Evolution des personnages

Modérateur : Mickey

Avatar de l’utilisateur
Mickey
Cultiste
Localisation : Blagnac
Messages : 867
Inscription : 01 mai 2010, 13:35

Evolution des personnages

17 févr. 2019, 15:37

Voici les livrets de persos, si vous avez envie de dépenser une évolution pour y piocher une manoeuvre autre que dans votre livret à vous.
The Plex - Livrets de personnage.pdf
(920.86 Kio) Téléchargé 144 fois
De plus, Waskira devrait plutôt choisir la manoeuvre "Chromé" que "Branché", car en faisant ca, il obtient gratuitement, outre l'implant cyber nécessaire au hacking Datajack (et les quelques Cred associés), la manœuvre Branché. Sans parler du fait qu'il n'a plus à Passer sur le billard, et prendre des risques inconsidérés ;)

Je vous copie aussi quelques conseils de développements:

Jouer un Shaman à The Plex
La magie du Shaman est une ressource unique et versatile et il le sait. Les Shamans font d’excellents supports pour les autres livrets de personnages ou peuvent venir en remplacement de nombre d’entre eux si besoin. Un Shaman capable d’incanter des sorts +détection sera très utile à l'Adepte Chasseur, ou pourra même le remplacer grâce à ses talents de légiste thaumaturgique qui lui fourniront une autre source d’[info]. Les sorts +illusions viendront renforcer ou remplacer un Infiltré sans mère gigogne dans ses tâches les plus primaires.
Rien ne remplace un Samouraï des rues chromé jusqu’à la moëlle mais les sorts +combat peuvent quand même jouer un rôle
important sur un champ de bataille. D’autant plus s’il s’agit d’un shaman d’assaut. Enfin, un Shaman sera un soutien précieux grâce à ses sorts +manipulation et +santé.
Les Shamans ne doivent surtout pas négliger leurs capacités à invoquer un Esprit. Tant que vous pouvez en payer le prix, ces derniers offrent aux Shamans un grand contrôle sur tout ce qu’il se passe (ou s’est passé) dans son domaine, bien que celui-ci soit assez restreint. La connexion forte entre les Esprits et un Shaman est une autre source précieuse d’[info] grâce à quoi de neuf ? et les enquêtes peuvent vite s’en retrouver accélérée. Les exorcistes , eux, peuvent garder quelques retenues pour couper l’herbe sous le pied de leurs adversaires en renvoyer leurs Esprits et Elémentaires chez leurs mémés en un claquement de doigt. Ce qui est, à n’en pas douter, très appréciable lorsque vous vous retrouvez confronté à de telles menaces.
Grâce à leurs talismans, les alchimistes peuvent faire profiter de leurs pouvoirs magiques l’équipe sans être présent ni en danger. Combiné au marionnettiste, le Shaman peut devenir rapidement omnipotent. Si c’est en plus un shaman de soutien, l’équipe ne pourra bientôt plus se passer de lui.
La projection astrale permet au Shaman de se déplacer un peu partout et de récolter toujours plus d’[info] et de [mana], mais ce n’est pas sans risque contrairement aux sorts +détection. Aussi, être polyvalent peut être utile pour ajouter toujours plus de sortilèges à votre grimoire.
Jouez un Shaman si vous voulez avoir un rôle prépondérant dans la phase d’investigation et aider votre équipe à surmonter les épreuves dans la phase d’action.

