Création de nouveaux persos

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Mickey
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Création de nouveaux persos

15 oct. 2016, 12:17

Bonjour,

de nouveaux aventuriers vont rejoindre la table et il va falloir leur donner corps, qu'il s'agisse d'anciens persos reprennant du service ou de petits nouveaux à peine créer.

Donc voici quelques éléments clés:

EARTHDAWN
Earthdawn est un jeu médieval post-apocalyptique high-fantaisy. Ce qui veut dire que la magie est reconnue même si elle peut-être rare pour le quidam qui en est dépourvu et que le niveau technologique est cantonné à l'épée et à l'armure de plate.

Quant au post-apo, voilà d'où il vient:
Il y a plusieurs siècles de celà, alors que votre coin - Barsaive- n'était qu'un regroupement de races et d'ethnies se faisant une guerre perpétuelle pour un meilleur lopain e terre et certainement quelques concours d'égo, une ethnie magitocratique multi-raciale venue des confins du sud débarqua avec un propos alarmant: d'ici quelques siècles des entitées astrales surpuissantes nommées Horreurs débarquerons dans le monde en masse pour tout massacrer et se repaître de la douleur des vivants, torturant leur chair mais surtout leur âme. Bien sur, ils proposaient une solution, sur laquelle ils travaillaient encore: concevoir des citadelles entière bardées de rituels magiques complexes maintenu par des tonnes de matière élémentaire (venue tout droit des plans élémentaires) et d'orichalque, ce métal improbable et hautement magique que seuls les Elémentalistes savent repérer et les Forgerons savent travailler. Et pour travailler sur ces citadelles, les "kaers", les nouveaux venus, les thérans, demandaient en échange de la nourriture, du travail, bref, des esclaves en masse.

Beaucoup de monde à prit ces thérans, pour des fous, mais ils avaient pour eux d'avoir acquis une maîtrise assez exceptionnelle de la magie et devenait donc instantanément une force avec laquelle il fallait dorénavent compter...
Le temps fit le reste. Les éléments étranges et morbides se firent de moins en moins rares où les femmes étranglèrent leurs enfants, les maris trompèrent leurs femmes, les apprentis trahissèrent leurs maîtres et les guerres se firent de plus en plus violemment et pour des broutilles de plus en plus futiles.
Bien des temps passèrent avant que tous acceptèrent la vérité: les thérans avaint raisons, les Horreurs avaient déjà commencer à corrompre le coeur de bien des Donneurs-de-Nom et commencaient déjà à pouvoir se matérieliser sur Barsaive.
C'est alors que "pour le bien de tous", les thérans envoyèrent leurs troupes et tissèrent de puissants accords avec divers puissances politiques de Barsaive. Leur supériorité et leur richesse extraordinaire leur permis de prendre possession de la région sans grande difficulté, l'intégrant comme une nouvelle province de l'Empire. Et ils lancèrent la construction en masse de kaers, pour la plupart souterrains.
Ceux qui ont refusé leur aide (mais à quel prix!) où ont réussi à repousser l'invasion ne sont malheureusement plus là pour en témoigner aujourd'hui.

Les Horreurs se déversèrent bien assez vite sur le monde, alors que les derniers kaers étaient à peine finalisés. Nombre d'entre eux ne furent pas assez solides ou bien conçut pour résister à l'influence corruptrice de ces monstres, ou à leur force physique.

500 ans,
La Longue Nuit dura 500 ans et le visage de la province entière en fut irrémédiablement changée.

Puis, un peu partout, les portes se rouvrènt et les survivants purent découvrir l'air frais et la douce chaleur du soleil.

100 ans ont passé.
La province est redevenue sauvage et la faune et la flore a été passablement corrompue par les Horreurs, dont une certain nombre traine encore sur le plan matériel ou astral, en quête de leur prochaine proie.
Les communautés tentent timidement de se réapproprier la terre, mais celle-ci est dangereuse et la concurence est féroce.
Quant à L'Empire, étonnemment, il s'est éveillé avec quelques décénies de retard et n'a seulement reprit possession d'une ancienne base militaire tout au sud de Barsaive.

Que jouez vous?
Vous jouez des héros, qui sont mû par une certaine vision de la justice et du Bien commun.
La magie coule dans vos veines car vous êtes des Adeptes, capables de choses extraordinaires (même si des non-adeptes très entrainés et hors du commun peuvent parfoi rivaliser avec de puissants adeptes).
En terme d'inspiration, pensez "Jedi".

Il va vous falloir choisir votre "race" de Donneurs-de-Nom (seules créatures pensantes de Barsaive - avec les Dragons) ainsi que votre Discipline.

