Découvrons Rêve de Dragon : résumé des épisodes précédents

Médiéval onirique.

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Découvrons Rêve de Dragon : résumé des épisodes précédents

20 oct. 2008, 20:45

Hors donc, dans l’espoir de ne pas laisser le gris rêve rendre trop nébuleux les souvenirs de nos personnages (et ceux du MJ), voici un petit résumé de leurs voyage jusqu’à ce jour.

Notre groupe de voyageurs, à l’issue d’une nuit paisible, firent connaissance en se retrouvant tous de manière quelque peu imprévue dans la même galère, pardon, dans leurs lits respectifs flottant à la surface d’un lac de montagne. Ils découvrirent à cette occasion que les déchirures du rêve sont dotées d’un humour qui leur est propre…

Ayant regagné la rive et repêché leurs affaires, ils purent faire connaissance après avoir échappé aux divers objets continuant à se déverser sur le lac. A la décharge ;-) de la déchirure, ils ne furent pas bombardés que d’inutilités, puisqu’ils purent récupérer un très docte volume, quoiqu’un peu humide : les Nouvelles langues mortes par Elzévir l’Obsolète, un ouvrage d’érudition sur les langues anciennes comprenant plusieurs glossaires (22 points d’expérience en Écriture sans limitation de niveau).

Choisissant de sortir des montagnes pour rejoindre la civilisation, celle-ci se manifesta à eux sous la forme du village d’Ortigrise à la veille de la fête saisonnière du Sémergal. Le chef du village avait eu la “bonne” idée de fixer à ce jour le mariage de son fils avec le meilleur parti de la petite communauté. Hors celui-ci fut tiré au sort pour être le Sémergal et donc tenter de déclencher la fontaine supposée magique d’Ortigrise, mais improductive de mémoire d’homme. Les villageois ayant pour habitude de marquer l’échec de la tentative par le jet d’oeufs et fruits pourris, de résidus de pots de chambres et autres projectiles de bon goût soigneusement mis de côté à l’avance, le mariage du jeune homme promettait de ne pas être aussi joyeux pour lui qu’il l’aurait pu.

Faisant preuve de compassion, quelque peu aidée par une discrète contribution financière du père, nos voyageurs, s’aidant du livre “fraîchement” acquis, déchiffrèrent l’inscription permettant de déclencher la fontaine, à la joie des ortigrisains disposant maintenant d’une source intermittente d’eau fraîche et pure au léger parfum de framboise et de citron.
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Voyage du 19 au 22 Couronne

21 oct. 2008, 00:07

Ayant délaissé Ortigrise où ils avaient acquis le statut de citoyen d’honneur après leur exploit d'érudition, nos voyageurs se dirigèrent vers le bourg de Nolivet, continuant leur périple à la découverte du monde et d’eux-même et nourrissant l’espoir de trouver un peu plus d’opportunités en un lieu civilisé.

Après quelques jours de voyages les éloignant des monts des Limbes et leur faisant traverser une campagne peuplée de quelques villages espacés ils arrivèrent en vu du hameau de Plorniche. Là ils prirent contact avec la population, sympathisèrent devant un repas (bien arrosé pour certains) et apprirent qu’ils étaient quasiment à destination, n’ayant plus qu’à traverser la Smouldre pour rejoindre Nolivet sur sa rive opposée.

Après quelques difficultés pour se faire comprendre du passeur, il purent prendre le bac pour traverser. Celui-ci transportait aussi une demoiselle fort abattue et peu communicative qui voulu abréger son chagrin à la moitié de la traversé. Deux courageux voyageurs plongèrent à son secours et la ramenèrent promptement à bord… l’eau fraîche n’était visiblement pas le liquide à même de lui délier la langue.

L’eau chaude d’un bain et un peu (si peu) d’attentions, par contre l'amenèrent à livrer quelques mots. Son nom, Nineth, et quelques mots obscurs : Polykromath, haut-rêvant, bigarondes, forêt. Un peu de curiosité magiquement assisté permit au haut-rêvant du groupe de découvrir que la demoiselle était possédée par un Désespoir, entité de cauchemar non incarnée (ECNI pour les intimes).

Une rapide enquête en ville leur appris que les bigarondes étaient “quelque chose qui pousse de l’autre côté...” mais rien sur le reste.