Jouer un Infiltré à The Plex
Dans The Plex, la plupart des missions impliquent de pénétrer un lieu sans l’autorisation des corpos ; y accéder constitue la mise en application la plus naturelle des compétences de l’Infiltré. Utilisez entrée subreptice pour entrer, utilisez mère gigogne pour faire rentrer votre équipe, utilisez plan B pour sortir et espérez faire un jet suffisamment bon pour pouvoir tout prendre avec vous. Entrée subreptice vous permet de contourner la sécurité et de pénétrer en profondeur au sein du complexe avant d’avoir à faire le moindre jet. Ce que vous ferez en son sein dépend de la mission, mais les Infiltrés disposent de plusieurs Manœuvres qui élargissent leurs options, notamment assassin, guerre psychologique et branché, respectivement pour des assassinats, des diversions et de la récupération de données.
Votre premier choix en tant qu’Infiltré est de définir si vous êtes un ninja de haute voltige ou un imposteur éloquent. Les deux Manœuvres vous permettent de récupérer des éléments utiles durant votre infiltration. Maître des artifices et agent furtif vous aident à ne pas vous faire détecter durant la Phase d’Action, ce qui vous offre plus de temps pour accomplir votre Mission. L’infiltré est l’un des rares livrets qui peut interférer avec le Compte à rebours d’Action.
Le rôle d’un Infiltré durant la Phase d’Action sera souvent évident, mais il peut également être utile durant la Phase d’Investigation. L’Infiltré devrait orienter vers des pistes d’investigation qui mettent en avant le subterfuge et l’infiltration. Faufilez-vous dans les succursales pour effectuer des recherches contre votre cible principale ; faites du repérage là où se situe l’objectif de la mission ; utilisez votre score élevé de Pro pour évaluer des individus et des lieux importants.

Jouer un Adepte Chasseur dans The Plex
De la même manière que le Fixeur, l'Adepte Chasseur connaît pas mal de monde.
Là où le Fixeur fait partie de la communauté cependant, l'Adepte Chasseur reste en-dehors. Il est toujours à l’écoute et souvent un sale rat sur lequel on ne peut pas compter.
Durant la Phase d’Investigation, l'Adepte Chasseur est bon pour secouer les puces des Contacts (montrer les dents), surveiller des lieux (le sens de l’observation), et rassembler les pièces du puzzle (agrandissement, stop). Il prend toute sa valeur quand il peut découvrir qu’un acteur clé dispose de l’information qui peut révéler tout ce qu’il a besoin de savoir. En tant qu'Adepte Chasseur, ciblez des individus au cours de vos investigations et remontez leur trace.
Durant la Phase d’Action, l'Adepte Chasseur utilise toutes ses [infos] pour révéler une info et prendre l’avantage sur le théâtre d’opération humain. Le MC devrait concevoir ses Missions avec des individus importants que l'Adepte Chasseur peut traquer et peut-être piéger avec chasseur de gros gibier. Même sans ces individus importants, l'Adepte Chasseur peut utiliser ses capacités d’analyse et son instinct de survie pour révéler une info et produire du matériel au bon moment, et leur sens de l’observation pour agir en tant que tireur embusqué dans certaines situations.
Jouez un Limier si vous voulez mener le jeu durant la Phase d’Investigation et soutenir les acteurs principaux de la Phase d’Action.

Jouer un Provocateur dans The Plex
Les Provocateurs sont des membres de gang, des révolutionnaires, des activistes, des célébrités virtuelles, des rockers, des leaders spirituels, des théoriciens du complot, des hommes politiques ou des arrivistes corpos.
Les Provocateurs utilisent leur charme et leur aisance sociale pour atteindre le succès. Leur immense dévotion à une cause orientera votre partie de The Plex dans une certaine direction thématique. En particulier, déterminé et visionnaire fonctionnent mieux tous les deux si la mission dans son ensemble est centrée sur les buts idéologiques du Provocateur, bien qu’ils puissent souvent y être introduits de manière créative si ce n’est pas le cas.
Lorsque vous créez votre Provocateur, discutez de votre vision avec les autres joueurs et assurez-vous que cela convient avec la conception de The Plex de tout le monde. Si la table veut du sérieux, ne prenez pas un ton comique.
Un score élevé en Style et en Pro rend le Provocateur doué pour battre le pavé et évaluer durant la Phase d’Investigation. Un large groupe d’adeptes vous offre un grand nombre de Contacts potentiels vers lesquels vous tourner pour une aide spécifique, tandis qu’un petit groupe vous fournit une aide plus spécialisée, particulièrement si vous êtes sociable.
Les Manœuvres du Provocateur suggèrent une préférence pour l’Investigation, mais de nombreuses Manœuvres trouvent également une application durant la Phase d’Action. Les adeptes sont particulièrement flexibles dans leur usage – un large groupe de personnes peut très bien provoquer une distraction bruyante. Un Provocateur opportuniste peut représenter une grande aide pour l’équipe, tandis que beau parleur et montrer les dents peuvent surmonter pas mal d’obstacles durant la Phase d’Action, particulièrement avant que les balles ne commencent à siffler. Dans une situation en un contre un, être célèbre est toujours utile… sauf quand ça ne l’est pas.
Avatar de l’utilisateur
Mickey
Cultiste
Localisation : Blagnac
Messages : 867
Inscription : 01 mai 2010, 13:35

Re: Evolution des personnages

25 févr. 2019, 12:25

Cybernétique, bioware et autres joujous

(ou: comment rester dans la course en dépensant son Cred?)

