Le combat ! (part I)
Publié : 08 nov. 2010, 18:51
Comme d'autres jeux, le TdF ne manque pas d'occasion de se foutre joyeusement sur la truffe, et propose une approche assez simpliste, au moins en apparence, de résolution des altercations.
Gestion du temps
Les combats sont divisés en rounds, tours, et actions : chaque round dure 6 secondes, au cours desquelles chauqe personnage dispose d'un tour au cours duquel il peut réaliser une ou plusieurs actions.
Actions
Il existe trois sortes d'actions : majeurs, mineures, et libres.
- Les actions majeures occupent la plus grande partie de votre tour, comme asséner une grêle de coups, traverser le champ de bataille en courant, désarçonner un cavalier ou vous jeter à couvert. Vous ne pouvez donc effectuer que cette action au cours de votre tour, à l'exception d'actions libres.
- les actions mineures sont plus courtes, ce qui vous permet d'en utiliser deux dans un même tour d'action. par exemple, donner un simple coup de masse, vous déplacer de quelques mètres, viser une cible ...etc.
- les actions libres sont tellement courtes que vous pouvez en enchaîner plusieurs, dans la limite du raisonnable, en plus des actions mineures ou majeures du tour : hurler un ordre bref, ou une insulte, agoniser poliment, tirer ou jeter une arme au sol ...etc.
L'issue du combat
Le combat est résolu lorsqu'une des parties en présence est vaincue, ce qui arrive lorsqu'elle n'a plus de points de vie. C'est aussi simple que ça. Tant que vous avez des points de vie, tout va bien, une fois à 0, vous êtes vaincus.
C'est le vainqueur qui décide de l'issue du combat : mort, blessure incapacitante, simple humiliation, enlèvement pour rançon, voire obliger le vaincu à prendre le Noir (hein, Pat ...) etc. Le vaincu peut changer l'issue du combat en échange d'un point de destinée définitif. Pour ceux qui en ont, bien sûr.
La défense de combat
Caractéristique essentielle pour le combat, votre défense passive vous permet de déterminer la difficulté pour vous toucher. Elle comprend votre feinte de corps, votre jeu de jambe, votre vigilance, votre capacité de parade, l'effet de votre bouclier ou de vos armes secondaires ...etc. Elle est en revanche diminuée selon la lourdeur de votre équipement, et particulièrement de votre armure. Un tank en grand harnois est donc très facile à toucher, mais dur à blesser. Pour ceux qui ont lu les livres, l'incarnation de cette dichotomie est le combat entre Ser Vardis Eggen et Bronn.
Pour vous toucher, il suffit, lors du jet de corps à corps ou d'armes à distance, d'atteindre votre défense de combat.
Le mouvement en combat
Votre capacité de mouvement figure sur votre fiche. Elle va varier en fonction de votre encombrement. De base, un humain adulte peut se déplacer de 4 mètres par action. Ce chiffre est porté à 3 pour ceux qui ont 1 en athletics, et augente de 1 pour chaque deux dés dans la spécialité course.
Les armures :
Elles dépendent de deux caractéristiques : Armor rating qui correspond aux dégâts que vous ignorez lorsqu'on vous touche, et Armor penalty, qui correspond au malus que vous subissez à votre défense de combat, ainsi qu'à vos jets d'agilité.
Les dégâts
Chaque coup porté avec succès inflige un certain nombre de dégâts. Le montant initial de ces dégâts dépend de l'arme que vous employez, et de la caractéristique correspondante (athletics au corps à corps, agility à distance). Votre score de dégâts figure sur votre fiche. La particularité, en revanche, c'est que ces dégâts dépendent également de la qualité de votre succès :un brillant duelliste, même s'il n'est pas très costaud, pourra infliger par la précision de son coup des dégâts équivalents à ceux d'une grosse masse de muscle peu entraînée. Pour refléter cela, à chaque degré de réussite supplémentaire, vous ajoutez une fois les dégâts : 1 degré, 1x les dégâts, 2 degrés, 2x les dégâts, 3 degrés, 3x les dégâts ...etc.
La structure du combat
Le combat se structure toujours de la même façon :
1. champ de bataille
2. détection
3. initiative
4. action
5. répétition des étapes 1 à 4
6. résolution
1. le champ de bataille : au début du combat, on détermine l'effet de l'environnement : le terrain est il glissant, y a-t-il des obstacles, des passants innocents à prendre comme bouclier, une obscurité partielle, un incendie dans une salle de banquet ...etc. Ces aspects peuvent avoir un effet en combat : malus, couverture, limite au mouvement ..etc. L'utilisation de points de destinée peut permettre de jouer sur l'environnement (en ignorer temporairement les effets, ou au contraire les aggraver pour l'opposition)
2. détection : les unités/personnages cachés font un jet pour déterminer si elles surprennent leurs adversaires. Si c'est le cas, elles bénéficient d'un bonus de +1D pour le preier round de combat.
3. initiative : chaque acteur fait un jet d'agilité (+ quickness) pour déterminer l'ordre d'action, qui restera le même pour tout le combat ! Chaque joueur agit a son rang d'initiative. Il est possible de retarder son action, mais on ne peut pas interrompre l'action d'un adversaire, sauf cas particulier.