Le lendemain, le haut-rêvant ayant retrouvé tous ses moyens, entreprit d’exorciser la demoiselle… avec succès. Dés lors, libérée de son accablement, elle pu leur conter (discrètement) son histoire. Jeune voyageuse et apprentie haut-rêvante, elle chercha à entrer en contact avec le haut-rêvant Polykromath, ayant reconnu sa maison dont elle avait rêvé de manière prémonitoire. Tombant visiblement à un mauvais moment, elle fut rejetée de manière assez abrupte. Au village de Grichaume, tout à côté, il lui fut conseillé de retourner le voir avec un panier de bigarondes, sorte de cerises. Hors, les seules n’ayant pas encore été cueillies se trouvaient près de l’ancien village de Kraigne. C’est là qu’elle fut agressée et possédée par le Désespoir.

Retour donc de notre groupe maintenant augmenté de Nineth vers Plorniche, étape sur le chemin de Grichaume. On assista alors à un concours entre le haut-rêvant et l’ancien soldat à qui séduirait Nineth, qui était ma foi mignonne une fois lavée, peignée et enfin souriante. Disons que l’abus de boisson à Plorniche ne joua pas en faveur du haut-rêvant.

Après une nuit à la belle étoile, la cueillette des bigarondes près de Kraigne fût quelque peu mouvementée. Une tribu de chafouins semblait en effet jalouse de son territoire. L’éclaireuse, surprise, ayant failli succomber avant l’arrivé de ses camarades, l’exploration des ruines du village fut plus circonspecte. La cave servant de repère aux chafouins fut découverte, et ceux-ci y étant acculés leur extermination fut assez rapide, avec l’aide du haut-rêvant et malgré un petit règlement de comptes entre ce dernier et l’ancien soldat dans l’escalier de descente.

Nos voyageurs récupèrent en ce moment de ce dernier combat.
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Voyage du 22 au 24 Couronne

23 janv. 2009, 10:57

Ayant pansé leurs quelques plaies, notre groupe de voyageurs découvre dans l’antre des chafouins une vieille cruche fêlée coiffée d’un crâne contenant l’immense trésor de ces derniers : un petit amas de pièces oxydées pour un total, somme toute pas si négligeable, de 30 sols et 60 deniers.

La cueillette des bigarondes maintenant terminée, le groupe se dirige de nouveau vers Grichaume qui apparaît en bout de route après une grosse demi-heure de marche. Pressés de conclure leur quête, nos voyageur snobent les villageois pour se diriger directement vers la colline au sommet de laquelle ils aperçoivent une petite maison branlante qu’ils pensent être celle de Polykromath le haut-rêvant. La suite dans les idées n’étant pas obligatoirement la caractéristique première des aventuriers, une copieuse pause repas est néanmoins décidée avant de prendre contact avec ce dernier.

Après avoir englouti un des klampins chassé précédemment par l’éclaireuse, nos voyageurs se dirigent finalement vers le sommet de la colline, où il apparaît clairement que, pour être haut-rêvant, Polykromath n’en a pas gagné pour autant des talents d’architecte et que son aspect est tout aussi pittoresque que celui de sa maison. S’étant extasié sur les bigarondes offertes, il accueille nos héros dans son intérieur d’autant plus exigu qu’il le partage avec une assez volumineuse collection de cailloux.

Nineth et Absinthe réclament alors ses lumières sur la pratique du haut-rêve, dans laquelle ils sont tous les deux plus que novices. A leur confusion, surtout celle d’Absinthe dont les explications étaient déjà passablement obscures, Polykromath leur déclare que le haut-rêve est avant tout une question de travail sur soi et sa perception du monde, et qu’il ne peut effectuer le parcours à leur place. Cependant, afin de les y aider il accepte de leur prêter ses pierres de rêve, suggérant qu’ils pourraient peut-être y trouver leurs propres réponses.

Il apparut évident aux deux apprentis haut-rêvants que les pierres en question étaient effectivement porteuses de signes draconiques dont l’interprétation pourrait les faire progresser dans leur compréhension du monde. L’exploration draconique de ces signe se révéla cependant très périlleuse pour le pauvre Absinthe, qui n’en sortit pas mentalement complètement indemne, pour employer un euphémisme.

Après deux jours, et deux nuits, de déboires assez répétitifs, renonçant à prolonger une expérience pour lui très éprouvante, ce dernier accepta bien volontiers de reprendre la route avec ses camarades. Abandonnant l’hospitalité de la Babouille et de la nombreuse marmaille l’entourant en permanence à la maison des voyageurs de Grichaume, ils décidèrent de partir tenter leur chance aux jeux de Tourmaline dont ils avaient entendu parler lors de leur séjour à Nolivet. La perspective des récompenses attribuées contribua en l’occurrence fortement à emporter la décision.