Voici les augmentations existantes sur le marché (noir ou pas, ca, c'est à vous de voir). N'oubliez pas qu'outre le coût du matos, il faudra Battre le pavé pour se le procurer dès que vous passez par des voies officieuses et Passer sur le billard, avec le risque de se retrouver avec un implant +douloureux, +dégradation, +médiocre ou +défaillant.

Biensûr, tout implant rend
  • +dépendant : à partir du moment où le personnage possède au moins un implant cybernétique (et non bioware), il devient dépendant à la Neuropozyne et risque des dommages s’il ne prend pas sa dose régulièrement.
Matos d'occasion
Si vous trouvez ca un peu trop cher, vous pouvez toujours arpenter les rues et autres revendeurs louches pour trouver un truc qui fera l'affaire à moindre coût.
» Quand vous vous faites implanter un implant cybernétique ou bioware d’occase, choisissez normalement une étiquette parmi +douloureux, +dégradation, +médiocre ou +défaillant.
» Quand vous vous liez à un focus d'occase, choisissez normalement une étiquette parmi +fatiguant, +dissolu, +défaillant, +hanté.
» Pour le reste du matos (armes, drones, etc), suivez la procédure classique.

Pour chaque étiquette supplémentaire que vous prenez, parmi la liste précédente ou suivante l’implant coûte 1 Cred en moins.
  • +coûteux : nécessite une maintenance onéreuse ou fréquente. L’implant tombe fréquemment en panne et nécessite alors une réparation avant de pouvoir fonctionner à nouveau, à moins de dépenser 1 Cred par Mission pour s’assurer de sa bonne calibration et de son bon fonctionnement.
  • +fragile : au premier jet de blessure, lorsque l’option « perdre l’usage d’une pièce d’équipement » est choisie, cet implant sera détruit.
  • +géolocalisé : l’implant contient un traceur. Peut-être que personne n’est réglé sur sa fréquence, mais une Menace pourrait très bien suivre à la trace le précédent porteur. Un tel quiproquo peut être fatal.
  • +illicite : le numéro de série a été effacé, l’implant est enregistré comme pièce à conviction dans un procès, l’implant a été déclaré volé. Bref, il est tombé du camion. Aucun charcudoc digne de ce nom n’acceptera de le réparer ou d’en assurer la maintenance. Si un examen méticuleux des implants est effectué, les forces de l’ordre s’en saisiront.
Nouvelles propriétés
Voici des étiquettes supplémentaires que vous pouvez accoler à vos implants favoris, pour 1 Cred par étiquette.
  • +camouflage thermique : recouvre d’une couche de dissipation de la chaleur l’armure dermique de sorte que la signature calorifique du corps est masquée.
  • +chromé : fournit un bonus de +1 aux jets de Style dans certaines circonstances.
  • +cuirassé : fournit un bonus de -1 aux jets de Blessure, comme l’armure dermique.
  • +dissimulation : contient un compartiment secret suffisamment grand pour dissimuler un petit revolver ou un objet de taille similaire.
  • +intimidant : quand son apparence brutale peut intimider quelqu’un, gagne +1 sur le prochain jet de Montrer les dents. L’implant est démesuré et encombrant : choisis une étiquette cybernétique négative.
  • +magnétique : des plaques magnétiques te permettant de coller aux surfaces ou aux objets métalliques.
  • +protégé : ignore les effets des impulsions électromagnétiques qui d’ordinaire altèrent fortement les systèmes cybernétiques.
  • +ruthénium : un effet de changement de couleur sur un implant cybernétique visible, en particulier l’armure dermique.
  • +synthéderme : a l’apparence de la chair pour les systèmes optiques standards.
  • +Wifi : l’implant est connecté à la matrice, probablement via le PAN de son propriétaire et se met à jour régulièrement, sans avoir besoin d’opérer. Par contre, gare aux hackers et au non renouvellement de licence !
Cybernétique
Grand public (2 Cred)
  • Autoapnée : petite capsule d’oxygène branchée aux poumons qui peut délivrer l’équivalent de 5 minutes d’oxygène de secours.
  • Autostim : injecte automatiquement au besoin n’importe quel médicament/drogue (de la morphine à l’atropine, en passant par un antiviral ou de l’héroïne). Emporte 3 doses de chaque.
  • Cardiorégul : remplace le nœud sinusal par un moniteur cybernétique. Il mesure la fréquence cardiaque et délivre les impulsions électriques nécessaires à la défibrillation en cas d’arythmie cardiaque due à un traumatisme ou à la perte de sang. Vous bénéficiez d’un -1 à vos jets de blessure.
  • Datajack : un datajack retranscrit les impulsions nerveuses en signaux compréhensibles par un appareil. Cela permet à l’utilisateur de contrôler à des vitesses instinctives un engin extérieur spécialement configuré, comme un véhicule, une arme, un appareil d’enregistrement ou un système électronique piraté.
