quelques aspects
- comment dire, l’intrigue est d’une grande simplicité et le scénario cousu de fil blanc, ce n’est pas toujours un défaut, mais là, j’ai trouvé le scénario vraiment très fade. Le seul truc intriguant, c’ était les coutumes bizarres de la ville et finalement ça a fait flop !
Conclusion
Il faut dire qu’on a passé une bonne soirée (je parle pour moi en tout cas) et que le jeu est plaisant. Il revisite des thèmes classiques du jeu de rôle dans deux thèmes que tout semble opposer : japon médiéval et post-apocalyptique. On est en terrain connu dans ces deux domaines.
Mais c’est peut-être là le problème : je n’ai pas non plus été surpris par l’univers et pire je trouve que pour continuer la métaphore culinaire, les différents ingrédients ne se marient pas très bien. La saveur que j’ai ressentie n’est pas celle d’un harmonieux sucré / salé mais plutôt celle du gloubiboulga (les plus anciens d’entre nous sauront ce que c’est). Le scénario insipide y est vraisemblablement aussi pour quelque chose. Peut-être que comme beaucoup de jeux à univers, le jeu ne révèle sa vraie saveur et ne montre sa complexité et son intérêt qu’en campagne.
Je n’ai pas aimé le système de règles mais c’est extrêmement personnel. Je pense qu’il fait le job et qu’il peut permettre à un ludiste de s’éclater.
J’ai l’impression d’être assez injuste en « descendant » le jeu chéri de Maelwyne sur l’expérience d’un simple « one-shot », mais c’est un peu le principe de l’exercice.
Je serais vraiment curieux que les autres possesseurs du jeu au club me donnent leur avis.
PS : non Maelwyne, ma critique n’a rien à voir avec la qualité de ta maîtrise, qui était très bien !