Nos voyageurs se trouvent donc actuellement à l’auberge du Saule Rieur à Nolivet après un voyage de retour sans histoire.
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Saryekad
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26 avr. 2009, 15:21

Le rêve c'est dur...
Cela fait plusieurs semaines maintenant et tout est encore plus nébuleux que le lendemain de nos péripéties mais je peux tenter de résumer en de rares points ce qui a pu arriver aux nobles voyageurs que nous sommes:

-Nous avons participé aux jeux de la grande cité de Tourmaline prouvant nos capacités aux yeux de tous en allant jusqu'en final. Nos concurrents voyant ceci engagèrent de faibles âmes afin de nous retarder à la sortie de l'auberge. Une frénésie s'empara de la chasseuse lorsqu'elle aperçu les armes de leurs ennemis et le combat se lança. Au même instant un gentilhomme armé d'un ouvrage finement ciselé s'en aller aux jeux et fut pris au sein du guet-apens; il tenta de nous aider mais ni trouva qu'enfer et damnation... paix à son être...
Après cet incident nous arrivâmes quand même à participer à la final, la remportant avec brio.

-Lors de la remise des prix la petite boîte présentée par le grand conseil de la cité et qui devait réunir les différentes médailles s'ouvrit sur le peuple pour laisser apercevoir 6 oignons bien gardés... Furieux par cette blague grotesque faisant référence à un haut-rêvant de passage dans la ville il y a fort longtemps qui sévissait par ses illusions d'oignons sur tout et n'importe quoi, bref une légende urbaine que l'on nous raconta à l'auberge, le conseiller jeta la boîte dans la rivière et s'en alla avec ses confrères avant que tout dégénère.
Grâce à nos amis du même accabis (comment s'écrit ce mot?) que le seigneur des oignons, des recherches furent très vite entreprises pour retrouver l'écrain "balargué" qui devait renfermer les vraies médailles "enchantées" sous illusion d'oignons bien frais.
En effet, après avoir récupérer les oignons qui au toucher semblaient être plats et circulaires, ces derniers reprirent leur forme originelle à savoir les belles médailles que nous avions mérités par nos efforts.

-Nous sommes donc parti loin de cette ville après avoir acheté de quoi voyager et la suite je ne m'en souviens pas si ce n'est qu'on a revendu nos prix; mais était-ce dans la même ville... je l'ignore.




P.S: je viens aussi poster tout ceci afin de savoir si on joue vendredi qui arrive ^^
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DarkBeber
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26 avr. 2009, 18:28

Nous avons changé de rêves, et revendu nos médailles durement acquises au premier joailler du coin.
Mais l'important n'est pas là... car en chemin, nous avons trouvé un cadavre, au bord d'une rivière... il était visiblement blessé au bras, et avait couvert sa blessure d'un foulard.
Nous aurions voulu l'enterrer, mais n'avions aucun outil. Nous avons donc décidé de continuer notre route et de prévenir les gardes de la cité la plus proche, afin qu'ils s'occupent eux-même du pauvre homme, qui avait visiblement succombé de la réception d'une grosse pierre dans sa face.

Nous sommes donc arrivés en ville, nous avons prévenu les gardes et sommes partis festoyer grâce à l'argent empoché lors de la revente de nos babioles.
Mais en discutant avec la population locale, nous avons appris que la princesse du coin avait perdu un précieux foulard, ressemblant étrangement à celui que portait le cadavre.
Ni une ni deux, nous avons foncé le récupérer, en prévenant au préalable les gardes, car nous sommes d'honnêtes voyageurs ! si si.
Bref, cela n'a servit à rien, car le cadavre avait disparu, visiblement emporté par une ou deux personnes.
Les gardes sont rentrés en ville en voyant cela, et nous aussi, par la même occasion. Mais dès le lendemain, nous avons repris la piste, à la faveur des premières lueurs du jour ! La piste nous a mené à une grote de chaffoin, ou du moins le croyons nous, mais les indices semblent le confirmer :
- la grotte n'est pas très haute
- ils ont visiblement commencé à manger le cadavre en chemin
- on est de trop faibles niveaux pour d'autres montres.