    Tu peux prendre la Manœuvre de Rigger seconde peau comme avancement.
    Tu peux prendre la Manœuvre de Hacker branché comme avancement.
    Choisis l’une des options suivantes. Par la suite, des choix supplémentaires peuvent être ajoutés de la même façon à l’interface cérébrale en prenant un nouvel implant cybernétique.
    » Smartlink : un lien neural direct avec une arme de poing permettant à l’utilisateur de bénéficier d’information sur sa cible dans son champ de vision.
    Quand tu fais feu avec une arme à laquelle tu es +connecté, tu peux infliger des dégâts supplémentaires égaux à ton Synth. Tu peux également lancer 2d6+Synth au lieu de Chair pour employer la manière forte. Tu peux enfin définir avec précision la zone d’effet d’une arme avec l’étiquette +automatique pour inclure ou exclure des cibles potentielles de ses dégâts.
    » IND : c'est une interface qui permet de contrôler à distance des véhicules et des drones par le biais d’une transmission sans-fil.
    Quand tu te fais implanter un module de contrôle à distance, choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +multitâche, +crypté, +relais satellite, +partition inaccessible.
    » Stockage de données : une interface neurale qui permet de communiquer à la vitesse de la pensée entre le cerveau de l’utilisateur et un système informatique doté d’un accès à la Matrice. Ces systèmes incluent en général une capacité suffisante de stockage de données.
    Quand tu effectues une recherche pour fouiller des données stockées en interne ou en externe, gagne une [info] supplémentaire sur un succès. Choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +vitesse élevée, +large capacité, +crypté, +partition inaccessible.
  • Cybercoms : un équipement interne qui permet de communiquer silencieusement par le biais d’impulsions mentales.
    Quand tu te fais implanter des cybercoms, choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +brouillage, +relais satellite, +enregistrement, +crypté, +partition inaccessible.
    Quand tu surveilles des communications ou donnes des ordres au cœur d’une situation tactique, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
  • Réflexogiciels : un système expert cérébral relié aux centres nerveux de contrôle musculaire capable de déclencher des réactions musculaires spécifiques qui émulent les instincts et actions d’un expert. Le système comporte une série de ports externes dans lesquels des puces de compétence peuvent être insérées, permettant ainsi de bénéficier en même temps de plusieurs compétences à la fois. Les puces de compétence incluent souvent une base de données de connaissances recouvrant les aspects théoriques de la compétence programmée.
    Quand ta puce de compétence insérée est adaptée à une Manœuvre que tu es en train de faire, gagne +1 continu. Le modèle standard est équipé de deux ports pouvant chacun accueillir une puce active. Si tu installes un réflexogiciel, tu démarres avec deux puces. Tu peux acquérir d’autres puces en jeu comme n’importe quel autre matériel.
  • Oreilles cybernétiques : des oreilles de remplacement qui accordent des capacités auditives supérieures ou surhumaines.
    Quand tu te fais implanter des oreilles cybernétiques, choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +atténuation, +gamme de fréquences, +enregistrement, +crypté, +partition inaccessible.
    Quand ton audition améliorée peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
  • Yeux cybernétiques : des yeux de remplacement qui accordent des capacités visuelles supérieures ou surhumaines. Des considérations esthétiques sont également importantes pour de nombreux acheteurs.
    Quand tu te fais implanter des yeux cybernétiques, choisis deux étiquettes parmi les suivantes : +thermographique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +enregistrement, +crypté, +partition inaccessible.
    Quand ta vision améliorée peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.
Spécialisée (4 Cred)
  • Armement incorporé : des armes internes dissimulées ou rétractables peuvent être implantées directement dans le corps humain avec une structure de maintien appropriée et des mécanismes de dissipation de la chaleur.
    Cette catégorie inclut des armes standards optimisées pour une utilisation interne comme des lames venant se loger dans un compartiment, aussi bien que des armes spécialisées comme le « cyberserpent », une arme logée au sein du torse se déployant par voie orale, très appréciée par les assassins corporatifs souhaitant séduire et piéger leurs cibles.
    Choisis et nomme soit :
