Retours sur Paranoïa

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Eöl
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Retours sur Paranoïa

04 mars 2024, 18:50

Pour cette séance, nous nous sommes retrouvé sur un grand classique, mais que finalement aucun d'entre nous n'avait eu l'occasion de jouer, même si deux d'entre nous connaissez assez bien l'univers, ce qui en a fait une parfaite expérience pour la table non euclidienne. Surtout que j'avoue que de mon côté, ayant des petits à priori sur le jeu, j'avais systématiquement évité toute occasion d'y jouer, et qu'il fallait bien la table non-euclidienne pour m'y coincer ! ;-)

Au final une bonne soirée, qui aurait bien mérité un ou deux joueurs de plus, j'en profite donc pour vous dire de ne pas hésitez à venir nous rejoindre même si c'est juste pour une soirée si vous en avez l'occasion, prévenez juste en avance qu'on soit sur d'avoir des places et des prétirés !

Univers :

= 1984, le meilleur des mondes, ou toute autre dystopie de votre connaissance, mais avec une touche humoristique à la In Nomine Satanis / Magna Veritas. Pour moi le speech du jeu ne me parle pas pas plus que ça, je ne ferais donc pas plus de retour sur l'univers.

Système :

+ Fun, rapide et simple, avec un système de deck de carte plus des dés qui font un peu jeu de plateau, mais qui je trouve permettent de bien s'éclater pendant les phases d'actions (qui ne sont pas nécessairement des phases de combats)

+ 6 Clones, qui permettent vraiment de se défouler sans craindre la mort, tout en ayant un petit côté compétition avec les voisins (il te reste combien de clones à toi ? Ah oui quand même… :-) )

+ La création de personnage, qui est un mini jeu en soit, et oblige à avoir une équipe polyvalente, elle rend totalement l'ambiance du jeu et permet une très bonne entrée en matière.

= Quelques compétences pas nécessairement très claire ou utile (Mais où est passé la perception ???), tandis que dans le même temps, une multitude de compétence sociale qui n'ont pas vraiment leur place dans un monde où tout est régis par des rapports avec un ordinateur, et ou les PJ n'ont pas souvent l'occasion d'interagir avec des personnes dotés d'un très grand libre arbitre.

Scénario :

+ Vis ma vie de rouge, un scénario qui permet bien de ressentir l'ambiance dans le bunker, surtout avec la boite de Paranoïa bourrée de matériel de jeu qui pousse à s'immerger dans l'univers, avec les citations inimitables des manuels de l'ordinateur.

= Un scénario un peu ambitieux, qui veux faire découvrir toutes les sociétés secrètes, plus pas mal d'aspect du jeu à la fois, ce qui est un peu perturbant au début, surtout que la multitude de secret et de mission des personnages pousse au PvP...

- PvP qui est l'essence même du jeu je le sais, mais qui en l'occurrence est un peu forcé dans ce scénario, là ou dans d'autres c'est au contraire la mortalité du monde qui pousse les joueurs à essayer de faire découvrir les pièges aux clones des autres joueurs, ce que je trouve un peu plus fun et tactique. Personnellement ce manque de coopération est un des côtés qui fait que je n'accroche que peu à ce jeu, donc mon avis n'est pas vraiment impartial.

Le mot de la fin :

Au final pour moi Paranoïa reste un jeu de one shot, qui peut être étalé sur 3 séances pour une mini-campagne, mais cette session même si je me suis bien amusé me conforte dans mon impression que je ne suis pas le public cible du jeu.
Ginkoko
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Re: Retours sur Paranoïa

07 mars 2024, 16:28

Univers
+ Grand classique du JdR, le Complexe Alpha avec son Ordinateur paranoïaque est quasiment devenu un incontournable des jdr humoristiques
+ Le système d'accréditation basé sur le spectre lumineux. Sans lui, le Complexe Alpha n'a plus aucune saveur.
= L'humour décalé et déjanté. Bien manié, c'est du caviar ; mal manié, il devient lourdingue. L'univers alterne régulièrement entre les deux teintes.