Et nous en étions restés là... nous nous apprêtions à visiter cette grotte hostile... peuplés de monstres... sans torche ni potion de soin... pour une malheureuse prime de 100 pièce de pas grand chose.
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Saryekad
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27 avr. 2009, 22:14

OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIII A MORT !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

(Et bien voilà qui me motive d'autant plus à continuer ce périple)
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28 avr. 2009, 11:14

100 pièces? C'était pas 1000 pièces? Bref quelqu'un à des news de notre cher MJ?
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28 avr. 2009, 12:07

Pas de nouvelle de JML...
Mais il me semble bien que c'était 100 pièces seulement... une broutille par rapport à notre précédent trésor, qui dépassait le triple de cette somme !
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29 avr. 2009, 12:35

Oui mais la peau, les griffes, et la viande de chafouin se vend bien... enfin je crois; de toute façon je dois récolter les différentes dents, une de chaque bête afin de me faire un collier et un bracelet etc...
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Le Foulard d’Estaballa (suite et fin)

17 mai 2009, 15:35

Après réflexions, décidant que prudence est mère de sûreté, et partant du principe que le cadavre entré dans la grotte a peu de chances d’en ressortir au vu de l’usage auquel il semble destiné, nos voyageurs choisissent de prendre le temps de retourner en ville chercher le matériel d’exploration qui leur fait défaut.

Après un aller et retour à Soranitz, les voilà donc à nouveau devant l’entrée de la grotte, équipés cette fois d’une lanterne et de torches. La claustrophobie semblant cependant très bien partagée au sein du groupe, Shagrane, faisant parler son expérience de « femme des bois », décide d’essayer d’enfumer la grotte pour en faire sortir les occupants. Las, l’idée doit être abandonnée en approchant de l’entrée. C’est en effet à ce moment que le groupe constate que la grotte se divise presque immédiatement en deux couloirs opposés, dissipant l’image d’une cavité peu profonde qu’ils s’étaient forgée.

Allumant torche et lanterne, les voyageurs, Modo en tête, s’enfoncent dans le boyau de gauche qui, à l’image de son jumeau de droite est bas de plafond et trop étroit pour laisser deux personnes avancer de front. C’est après avoir dépassé un première petite salle, une dizaine de mètres après l’entrée, quelques détours, bien des raclements de pieds, chocs divers et accompagnement de quelques jurons, que Shagrane qui fermait la marche se sent empoignée par derrière et mordue.

C’est à peu près à ce moment que Modo voit s’approcher des formes dans la portion du passage qu’il explore. Nos hardis explorateurs doivent se rendre à l’évidence. Ils sont attaqués des deux côtés à la fois. La confirmation, un peu brutale, qu’ils poursuivaient bien des chafouins, n’est que de peu de réconfort pour Shagrane qui est très perturbée par l’idée d’avoir été incompétente au point d’avoir pu passer devant eux sans les voir. La suite des évènements ne lui laisse pas le temps d’envisager d’autres possibilités.

Surpris dans une position peu avantageuse qu’ils n’avaient pas prévue, les voyageurs ne viennent que très laborieusement, et après bien des maladresses, à bout du groupe de chafouins défendant sa tanière. C’est en piètre état qu’ils reprennent l’exploration de la caverne. La découverte dans la salle suivante d’un groupe de jeunes justifie l’acharnement des chafouins, d’autant, qu’à bout de nerfs, le groupe décide d’éradiquer ce qui reste de la communauté.

C’est en fouillant cette salle, qu’ils retrouvent, en aussi piètre état qu’eux, le foulard qu’ils espéraient trouver. Ressortant par le second passage, ils y découvrent les cadavres des chafouins blessés venu y agoniser, et constatent qu’il reboucle bien sur le premier au niveau de l’entrée.
Au retour, un fois le foulard lavé dans la rivière afin de le rendre présentable, celui-ci, dévoilant à nouveau les motifs de sa trame jaune, cerclée de dentelle violette, Absinthe et Nineth y perçoivent immédiatement des signes draconics. Ce bonus inespéré est le bienvenu pour les deux apprenties haut-rêvantes et leur permet, en effet, de progresser encore un peu plus dans leur compréhension du Rêve des Dragons.

Le retour à Soranitz, la demande d’audience au duc Sorgos, l’obtention de sa reconnaissance sous la forme de la récompense promise, remise en grande audience publique, ne sont ensuite que formalités.