    » des lames rétractables (2-dégâts +contact +carnage +implant)
    » une arme à feu cachée (2-dégâts +courte +bruyant +implant)
    » un fouet à monofilament (4-dégâts +contact +carnage +zone +dangereux +implant)
    » un implant interne d’assassinat (4-dégâts +intime +lent +implant)
  • Armure dermique: des plaques hypodermiques d’armure synthétique placées autour des organes vitaux.
    Quand tu effectues la Manœuvre de blessure, soustrais 2 à ton jet. Soustrais 3 si les dégâts proviennent d’une arme avec l’étiquette +fléchettes.
  • Bras cyber : les bras de remplacement peuvent être de simples prothèses esthétiques ou éventuellement de réelles améliorations. Le premier type remplace les capacités humaines habituelles, tandis que le second implémente des capacités particulières ou incorpore différents outils au corps humain, améliorant souvent la précision par le biais d’un contrôle neuromécanique. Les bras cybernétiques sont disponibles dans une large gamme d’apparences, allant de l’esthétique clairement mécanique ou synthétique au visuellement impossible à différencier du corps humain.
    Choisis l’une des options suivantes. Par la suite, des choix supplémentaires peuvent être ajoutés de la même façon au bras cybernétique en prenant un nouvel implant cybernétique.
    » Force augmentée : +2 dégâts en utilisant une arme de mêlée qui dépend de la force physique.
    » Outils intégrés : Quand tu as le temps et l’opportunité de t’interfacer avec un appareil que tu tentes de réparer, trafiquer ou court-circuiter, prends +1 sur ton prochain jet.
    » Arme intégrée : au choix, des lames rétractables (2-dégâts +contact +carnage +implant), une arme à feu cachée (2-dégâts +courte +bruyant +implant) ou un fouet à monofilament (4-dégâts +contact +carnage +zone +dangereux +implant).
  • Flexéchine : remplace la colonne vertébrale par de l’acier flexible et des nanocordes à mémoire de forme, protégeant contre tout traumatisme dorsal et permettant de se contorsionner au-delà des possibilités humaines standards. Bénéficiez d’un +1 lorsque vous agissez sous pression et que votre souplesse est en jeu.
  • Greffe musculaire: des fibres synthétiques sont greffées dans les muscles pour augmenter la force musculaire, la flexibilité et la résistance.
    Quand tu utilises une arme de mêlée pour employer la manière forte, tu peux lancer 2d6+Synth à la place de Chair et également infliger +1 dégât.
  • Jambes cybernétiques : les jambes de remplacement peuvent être de simples prothèses esthétiques ou des améliorations substantielles. Les modèles haut-de-gamme octroient des capacités athlétiques surhumaines, particulièrement en ce qui concerne la vitesse de course et les distances de saut.
    Quand tes capacités athlétiques peuvent t’aider pour agir sous pression, prends +1 sur le prochain jet. Si tu obtiens un 12+, en agissant sous pression, gagne 1 retenue que tu peux dépenser tel que décrit dans la Manœuvre évaluer.
  • Processeur tactique: un système expert calcule les facteurs de distance, d’environnement et de mouvement et fournit une suite d’outils d’aide à la décision pour améliorer la compréhension d’une opération tactique par l’utilisateur.
    Lorsque tu évalues au cœur d’une situation tactique, gagne 1 retenue supplémentaire, même sur un raté.
  • ProtectIEM : installe une protection réactive contre les impulsions électromagnétiques (IEM) sur votre armure dermique, protégeant ainsi votre cybernétique (+protégé)
  • Réflexes câblés : le remplacement d’une importante partie du système nerveux peut notablement réduire le temps de réaction. L’utilisateur réagit tellement vite qu’il peut pratiquement esquiver les balles.
    Si aucun de tes ennemis ne dispose de nerfs synthétiques, gagne +1 sur ton prochain jet d’employer la manière forte. Dans des situations où le temps de réaction est important, gagne +1 sur ton prochain jet d’agir sous pression.
Bioware
Les avancées technologiques ne concernent pas que la liaison homme-machine, mais aussi l’amélioration de l’homme lui-même, via des modifications biologiques et génétiques des organes, qu’il s’agisse d’une greffe d’un organe développé en cuve ou d’une modification génétique in vivo. Voici ce que l’on nomme communément le bioware. Ces implants peuvent être acheté en cours de partie mais coûtent plus cher qu’un implant cybernétique, que l’organe soit d’occasion ou synthétisé à façon car les organes et rétrovirus de modifications ADN sont forcément adaptés à chaque patient. Il n’y a pas non plus besoin de traitement à la neuropozyne.
Vous pouvez tout à fait rechercher du bioware d'occasion. Et appliquer les règles à ce sujet décrites plus haut.