Races de Donneurs-de-Nom
  • ELFE – Les Elfes sont des exilés, une diaspora coupée du cœur historique de leur culture, marqués par l’angoisse et les regrets depuis que les Elfes du Bois de Sang ont été victimes du Châtiment. Partageant des affinités particulières avec la nature végétale, les Elfes sont des créatures fines et élancées, belles et gracieuses pour tous les autres Donneurs-de-noms.
  • HUMAIN – Les Humains sont des créatures grégaires et débrouillardes, au caractère changeant, à l’esprit curieux. Ils ont adopté les villes naines sans difficulté, mais vivent tout aussi bien dans les villages des montagnes ou au cœur des forêts. Ils se mélangent toujours sans difficultés aux autres peuples et adoptent rapidement leurs cultures et leurs manières de vivre.
  • NAIN – Trapus et puissants, les Nains sont rigoureux, têtus, volontaires, industrieux. La famille est leur bien le plus précieux. Ils ont bâti une immense civilisation dont la culture a iradié toutes celles de Barsaive, où la technologie et les lois prédominent, où l’ordre est assuré par l’implication de chaque Nain dans la sécurité de tous, par le commerce, par le travail, par la guerre.
  • OBSIDIEN – Enfants d’une Roche de vie, créatures mystiques et lentes, les Obsidiens sont asexués et semblent ne jamais vieillir tant ils vivent longtemps – près d’un millénaire pour certains ! Ils ne bâtissent ni villes ni villages et, laissant les saisons passer sur eux, observent l’agitation du monde avec curiosité, amusement et philosophie.
  • ORC – Les Orcs sont des créatures puissantes et énergiques, guidées par leurs émotions et leurs passions, comme si le peu de temps qui leur est accordé sur terre ne leur permettait ni subtilité ni tempérance. Le gahad est en l’expression la plus forte – une explosion de rage destructrice déclenchée par des stimuli précis, des frustrations et des colères plus fortes que les autres.
  • SYLPHELINS – Les Sylphelins sont des créatures ailées pas beaucoup plus grandes qu’un poupon humain. L’humour, les farces et les moqueries semblent être leur réponse aux difficiles conditions de vie de Barsaive et à leur fragilité naturelle – ils n’aiment pas prendre les choses trop au sérieux, car ce qui est sérieux est dangereux, mais leur naïveté touchante cache souvent un grand cœur. Ils communiquent entre eux le plus souvent par un mélange de de phrases et de bourdonnements produits par leurs ailes.
  • T’SKRANG – Les T’skrangs sont des créatures reptiliennes dotés d’une puissante queue dont ils usent volontiers et de crêtes crâniennes qui leur servent de moyens de communication non verbalisés. Leur société matriarcale, organisée en familles, est complexe pour les étrangers. Eux se considèrent seulement comme exubérants, sophistiqués et grandioses. Leur langue inclus des mouvements de queue comme autant d’accents.
  • TROLL – Les Trolls sont des créatures immenses, cornues, calleuses. Fiers, féroces, farouches, les Trolls partagent des valeurs essentielles pour eux – l’honneur, la loyauté, la vaillance. Cela signifie aussi qu’ils sont bagarreurs et entêtés, impétueux et susceptibles, et qu’ils ne reçoivent ni insultes ni provocations sans y répondre violemment.
Disciplines d'adepte
Les Disciplines sont plus qu'une classique classe de personnage: c'est avant tout une philosophie qui guide les pas de l'adepte vers la voie du perfectionnement ultime.
C'est ce qui différencie l'adepte du non-adepte, qui permet de canaliser la magie dans sa trame, de la renforcer et de faire des choses purement extraordinaire (grâce aux "Talents"), jour après jour, épreuve après épreuve.