Remis de leurs émotions, maintenant tous fournis en montures pour les voyages à venir grâce aux gains de l’aventure, le groupe prend un peu de temps avant de repartir et pour permettre à Absinthe de faire ses premiers tests de création de potion de soins. Tests peu concluants aux dires de Shagrane, qui souffre toujours de ses blessures.
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18 mai 2009, 18:30

*Shagrane grommèle quelque chose dans son coin*

...maudites bestioles invisibles qui pues, et puis avec cet imposteur... magicien de pacotille qui me fait boire d'immondes liquides...

SCREIGNEUHGNEUH ! dit-elle en se réveillant de son cauchemar


(P.S: cette expression est un jargon ayant comme synonyme "balivernes ou foutaises" dans un langage plus soutenu)
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Le Trône d’Odalis (première partie)

07 juin 2009, 18:46

En ce début d’une nouvelle histoire, nos voyageurs émergent du gris rêve à leur réveil dans la soupente de la modeste maison des voyageur d’Issymir. La météorologie peu clémente, il pleut à verse depuis plus d’une journée, les incite à y rester au chaud et à l’abri le temps de savoir dans quelle région ils ont abouti.

En bavardant avec Marilla, l’hôtesse de l’auberge, ils apprennent qu’Issymir, petit village d’une quinzaine de bâtiments, vit en quasi autarcie, entre le village de chasseurs de Bledlost plus à l’ouest, et celui plus important de Gartafiol à l’est. Au sud et à l’ouest, la forêt d’Ékarnasse est regardée avec des sentiments mitigés. Très giboyeuse mais peuplée de nombreux fauves, c’est d’elle que les chasseurs de Bledlost tirent leur subsistance, mais les villageois d’Issymir les considèrent comme des sauvages et ne se risquent dans la forêts qu’en groupes bien armés contre les fauves. Pensez, on y a même vu des tigres verts ! Quant à la zone de collines désolée que les voyageurs ont traversée, au nord d’Issymir, elle est ici appelée les Graveines.

Pour finir Gartafiol est plus important et plus riche qu’Issymir, mais Marilla considère ses habitants comme ignorants et stupides à cause de leur haine des haut-rêvants :
« Ils disent que c’est à cause des haut-rêvants qu’on ne fait plus que deux récoltes au lieu de trois et que les cités sont devenues lointaines. Alors, dès qu’ils attrapent un haut-rêvant, ils e passent à la casserole, à la marmite ! comme ils disent. Et voyez-vous, c’est là qu’ils sont stupides. Certes, ce sont les haut-rêvants qui sont responsables de la misère actuelle, mais les haut-rêvants du Second Âge, pas ceux de maintenant ! Ceux de maintenant n’y sont pour rien, ils n’ont pas encore eu le temps. Là dessus, Sirgonz était formel ! Vous trouvez ça juste, vous de condamner quelqu’un pour un crime qu’il n’a pas encore commis ? On ne peut pas savoir à l’avance. Si ça se trouve, le crime sera encore plus horrible qu’on l’imagine. Et dans ce cas, la punition est sans doute bien trop douce ! Non, il faut attendre et voir… Sirgonz était catégorique à ce sujet. Et il savait de quoi il parlait, Sirgonz, puisqu’il était lui-même haut-rêvant ! »

Quelque peu déconcertés par cette inébranlable logique, nos voyageurs se renseignent sur l’intrigant sieur Sirgonz et apprennent que ce haut-rêvant a longtemps vécu près du village avant de disparaître mystérieusement il y a quatre ans, peu après qu’une grande fumée ait été vue en direction de son logement. Un jeune du village, Kif, accepte de les conduire à la caverne que Sirgonz habitait moyennant une modeste rétribution.

Après bien des détours parmi les vallées, les rochers et les buissons des Graveines sous la conduite de leur jeune guide, le groupe arrive devant l’entrée d’une caverne. Au fond d’un premier boyau ils butent sur une porte en fer que personne n’est en mesure d’ouvrir. Kif suggère alors d’essayer de passer par ce qu’il appelle la cheminée, et qui se présente sous la forme d’un trou noirci de près de 80 cm de diamètre situé au sommet de la colline parmi quelques buissons. Après un sondage succinct de l’ouverture, Shagrane, faisant fi de ses précédentes mauvaises expériences souterraines, décide de tenter d’y descendre en premier.