Gestion du temps
Les combats sont divisés en rounds, tours, et actions : chaque round dure 6 secondes, au cours desquelles chauqe personnage dispose d'un tour au cours duquel il peut réaliser une ou plusieurs actions.
Actions
Il existe trois sortes d'actions : majeurs, mineures, et libres.
- Les actions majeures occupent la plus grande partie de votre tour, comme asséner une grêle de coups, traverser le champ de bataille en courant, désarçonner un cavalier ou vous jeter à couvert. Vous ne pouvez donc effectuer que cette action au cours de votre tour, à l'exception d'actions libres.
- les actions mineures sont plus courtes, ce qui vous permet d'en utiliser deux dans un même tour d'action. par exemple, donner un simple coup de masse, vous déplacer de quelques mètres, viser une cible ...etc.
- les actions libres sont tellement courtes que vous pouvez en enchaîner plusieurs, dans la limite du raisonnable, en plus des actions mineures ou majeures du tour : hurler un ordre bref, ou une insulte, agoniser poliment, tirer ou jeter une arme au sol ...etc.
L'issue du combat
Le combat est résolu lorsqu'une des parties en présence est vaincue, ce qui arrive lorsqu'elle n'a plus de points de vie. C'est aussi simple que ça. Tant que vous avez des points de vie, tout va bien, une fois à 0, vous êtes vaincus.
C'est le vainqueur qui décide de l'issue du combat : mort, blessure incapacitante, simple humiliation, enlèvement pour rançon, voire obliger le vaincu à prendre le Noir (hein, Pat ...) etc. Le vaincu peut changer l'issue du combat en échange d'un point de destinée définitif. Pour ceux qui en ont, bien sûr.
La défense de combat
Caractéristique essentielle pour le combat, votre défense passive vous permet de déterminer la difficulté pour vous toucher. Elle comprend votre feinte de corps, votre jeu de jambe, votre vigilance, votre capacité de parade, l'effet de votre bouclier ou de vos armes secondaires ...etc. Elle est en revanche diminuée selon la lourdeur de votre équipement, et particulièrement de votre armure. Un tank en grand harnois est donc très facile à toucher, mais dur à blesser. Pour ceux qui ont lu les livres, l'incarnation de cette dichotomie est le combat entre Ser Vardis Eggen et Bronn.
Pour vous toucher, il suffit, lors du jet de corps à corps ou d'armes à distance, d'atteindre votre défense de combat.
Le mouvement en combat
Votre capacité de mouvement figure sur votre fiche. Elle va varier en fonction de votre encombrement. De base, un humain adulte peut se déplacer de 4 mètres par action. Ce chiffre est porté à 3 pour ceux qui ont 1 en athletics, et augente de 1 pour chaque deux dés dans la spécialité course.
Les armures :
Elles dépendent de deux caractéristiques : Armor rating qui correspond aux dégâts que vous ignorez lorsqu'on vous touche, et Armor penalty, qui correspond au malus que vous subissez à votre défense de combat, ainsi qu'à vos jets d'agilité.
Les dégâts
Chaque coup porté avec succès inflige un certain nombre de dégâts. Le montant initial de ces dégâts dépend de l'arme que vous employez, et de la caractéristique correspondante (athletics au corps à corps, agility à distance). Votre score de dégâts figure sur votre fiche. La particularité, en revanche, c'est que ces dégâts dépendent également de la qualité de votre succès :un brillant duelliste, même s'il n'est pas très costaud, pourra infliger par la précision de son coup des dégâts équivalents à ceux d'une grosse masse de muscle peu entraînée. Pour refléter cela, à chaque degré de réussite supplémentaire, vous ajoutez une fois les dégâts : 1 degré, 1x les dégâts, 2 degrés, 2x les dégâts, 3 degrés, 3x les dégâts ...etc.
La structure du combat
Le combat se structure toujours de la même façon :
1. champ de bataille
2. détection
3. initiative
4. action
5. répétition des étapes 1 à 4
6. résolution
1. le champ de bataille : au début du combat, on détermine l'effet de l'environnement : le terrain est il glissant, y a-t-il des obstacles, des passants innocents à prendre comme bouclier, une obscurité partielle, un incendie dans une salle de banquet ...etc. Ces aspects peuvent avoir un effet en combat : malus, couverture, limite au mouvement ..etc. L'utilisation de points de destinée peut permettre de jouer sur l'environnement (en ignorer temporairement les effets, ou au contraire les aggraver pour l'opposition)
2. détection : les unités/personnages cachés font un jet pour déterminer si elles surprennent leurs adversaires. Si c'est le cas, elles bénéficient d'un bonus de +1D pour le preier round de combat.
3. initiative : chaque acteur fait un jet d'agilité (+ quickness) pour déterminer l'ordre d'action, qui restera le même pour tout le combat ! Chaque joueur agit a son rang d'initiative. Il est possible de retarder son action, mais on ne peut pas interrompre l'action d'un adversaire, sauf cas particulier.