Par contre, la mégacorpo ou le réseau mafieux à qui vous avez confié l’amélioration de votre foie ou la synthèse de phéromone possède désormais votre emprunte ADN… ainsi, tout comme le cyberware, vous aurez à expliquer pour quelle raison vous avez remplacé un organe par une pièce clonée et comment vous avez eu les moyens de vous l’offrir. Vous appliquerez les mêmes étiquettes que pour le cyberware (+douloureux, +dégradation, +médiocre, +défaillant, +endetté, +traqué).

Le bioware peut être endommagé ou dégradé sur un jet de Blessure comme n’importe quelle pièce de cyber. La réparation consistera en un traitement médical adapté. Bien sûr, le bioware est insensible aux effet IEM.

Grand public (4 Cred)
  • Densification des connections neurales : Les capacités cérébrales du sujet sont accrues. Il se souvient aisément de faits notables ou remarque les détails les plus insignifiants. Au début de la Mission, gagnez [info].
  • Digestion adaptative : Dernièrement, lors d’un programme de recherche pour venir en aide aux victimes du virus « des goules », Shiawase a réussi à modifier l’estomac pour consommer de la nourriture non humaine (viande crue, végétaux ligneux, baies étranges, etc.) sans tomber malade.
  • Écran métabolique : Très prisée dans la société médiatique, cette modification des cellules digestives empêche la prise ou la perte excessive de poids. Shiawase dépense des fortunes en publicité pour ce produit.
  • Gomme traumatique : N’importe quelle petite boutique de biotech sous licence Doc Wagon ou Universal Omnitech possède ces gènes qui effacent les cicatrices, les tatouages et les marques corporelles.
  • Phéromones : Best-seller d’Universal Omnitech, vous pouvez relâcher des phéromones autour de vous qui agissent en quelques instants sur tous ceux qui les respirent. Choisissez le type de phéromone :
    » Attraction : quand vous battez le pavé, si vous avez pu passer du temps, seul à seul, à proximité de votre Contact, choisissez une option de moins en cas de 7-9.
    » Répulsion : bénéficiez d’un +1 lorsque vous montrez les dents
  • Pupilles nyctalopes : Dans des conditions de faible luminosité, les yeux du sujet s’adaptent et lui permettent de voir normalement, en nuances de gris. Les pupilles reflètent alors la moindre source de lumière. En plein jour, les pupilles sont visiblement rétractées. Vos yeux gagnent les étiquettes +amplification lumineuse et +voyant.
  • Réserve d’oxygène : Des cellules libèrent doucement de l’oxygène dans les poumons quand il est impossible de respirer autrement, permettant de tenir plusieurs dizaines de minutes.
  • Surproduction de plaquettes : Le métabolisme du sujet a été génétiquement amélioré pour augmenter fortement le nombre de plaquettes et ainsi accélérer fortement la guérison. Au début de la Phase d’Action, si vous avez été blessé, effacez un de vos segments de Compte à rebours de Blessure.
Spécialisée (6 Cred)
  • Fluxsanguin : assiste le foie et le système immunitaire en supprimant les toxines nocives et les agents viraux du système sanguin. Vous êtes immunisé à tout type de poison, à l’exception des plus virulents ou des dernières créations des grandes corpos ou savants fous, lesquels occasionnent des dégâts réduits.
  • Glandes surrénales transgéniques : Grâce à un contrôle conscient, l’organisme produit une quantité contrôlée d’adrénaline, suffisante pour provoquer un accroissement notable du temps de réaction. Une fois par Mission, vous disposez de l’étiquette +rapide le temps de prendre le dessus ou de vous sortir d’un mauvais pas. Une fois au calme, vous perdez cette étiquette.
  • Insensibilité à la douleur : Le sujet ne reçoit aucune information de la part de son système nerveux en cas de douleur. Il n’est nullement invulnérable mais semble pourtant l’être. Vous n’effectuez pas de jet de blessure si vous ne subissez pas au moins 2-dégâts. Quand vous effectuez un jet de blessure, le MC choisit toujours l’option, même sur un 10+.