Débouchant par ce qui est effectivement un âtre, sa lanterne éclaire une pièce entièrement couverte de suie, sur le sol de laquelle traînent des restes charbonneux de ce qui a du être un mobilier, ainsi qu’une multitude de tessons et de débris métalliques. Outre la cheminée, deux issues donnent dans la pièce, l’une bouchée par une porte métallique (!) et l’autre donnant dans un escalier en colimaçon descendant vers un niveau inférieur. Le reste de l’équipe descend bientôt pour rejoindre Shagrane dans son exploration.

Dans les quelques salles du niveau inférieur, tout aussi noircies que la première, ils découvrent un coffre de bronze ayant résisté aux flammes, puis les restes noircis d’un squelette. Si le coffre reste désespérément inerte face aux premières tentatives d’ouverture, le squelette, lui, se révèle beaucoup plus sociable et se lève à l’approche de nos aventuriers. Son vocabulaire semble cependant se limiter aux coups de griffes et dans un premier temps relever du monologue, car les tentatives de réponse des apprentis spéléologues semblent au début le manquer d’étrange manière. À deux doigts de se décourager face l’imperméabilité de leur « hôte » à leurs arguments, une mise en phase fini cependant par s’établir et permet finalement de mettre un terme à l’importune intervention, mais pas après de sérieuses plaies et bosses. Modo et Archibald en conserveront un mauvais souvenir, mais retirent des restes en désagrégation rapide de leur adversaire un trousseau de clefs.

Pendant cette altercation, Shagrane achève son exploration des lieux et découvre dans la dernière salle un bien étrange trône de pierre, à l’effigie de chats ailés.

Ouvrant le coffre, les voyageurs y trouvent un lourd ouvrage de zoologie, À Crocs et à Griffes de Zirkus de Médraneau, ainsi qu’un rouleau de parchemins desséchés. L’état de certains étant assez préoccupant, l’occasion semble idéale pour tester les potions de soin qu’Absinthe avait préparées. Celles-ci semblent cette fois fonctionner, mais ne pas suffire à rétablir complètement ses camarades.

La décision est donc prise de camper sur place pour se remettre des évènements et donc de renvoyer Kif chez lui, maintenant que l’entrée de la caverne est déverrouillée. Cela donne de plus un peu de temps pour consulter les documents trouvés. À Crocs et à Griffes semble essentiellement traiter de fauves, quant aux parchemins ils semblent être les notes de travail de Sirgonz.

La nuit cependant n’apporte pas que le repos. Shagrane, Absinthe et Nineth rêvent du trône que la curiosité féminine les avait sans doute poussées à aller voir. Chacune de son côté elles se retrouvent à la cour de la reine Odalis, siégeant sur son trône un chat ailé sur les genoux, en vue de lui présenter une requête en audience publique. C’est à ce moment que leur rêve s’interrompt leur laissant un goût d’inachevé. Elles sont persuadées, non d’avoir rêvé, mais d’avoir revécu le souvenir d’une ancienne incarnation, et surtout de pouvoir renouer avec l’expérience de cette incarnation s’il leur était possible de reprendre ce « rêve ». Pour ce faire elles auraient besoin de reproduire succinctement les circonstances de ce dernier, autrement dit de se retrouver devant une jeune femme ressemblant un minimum à Odalis, vêtue de manière similaire, assise sur trône en caressant un chat ailé.

Le trône est bien là, mais pour le reste…
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08 juin 2009, 11:50

pour le reste...

Et bien c'est simple, amener des voyageurs dans un village de tarés. Leur faire croire par une petite mise en scène de nuit qu'une pauvre et jeune femme dénudée va se faire bouillir à la marmite par les villageois. Soupoudrer le tout d'un seigneur dans le groupe qui demande à la furie de faire diversion.
Et vous obtiendrez un massacre sans aucune classe d'autochtones par le biais de sabots, des combats contre les miliciens du village, et la fameuse belle brune aux yeux bleu (même pas magicienne) qui a perdu son chaton ailé...

wouhou ou bonzaï, on ne sait quoi crier... car on est bien blessé.
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08 juin 2009, 13:49

Présenté comme ça, forcément... ça manque de classe... T'inquiète pas que le seigneur en question finira par tourner ça de manière plus avantageuse, en tout cas pour lui ! :proud:
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08 juin 2009, 20:44

Il ne me semble pas qu'on été de nuit si? Et tu as pris toute seule la décision de partir comme une furie et c'etait beau! J'ai failli y laisser ma peau (encore merci :kiss: ) mais quel panache!

Bledlost rules quoi!

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