Univers

Médiéval onirique.

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Univers

25 oct. 2008, 18:55

Vous trouverez ici quelques aperçus de l’univers de Rêve de Dragon. Quelques informations supposées connues de tous, tout d’abord, puis quelques connaissances glanées au fur et à mesure par nos voyageurs.

Dans un premier temps, à destination de ceux qui seraient curieux de connaitre cet univers en profondeur, et particulièrement l’esprit dans lequel il a été créé, donc notamment pour les joueurs s’apprêtant à créer leurs premiers personnages, vous trouverez dans ce dossier les informations essentielles dans un ordre que j’espère logique : Rêve de Dragon – Univers
Dernière modification par JML le 16 sept. 2018, 20:18, modifié 1 fois.
Raison : Ajout de la référence à la documentation sur l'univers du jeu
Une modeste auberge
dans un pays dont je ne sais que le nom
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Les herbes de soin

25 oct. 2008, 19:14

Appliquées sur les blessures, les herbes de soin permettent une meilleure guérison. Elles peuvent être préparées en décoction pour accélérer la convalescence (récupération des points de vie). Enchantées par le rituel d'Enchantement, elles permettent une guérison magique presque instantanée.

On connaît 10 grandes herbes de soin dans Rêve de Dragon, possédant respectivement un bonus de guérison de +1 à +10. Chacune ne pousse que dans un milieu spécifique.
Herbe---> bonus--- milieu
Fausse Suppure---> +1--- prairie, lande, toute forêt
Suppure---> +2--- toute forêt
Méritoine---> +3--- forêt de conifères
Ortigal---> +4--- marais
Ortigal Noir---> +5--- marais
Bélidane---> +6--- colline ensoleillée
Faux Murus---> +7--- prairie de montagne
Murus---> +8--- versant escarpé de montagne
Tanemiel---> +9--- forêt chaude et humide
Tanemiel Doré---> +10--- forêt chaude et humide
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Les épées

27 oct. 2008, 08:49

Après un petit aperçu de la remise sur pied de nos voyageurs, en voici un qui devrait contenter les instincts vindicatifs de plus d'un joueur... non, non, ne niez pas, je vous connais :lol:

Voici donc les épées de Rêve de Dragon :

Épée gnome. C'est une épée courte, essentiellement fabriquée et portée par les Gnomes au Second Âge.

Esparlongue. C'est une épée semblable à la rapière, longue et fine, frappant uniquement d'estoc. Elle doit son nom à ce qu'elle était particulièrement en vogue, au Second Âge, dans la cité d'Esparlongue.

Épée cyane. Long cimeterre à l'acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.

Épée dragonne. C'est une épée longue, plus robuste que l'esparlongue, pouvant également frapper de taille.

Épée sorde. C'est une épée plus courte que la précédente, mais plus large. Elle peut s'utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l'épée de prédilection des gardes et des soldats.
C'est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l'inverse).

Épée bâtarde. Comme son nom l'indique, c'est une bâtarde des deux précédentes, à la fois longue et large, pouvant s'utiliser à une ou deux mains.

Double dragonne. Apparue vers la fin du Second Âge, c'était une grande épée à deux mains. Encombrante et prohibant le bouclier, c'était avant tout une épée de duel et de frime.
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Festin

04 nov. 2008, 17:15

Lors de leur pérégrinations, au sortir des monts des Limbes, nos aventuriers ont pu se restaurer (quoique...) grâce à une vieille connaissance : des buissons de clopinettes. Mais que sont donc les clopinettes ? me demanderez-vous. Le sage Radikos écrit :

Clopinette. Fruit du clopinier, petit arbuste buissonneux semblable au genêt. Les clopinettes poussent en grappes nombreuses de petites baies rondes d'un blanc presque translucide. Peu juteuses, elles sont d'un goût neutre, non sucré, même pas âpre, et sont d'un pouvoir nutritif ridiculement faible (3 livres pour 1 point de sustentation). Poussant de préférence en plaine, y compris à l'abord des villages, elles sont ordinairement dédaignées des autochtones, même des animaux sauvages. On les laisse aux voyageurs. Pour cette raison, elles sont parfois appelées baies des voyageurs. Commune.
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Chafouins

25 nov. 2008, 14:59

Spéciale dédicace pour Saryekad, notre leçon du jour est :

Les chafouins, leur vie, leur œuvre.

Tétragore le Grand nous en dit :
Les Chafouins sont des humanoïdes de petite taille, d'allure simiesque, glabre, blême et d'aspect huileux. Leur crâne a une forme légèrement aplatie, le lobe de leurs oreilles est très développé ; ils ont des paupières allongées et des yeux jaunâtres. Leur langage ressemble à un gargouillis, ils ne parlent que rarement la langue du voyage et de façon très rudimentaire.

L'absence de préjugé de cette description est tout à l'honneur de Tétragore, mais nos aventuriers ont pu faire eux-même quelques observations sur le vif. Les Chafouins sont visiblement d'un naturel farouche qui rend les petits groupes qu'ils composent peu enclins à la fraternisation avec des voyageurs de passage. À tel point que, quand leurs goûts culinaires étonnamment éclectiques les poussent à inviter à leur table un étranger, ils n'osent le faire qu'à la condition de ne pas se sentir dépassés en nombre par leurs invités surprise. La discrétion de leur approche dans ce domaine est caractéristique de la timidité de ces frêles créatures.
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Le klampin

25 janv. 2009, 11:02

C’est bien connu, les voyageurs ne sont que des ventres sur pattes, ou tout au moins certains d’entre eux se reconnaîtrons peut-être dans cette description. Afin d’améliorer l’ordinaire, notre « femme des bois » partit en chasse et eut la chance d’en ramener des klampins. Mais qu’est-ce donc que le klampin ? me demanderez-vous.