Système
+ La création de personnages rapide, originale et dans le ton du jeu. Chacun à son tour, on choisit une compétence qui récupère un +1 et immédiatement, le voisin de gauche prend -1 dans la même compétence. Et on fait un tour de table jusqu'à atteindre les +5/-5. Dès la création de perso, il y a une certaine tension entre les joueurs. Et dans le même temps, cela réduit les redondances de compétences et assure que chacun sait vraiment faire quelque chose.
+ Les responsabilités distribuées pendant la mission qui ajoutent une parcelle de pouvoir à chacun, ce qui favorise le tirage dans les pattes plus tard
+ Les cartes pour les objets, les pouvoirs et les capacités de combat
+ Le système d'initiative des combats basé sur le chiffre indiqué par la carte choisie, sauf si on bluffe.
+ Les clones. Quelle idée géniale ! On peut s'entretuer sans risque, on sait que le joueur continuera de jouer avec le clone suivant.
+ La jauge de sang-froid qui permet une micro gestion pour ajouter des dés et/ou doser la puissance de ses pouvoirs mutants. Attention à ne pas péter un câble
+ Les XP distribués au fil des actions par le MJ selon le respect des objectifs du perso, idéal pour motiver à faire des coups bas, même si j'ai toujours agi en fonction du perso et non de ma motivation à recevoir des récompenses.
- Il y a un bug apparent dans les tests de compétences négatifs autour du -1 et -2 qui semble favoriser le -2 au détriment du -1. Bizarre.
- Beaucoup trop mortel pour autoriser des campagnes
- Les points d'XP, donnés un peu tout au long de la séance, ne servent pratiquement qu'à racheter le matériel utilisé. Pour évoluer, le jeu est trop mortel et les XP ne servent à rien.

Scénario
+ Scénario simple qui donne toute la saveur de ParanoÏa et sa complexité. Résoudre un problème dans ce jeu revient à développer un schéma de pensée complètement tordu pour limiter les pertes de clones.
= Scénario parfaitement taillé pour le format non-euclidien... car nous n'étions que trois joueurs. Avec 4 ou 5 joueurs, nul doute que cela aurait explosé.
= Une scénario avec beaucoup d'objectifs, ce qui perd un peu les joueurs entre les priorités à y accorder. Tout se recoupe bien heureusement, mais comme il faut jongler entre les contraires (officiel/officieux), il n'est pas toujours simple d'accomplir ses missions.
+ J'ai rapidement relu le scénario de la soirée tel qu'il est proposé dans le livre de missions. Et honnêtement, les remaniements faits par Mélanie étaient très bien vus tant je trouve la version écrite mal fagotée.

Le mot de la fin
J'ai beaucoup apprécié la séance, surtout que j'ai bien louvoyé et réussi plusieurs coups de tepu de première (les gars, si vous aviez vus vos têtes quand j'ai fourré le post-it dans ma poche... :frowning: :grin: ). Par contre, entre la létalité du jeu, le niveau de délire très très élevé, et l'effort intellectuel pour se mettre dans une logique de pensée très spécifique (nécessaire sinon on meurt), je ne ferai rien d'autre que des one shot. Après, cela tombe plutôt bien car c'est clairement un jeu taillé pour. J'aimerais bien voir ce que donne de jouer un perso d'accréditation verte ou bleue par exemple.
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Jodo Kast
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Re: Retours sur Paranoïa

08 mars 2024, 20:56

Univers
+ Univers dystopique bourré d'humour
= L'action se déroule dans le complexe Alpha mais existe-t-il d'autre complexe et d'autres Ordinateurs même si j'aime l'Ordinateur du complexe Alpha et qu'il me rend heureux
- Système de classes un peu compliqué à appréhender sur un One-Shot. Le jeu aurais peut être mérité une séance 0 pour pouvoir poser nos questions et mieux appréhender les règles de (sur)vie au sein du complexe

Système
+ Système simple et rapide à appréhender
+ Création des persos rapide et plein d'humour (les points positif de notre perso sont les points faible du perso à notre gauche)
+ Les "vies" (Clones) sont bien utile mais on se rend compte que ça part vite
- Notion de mémoire pas toujours clair. Difficile de bien mesurer ce que le clone suivant est sensé se rappeler ou non
- Difficile de faire abstraction en tant que joueur quand on vient lâchement de se faire trahir par un autre joueur / perso
- Comme sur Alien l'affrontement entre joueurs est inévitable et fonctionne sur un jeu en one-shot mais pas au delà. J'ai du mal à imaginer une campagne dans cet univers sans faire un changement de personnages à chaque nouveau scénarios

Scénario
+ Scénario ou on ne commence pas en bas de l'échelle mais pas loin. Du coup il faut être imaginatif et prudent pour survir et pourquoi pas être promu
= Scénario de one-shot un peu ambitieux compte tenu du temps et du manque de connaissance de l'univers
= Les sociétés secrète apporte de la variété quand aux objectifs mais aussi complexifie le scenario (voir contraintes exposée ci-dessus)

Le mot de la fin :
Paranoïa m'a beaucoup plu et je referai volontiers un one-shot. Je demande à voir ce que peut donner le mode campagne car j'ai des doutes.
Encore une super soirée à la TNE. Youpi vivement la suivante !

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