  • Léonisation : Ce traitement hors de prix (30 Cred), réservé à une clientèle d’élite d’un certain âge, permet de régénérer bon nombre de cellules dont les synapses. Votre corps retrouve sa vigueur de la quarantaine.
  • Peau tressée : La peau du sujet est renforcée et moins souple, légèrement chitineuse. Elle est luisante et arbore une coloration verdâtre ou bleuâtre. Vous gagnez l’étiquette +voyant. Soustrayez 1 de vous jets de blessure.
  • Renforcement musculaire : Le métabolisme du sujet consomme davantage d’énergie. Le sujet doit donc se nourrir avec des produits à la valeur calorifique plus importante et sombrer dans un repos long pour regagner ses forces. En contrepartie, il est capable de produire pendant quelques instants un effort surhumain ou d’endurer pendant de longs moments un effort soutenu. Une fois par Mission, vous pouvez prendre à n’importe quel moment +1 sur un jet d’agir sous pression dès lors qu’il s’agit d’un effort important ou sur la durée. Vous subissez ensuite -1 sur votre prochain jet.
Focus (4 Cred)
  • Focus de sens du combat (+chi) : lorsque vous évaluez au cœur d’une situation tactique, gagnez 1 retenue supplémentaire, même sur un raté.
  • Focus de compétence (+chi) : ce focus renforce certaines de vos capacités physiques. Lorsque vous utilisez ce focus, gagnez +1 continu aux manœuvres assistées par ces focus. Exemples de compétences pouvant être améliorées : arts martiaux, crochetage et effraction, escalade, parachutisme, plongée sous-marine, armes à feu, conduite extrême, parkour… Choisissez 1 : +tatouage, +bijou, +usé.
  • Focus sensoriel (+chi) : quand vous faites appel à ce focus, vos sens sont amplifiés. Choisissez trois étiquettes parmi les suivantes : +vision thermographique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +atténuation sonore, +gamme de fréquence sonore, +amplification sonore. Quand vos sens améliorés peuvent aider, lancez + Magie pour évaluer. Choisissez 1 : +tatouage, +bijoux, +usé.
  • Focus de vivacité (+chi) : vous réagissez tellement vite que vous pouvez pratiquement esquiver les balles. Si aucun de vos ennemis ne dispose de nerfs synthétiques ou de focus d’augmentation des réflexes, gagnez +1 sur votre prochain jet d’employer la manière forte. Dans des situations où le temps de réaction est important, gagnez +1 sur votre prochain jet d’agir sous pression. Choisissez 1 : +tatouage, +bijou, +usé.
  • Focus d’endurance (+chi) : quand vous effectuez la manœuvre de blessure, soustrayez 2 à ton jet. Soustrayez 3 si les dégâts proviennent d’une arme avec l’étiquette +fléchettes. Choisissez 1 : +tatouage, +bijoux, +usé.
  • Focus de recentrage : lorsque vous subissez un Drain, ce focus le subit à votre place. Vous pouvez utiliser cette capacité 1 fois pour chaque phase d’investigation et d’action. Choisissez 1 : +hermétique ; +shamanique ; +[tradition]
  • Focus de pouvoir : vous pouvez piocher dans l’incroyable puissance mystique de ce focus pour gagner un +1 à votre prochain jet d’incanter un sort, dominer un élémentaire ou invoquer un Esprit. Subissez un Drain lorsque vous le faites. Choisissez 1 : +hermétique ; +shamanique ; +[tradition]
  • Focus de sort : vous savez puiser l’énergie magique de ce focus pour recevoir un +1 à vos jets d’incanter un sort tant qu’il possède la même étiquette que ce focus. Choisissez 1 : +hermétique ; +shamanique ; +[tradition]. Choisissez 1 autre parmi les étiquettes suivantes : +combat ; +détection ; +santé ; +illusion ; +manipulation.
  • Focus d’Esprit : vous tirez de l’énergie directement des métaplans via ce focus pour obtenir 1 retenue supplémentaire lors de vos 7+ sur vos manœuvres d’invoquer un Esprit ou dominer un élémentaire. Choisissez 1 : +hermétique ; +shamanique ; +[tradition].
Des armes et moi
Et pour finir, un exemple de ce qu'un fourgue un poil spécialisé peut vous proposer en terme de pétoires et autre tranche-barbaque.
Arsenal.pdf
(1.06 Mio) Téléchargé 157 fois
Avatar de l’utilisateur
Mickey
Cultiste
Localisation : Blagnac
Messages : 867
Inscription : 01 mai 2010, 13:35