Chaque discipline présentée ci-après est un stéréotype, et on peut bien sûr affinier la philosophie du perso au sein même de la Discipline. Mais attention, interpréter son personnage à l'ENCONTRE cette philosophie peut avoir de lourdes conséquences....
  • ARCHER – Un combattant privilégiant la précision, la vitesse et le combat à distance. Il voit la vie comme une suite de cibles à atteindre et de projectiles à sa disposition pour atteindre son but. Ses projectiles sont les principaux vecteurs de ses pouvoirs.
  • CAVALIER – Un combattant puissant qui partage des liens très forts avec sa monture dont il ne descend pour ainsi dire jamais. PLUTÔT RESERVE AUX PNJs car votre monture ne sera pas toujours à vos côtés...
  • CHASSEUR D'HORREUR - Par vengeance, esprit de sacrifice ou pure folie, vous avez dédié votre vie à la lutte contre la plus grande des menaces pour la Vie elle-même: les Horreurs. Les membres de votre Discipline sont vu comme suicidaires voir très dangereux, mais vous savez qu'il ne faut foncer dans le tas qu'après avoir prit tous les renseignements utiles et posé tous vos pièges, au sens littérale ou plus subtil. A votre tour de traquer ces monstres, même si vous savez que vous n'allez pas faire de vieux os.
  • ÉCLAIREUR – Espion, guide et combattant tout à la fois, l’Éclaireur contourne les dangers et trace des voies les plus discrètes et calmes possibles.
  • ÉCUMEUR DU CIEL – Un combattant lourd navigant dans les cieux de Barsaive, qui considère que son honneur et son sens des responsabilités lui donnent de fait de nombreux droits. PLUTÔT RESERVE AUX PNJs car vous n'aurez pas votre propre navire...
  • ÉLEMENTALISTE – Un érudit et un magicien tirant sa puissance de la magie des cinq éléments (l’air, la terre, l’eau, le feu et le bois), garant de l’équilibre entre les mondes spirituels et celui des Donneurs-de-noms.
  • FORGERON – Un artisan et un combattant, autant à l’aise avec le feu et le métal qu’avec les gens, et qui comprend instinctivement la nature de toutes choses manufacturées. La Forge est souvent le centre de toute communauté qui se respecte.
  • GUERRIER – Un combattant solide et résistant, rapide et précis, droit et franc, qui tente constamment de s’améliorer même s’il considère qu’un combat doit toujours être du dernier ressors.
  • ILLUSIONNISTE – L’illusionniste cherche la vérité par-delà les apparences et les mensonges. Lui-même est grand tricheur, mais c’est pour mieux comprendre la nature de la fausseté.
  • MAITRE D’ARMES – Un combattant plein de panache et de vanité, à l’épée aussi aiguisée que sa langue est acérée, qui vainc ses ennemis par le fer et par les mots. Chez les t'skrang les maîtres d'arme s'appellent des Danseurs caudal et se servent de leur queue dans leurs chorégraphie, chez les Sylphelins il s'agit de Maîtres des vents.
  • MAITRE DES BETES – Observateur de la nature, attiré par les animaux de toutes sortes, le Maître des bêtes tente constamment de nouer des liens avec eux et de partager leurs émotions et leurs vies.
  • NAVIGATEUR DU CIEL – Un combattant marchand et voyageur qui arpente les cieux de Barsaive sur son navire volant, aidant tous ceux qui en ont besoin et animé d’un grand sens du sacrifice et de la compassion. PLUTÔT RESERVE AUX PNJs car vous n'aures ni navire ni équipage...
  • NEANMANCIEN – Un magicien et un théoricien s’occupant de l’astral et des créatures qui en viennent, manipulant des énergies complexes et dangereuses, au point, parfois de considérer le monde d’une manière inquiétante.
  • SORCIER – Un érudit et un scientifique pour qui la magie est un savoir qu’il est nécessaire de comprendre et de manipuler avec soin, après observation minutieuse et expérimentations contrôlées.
  • TROUBADOUR – Un saltimbanque et un conteur, un musicien et un archiviste, la mémoire des légendes de Barsaive, voyageant sans cesse pour porter les histoires et les nouvelles. Les Sylphelins appèlent leurs troubadours des Danseurs du vent.
  • VOLEUR – Un être bien souvent solitaire et méfiant, habitant les ombres et le mensonge, collectionneur d’objets précieux et de savoirs utiles.
Dernière modification par Mickey le 15 oct. 2016, 12:35, modifié 1 fois.
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Re: Création de nouveaux persos

15 oct. 2016, 12:30

La campagne en cours ayant déjà quelques années, les personnages ont déjà eu l'occasion de croiser la route de certaines personnes qui ont depuis quittés la table de jeu.
Ces personnages ont un peu de vécu en commun qu'il peut-être interressant d'utiliser pour créer immédiatement du lien dans le groupe, mais leur absence peut aussi permettre d'amener de nouvelles choses de "l'extérieur", sachant qu'en terme de logique de jeu, il manque au groupe une composante essentielle à l'univers: la magie!
Les 3 personnages ci-dessous ont tous une possibilité de répondre à ce manque.

Aussi, si des pré-tirés ne vous rebuttent pas, je peux vous proposer ceux-ci:
  • Ajandra Devagraha V'strimon
    Cette 't'skrang élémentaliste travaillait avec Mohs pour le compte du patriarche d'une éminente famille naine du Royaume de Throal. Ensemble, ils ont rencontré Sklaeren ainsi que Eilis et Kranguin a Throal lors de leurs pérégrinations dans le royaume souterrain.
  • Sor
    Ce sorcier t'skrang est membre de la Guilde de Magie d'Ardanyan (la cité au centre de notre campagne).
    Il y a croisé le groupe avant d'y repartir.
  • Cain
    Ce nain des tréfonds du Royaume de Throal enfuit un lourd secret qui l'a poussé sur la voie mortelle des Chasseurs d'Horreur. Il a partagé pas mal des dernières aventures du groupe.
Restrankills
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Re: Création de nouveaux persos

16 oct. 2016, 14:36

Salut Mickey,

Je decouvre tous les messages que tu as poste. Je vais m y replonger pour etre un peu plus au fait de vos aventures dans les campagnes precedentes...Merci pour toutes ces infos...

En ce qui concerne les persos, je choisis Ajandra Devagraha V'strimon si c est possible bien sur...

Je te dis a vendredi.

Ben.(Restrankills)
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Mickey
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Re: Création de nouveaux persos

16 oct. 2016, 14:57

C'est tout à fait possible.

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