Klampin. Gros rongeur de couleur gris fauve à l’arrière-train extrêmement développé, comme une gerboise géante ou un kangourou minuscule d’environ 6 kg, le klampin est un gibier des plaines et des forêts, mais il est également domestiqué en clapier comme le lapin. Sa chair, très tendre, est parmi les plus savoureuses.
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Saryekad
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25 janv. 2009, 14:52

Et bien je crois que je fais l'élevage de klampin afin qu'ils deviennent un appât à chafouin !


MOUHAHAHAHHA je suis folle !!!
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Les entités de cauchemar incarnées

13 juin 2009, 20:55

De la personnification du Rêve
Par Pensum l’Obscur

Si, comme nous le pensons, tout être vivant est rêvé par un Grand Rêveur, il est des circonstances où le Rêve lui-même semble prendre vie, des circonstances où sa trame vois converger tant de courants de même nature, qu’ils finissent par prendre corps. […]

La nature essentiellement substantielle de ces entités fait qu’il est impossible de les agresser sans être en accord avec les courants du Rêve dont elles sont issues et qu’il est assez difficile de savoir de quoi elles sont conscientes. […]

Les entités de cauchemar incarnées
L’horreur et l'effroi prennent plus facilement corps en utilisant un élément matériel qui y est lié. Ainsi les squelettes et les zombies s’appuient-ils sur des cadavres ou leurs éléments pour fournir un support aux atteintes du Rêve. […]
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13 juin 2009, 21:06

Merci monsieur l'Obscur ! Dorénavant, nous saurons à quoi nous avons à faire. :)
Votez Cthulhu !
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15 juin 2009, 11:24

Nous saurons fuir quand il le faut, c'est ça ?
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15 juin 2009, 13:08

Au contraire, on saura qu'il ne faut pas fuir à la première déconvenue, contrairement à ce que ton instinct de femme des bois t'avait soufflé.

Maintenant, il nous reste à apprendre à ne pas charger forcément sur toutes les foules de paysans que l'on croise.
Votez Cthulhu !
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Le félorn

15 juin 2009, 20:56

Il est aussi des être beaucoup plus réels qu’ils ne le paraissent, et les chats ailés n’apparaissent pas que dans les rêves… quoique, desquels parle-t-on finalement ?

Ainsi le Félorn, dont Zirkus de Médraneau nous dit :

« Le félorn est un petit chat de l’apparence d’un siamois, au pelage gris mauve, doté d’une grande paire d’ailes duveteuses. Ces ailes sont sur le même principe que celles des chauves-souris, sauf qu’au lieu d’être nues, elles sont couvertes, de duvet. Elles ne remplacent pas les membres supérieurs, mais sont en plus des deux paires de pattes. Le félorn est capable de voler grâce à elles sur d’assez longues distances. Mais chose encore plus étonnantes, le félorn parle, et s’exprime assez bien dans la langue du voyage.

Très sociable, le félorn adore la compagnie des humains et ne demande généralement qu’à se faire adopter. Son grand dilemme est d’adorer le poisson et de détester l’eau, et les humains pêcheurs le fascinent. S’il parle, son discours est en revanche plutôt insignifiant et il n’a pratiquement pas de mémoire. Au demeurant adorable, un félorn de compagnie peut devenir assez crispant. »
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Poids et mesures

14 mai 2010, 20:38

Les distances, le temps et, d’un point de vue plus bassement matériel, l’argent, sont des notions maniées quotidiennement par les voyageurs. Les mesures permettant de les exprimer leur sont familières. Certaines professions, comme les commerçants, les alchimistes, ou plus simplement les cuisiniers, nécessitent quant à elles une connaissance plus fine des poids et mesures. Voici donc les principales unités employées dans les différentes activités de nos voyageurs.

Le système monétaire
L’unité monétaire est le sol, divisé en cent centimes appelés deniers. Le sol est le plus couramment représenté par une pièce d’argent, le denier par une pièce d’étain. On trouve également des pièces de bronze de 10 deniers, et des pièces d’or de 10 sols.

Le temps
La journée est divisée en douze heures draconiques, dont chacune représente donc l’équivalent de 120 minutes. La nouvelle journée commence à l’aube, et non à « minuit », et la succession des heures est la suivante : Vaisseau, Sirène, Faucon, Couronne, Dragon, Épées, Lyre, Serpent, Poisson Acrobate, Araignée, Roseau, Château Dormant.
Les heures ont reçu les noms des douze constellation zodiacales. Ces mêmes noms servent également à désigner les mois des quatre saisons. L’année commence toujours au printemps, au mois du Vaisseau, jour de l’équinoxe. Chaque mois est divisé en quatre semaines de sept jours, et la lune est ainsi peine le 14 de chaque mois !

Les distances
Pour le voyage, les distances sont mesurées en lieues draconiques d’un kilomètre.

Les volumes
Quand il s’agit d’acquérir des boissons, les volumes se mesurent en pintes (litres), demi-pintes, mesures (20 cl) et demi-mesures. Pour des usages plus précis, comme la cuisine ou l’alchimie (éviter de confondre :? ), on utilise le doigt (1 cl, 10 cm3), le déhacoudre (1 ml, 1 cm3) et le pépin (0,1 ml, 100 mm3).

Les poids
On achète la plupart des denrée en livres (500 g). La médecine et l’alchimie mesurent leurs ingrédients en écailles (10 g) quand la cuisine mesure ses épices en schouillats (10 g). Les préparations les plus délicates sont, quant à elles, mesurées en brins (1 dg).
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