Ce système est plutôt simple, je vous en rappelle les grands principes :
Les jets de dés se font en lançant un total de d6 égal à la caractéristique concernée. Vous additionnez la somme de ces dés, et comparez le résultat au seuil de difficulté de l’action. Si vous le battez, c’est réussi, sinon, c’est raté.
Spécialités : Ces scores correspondent à des dés bonus que vous lancez lorsque le jet s’y prête. En revanche, vous conservez uniquement les dés de la caractéristique.
Bonus/Pénalités :
Selon les circonstances, je pourrai vous appliquer des bonus ou des pénalités à vos jets. Les bonus sont des dés supplémentaires non conservés, les pénalités sont des dés conservés en moins (en cas de blessure, par exemple). Par exemple, si cous faites un jet en charme, et que vous avez 3 en persuasion et 2B en charme, vous lancez 5 dés et en conservez 3. Si je vous donne un bonus de circonstance de +1 D, vous en lancez 6, vous gardez les trois meilleurs. Si je vous mets une pénalité d’un dé, vous en lancez 5 et vous en conservez 2.
Détail important : quelles que soient les circonstances, vous ne pouvez jamais jeter plus de dés de bonus que votre score de base dans la caractéristiques. Ainsi, si vous avez un score de 3 en combat, et que vous bénéficiez de 4 dés de bonus entre l’assistance de vos camarades, et votre spécialité, vous ne pourrez jeter que 6 dés : 3 de votre carac’ et 3 de bonus.
Prendre du temps :
Parfois, la patience est le seul moyen de parvenir à accomplir certaines prouesses autrement impossibles. Lorsque les circonstances le permettent, pour chaque période de temps que vous passez à préparer une action (quelques minutes pour une ascension, quelques heures pour une préparation alchimique, quelques secondes pour une flèche bien placée …), vous gagnez un dé de bonus. La règle ci-dessus sur la limite de dés s’applique.
Modificateurs :
Il s’agit d’ajustements mineurs à votre résultat, provenant de traits de votre personnage, ou de circonstances particulières (une lésion, par exemple). Ces modificateurs, se présentent sous la forme suivante : +/-#. Dans ce cas, il s’agit d’un chiffre que vous ajoutez ou retranchez à votre total, après avoir fait votre jet. Ainsi, si vous avez 2 lésions, vous retranchez 2 à tous vos totaux jusqu’à ce que vous soyez soignés.
Difficulté :
Les seuils de difficulté à battre sont déterminés par le MJ, selon la charte suivante :
Automatique : 0
Facile : 3 (action évidente que n’importe qui sauf ceux qui ont une faiblesse particulière réussissent)
Routinière : 6 (action qui est systématiquement réussie par les professionnels, mais délicates pour un néophyte)
Délicate : 9 (action qui cumule plusieurs complications)
Corsée : 12 (même un personnage entraîné pourra échouer, seuls les maîtres réussissent systématiquement)
Difficile :15 (hors de portée d’une personne faiblement entraînée, délicate pour les autres)
Très difficile : 18 (même un maître peinera à l’accomplir)
Héroïque : 21 (de ces actions naissent les légendes)
Degré de succès :
Au-delà de la réussite d’une action, c’est la façon dont vous réussissez (ou échouez) qui compte : en fonction de l’écart par rapport à la difficulté, votre réussite ou votre échec sera plus ou moins impressionnant.
Marge de réussite/échec Degré de succès
Jusqu’à -5 Echec critique
-4 à -1 Echec simple
0–4 1 degré, succès marginal
5–9 2 degrés, belle réussite
10–14 3, succès complet
15+ 4 degrés, réussite prodigieuse
Types de jets :
Jet simple
Dans ce type de jet, vous devez dépasser une difficulté fixée à l’avance pour réussir. Par défaut, la difficulté est choisie dans le tableau ci-dessus.
Jets simples étendus :
certaines tâches complexes et longues nécessiteront de recueillir un certain nombre de succès avant d’être accomplies : un jet par période de temps, et on accumule les réussites jusqu’à réunir le nombre de degrés de succès fixé. Par exemple, l’escalade du Mur nécessitera une vingtaine de degrés de succès contre une difficulté de 12 voir 15 en cas de dégel. On simulera le long processus d’ascension par une série de jets d’escalade, dont le moindre échec fera perdre du temps, et dont un échec critique permettra de reconstituer la cascade de l’enclume …
Jet de conflit :
Dans ce type de jet, on affronte un autre personnage (combat, discrétion, mensonge …etc). La difficulté sera donc déterminée par le score de ce personnage. Par défaut les difficultés passives sont égales à 4x votre score dans la caractéristiques concernée : par exemple, pour se faufiler dans un château et tromper la vigilance des gardes, vous ferez un jet de discrétion contre 4x le score d’Awareness desdits gardes. Pour savoir qui fait le jet, on prend toujours le personnage actif : dans notre exemple, c’est celui qui se faufile qui fait le jet contre la vigilance passive de la cible. A l’inverse, si le garde cherche activement le personnage caché, c’est lui qui jettera awareness+notice contre 4x Discrétion du personnage caché.
Si les deux personnages sont actifs (le garde recherche un intrus qui se faufile) c’est un jet en opposition, le meilleur gagne.
Jet de compétition :
Dans ce type de jet, les opposants rivalisent entre eux (une course, par exemple). C’est le plus simple : les deux font un jet, et le meilleur l’emporte.
Le système - les bases
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Message
Le système - les bases
04 nov. 2010, 14:25
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
- Oui ?
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[---]
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