Re: Evolution des personnages

05 févr. 2020, 17:04

Voici le conseil de développement pour le Rigger:

Jouer un Rigger dans The Plex met la mobilité au centre de la partie. Avec un Rigger présent à la table, chaque mission devrait introduire des déplacements et des opportunités pour des courses-poursuites à grande vitesse, des interceptions et des exfiltrations. Le Rigger est plus qu’un service de taxi sous haute tension. En tant que Rigger , poussez l’équipe vers des stratégies qui mettent en valeur vos compétences, vos véhicules et vos drones.
Le genre de caisse que vous choisissez influence également la partie. Un Rigger avec une voiture de course +racée peut favoriser une approche qui comporte des assauts rapides, des fuites furieuses et des poursuites explosives. Un Pilote avec un +robuste fourgon de transport peut favoriser des missions comportant des déplacements dans des zones rurales ou sauvages et des va-et-vient entre les villes. Un Rigger avec un aéroglisseur militaire peut préférer des opérations amphibies discrètes ou s’engager dans des fusillades dans des ports ou des marais salants. Discutez de votre choix de véhicule avec les autres joueurs et le MC afin de vous assurer que votre choix correspond au genre de partie que tout le monde a envie de jouer.

Opérateur de drones donne au Rigger beaucoup de flexibilité dans son rôle au sein des missions. Les drones peuvent être paramétrés pour de l’infiltration subreptice, de la surveillance en altitude, ou du combat. Tous ces rôles peuvent être utiles en Phases d’Investigation comme d’Action en tant que principal opérationnel de la scène ou pour assister un autre personnage engagé dans une activité. Un oeil dans le ciel augmente votre capacité à aider ou interférer à distance avec votre équipe.

De glace et belle bagnole fournissent au Rigger un peu plus de répondant dans les interactions sociales.

Les faiblesses d’un véhicule ou d’un drone offrent au MC le positionnement fictionnel pour ajouter des problèmes et des complications à la fiction par le biais de ses Manoeuvres : votre voiture +fragile sera accidentée, la moto +gourmande tombera en panne d’essence, le fourgon +peu fiable refusera obstinément de démarrer. Ces faiblesses représentent des problèmes que vous devrez résoudre durant les missions, pas des attaques qui ôteront définitivement un aspect à votre personnage. Choisissez des faiblesses qui résulteront en des ennuis amusants à gérer selon vous, et attendez-vous à les voir surgir en cours de jeu.

Revenir à « The Plex »