Attaquer et se défendre
Une attaque est résolue par une opposition de Mêlée/Défense ou Tir/Défense.
Un personnage peut se défendre contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. S'il ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que son adversaire réussisse un test de Mêlée ou de Tir avec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 5 ou 10 - pour qu'il réussisse son attaque.
Les défenses ne comptent pas dans le nombre maximum d'actions autorisées au cours d'un round. Toutefois, chaque attaquant bénéficie d'un bonus de 2 par adversaire au-delà du premier aux prises avec le même défenseur.
Tirer contre un personnage qui est aux prises avec un ou plusieurs autres impose la pénalité Risque (Toucher un allié) sans bénéfice d'une prime en contrepartie.
Dégâts à retirer des points de vie =
(dégâts de l'arme + niveau en Mêlée ou Tir + bonus aux dégâts de Mêlée ou de Tir + éventuel choc-K) - (niveau en Défense + protection d'une éventuelle armure + éventuel choc-K)
Attention, on parle bien des niveaux en Mêlée, Tir et Défense, pas des scores dans les compétences qui tiennent compte des caractéristiques.
Critique
Si lors d'un jet de Mêlée ou de Tir, les dés indiquent 20, il s'agit d'une réussit automatique mais aussi d'un critique. Les dégâts sont infligés normalement, mais le coup inflige également une blessure grave à tirer dans la table adéquate.
Primes et pénalités
Une action nécessitant un jet de dé peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l''efficacité du personnage. En contrepartie, le joueur doit sélectionner une pénalité. Parfois, une prime est qualifiée de "gratuite". Cela signifie qu'elle est obtenue sans contrepartie et qu'elle peut se cumuler avec la prime unique autorisée pour une même action.
Primes
• Accélération : Le Personnage joue en premier sa prochaine action. D'autres Accélérations augmentent le nombre d'actions successives bénéficiant de l'effet. Si plusieurs personnages bénéficient d'Accélération, les effets s'annulent entre eux.
• Attaque meurtrière : Les dégâts de l'attaque augmentent de 1D6.
• Attaques multiples : L'attaque vise plusieurs cibles à la fois. Lors d'une attaque de mêlée, leur nombre est limité au nombre d'adversaires engagés par le personnage. Lors d'un tir avec une arme technologique, leur nombre est limité à la valeur de Rafale. Un seul jet est effectué et 1D6 de moins est lancé pour déterminer les dégâts - ils sont divisés par 2, arrondis à l'inférieur, si les dégâts initiaux sont de 0D6.
• Attaque précise : Le personnage place une attaque qui exploite les défauts de l'armure de l'adversaire. La protection de cette dernière est diminuée de 6 points.
• Attaque non létale : L'adversaire ne peut pas mourir suite au coup. S'il effectue un jet sur la table des blessures graves, les 5 et les 6 sont considérés comme des 4.
• Efficacité : L'action en cours bénéficie d'un bonus de 2.
• Prudence : La prochaine défense du personnage bénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Prudences augmentent le nombre de défenses successives bénéficiant de ce bonus.
Pénalités
• Abandon de position avantageuse : Pour choisir cette pénalité, le personnage doit être dans une position avantageuse - à couvert, caché, etc. - dont il perd les avantages.
• Blessure légère : 1D6 de moins est lancé pour déterminer les dégâts faits à l'adversaire.
• Danger : La prochaine défense du personnage subit un malus de 2. D'autres Dangers augmentent le nombre de défenses successives subissant ce malus.
• Difficulté : L'action en cours subit un malus de 2.
• Ralentissement : Le personnage joue en dernier sa prochaine action - cette pénalité ne peut pas être choisie si aucun adversaire ne joue après le personnage ! D'autres Ralentissements augmentent le nombre d'actions successives subissant l'effet. Si plusieurs personnages subissent Ralentissement, les effets s'annulent entre eux.
• Risque : Si l'action en cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple, l'arme est coincée ou détruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, il touche un allié…
Santé
Mal en point
Un personnage qui ne possède plus de points de vie est mal et point :
• Le joueur effectue ses jets avec un malus de 2
• Le personnage ne guérit pas naturellement
• Si le personnage est à nouveau blessé, son joueur effectue un jet de Résistance/10 + (5 par coup reçu depuis qu'il est mal en point). Si le joueur échoue, un jet est effectué sur la table des blessures graves et les effets sont appliqués.
Premiers soins
Des premiers soins peuvent être effectués pour soigner une blessure récente - de moins d'une heure. Un jet de Soins peut être effectué pour chaque blessure. Le bénéficiaire récupère alors 1 point de vie à chaque succès.
Un personnage qui n'avait plus de point de vie et qui en regagne ne subit plus les effets de Mal en point ou de ses blessures graves.
Guérison naturelle
Un personnage qui se repose pendant une journée et une nuit complète récupère autant de point de vie que sa CON.
Un jet de Soins peut être effectué pour accompagner une guérison naturelle. La récupération du bénéficiaire est alors augmentée du niveau de Soins du soigneur.
Les jets de Soins
La difficulté des jets de Soins est de :
- 15
- 20 si le patient est Mal en point
- 25 s'il a subit une blessure grave
Si des dK sont utilisés lors d'un jet de Soins, leurs résultats s'ajoutent comme d'ordinaire au résultat du jet mais aussi aux points de vie récupérés par le bénéficiaire.
Blessure grave
1 - Action impossible jusqu'à la fin du round
2 - Action impossible jusqu'à la fin du round suivant
3 - Défense impossible jusqu'à la fin du round
4 - Inconscience du personnage pendant 10 rounds
5 - Inconscience puis mort du personnage dans 10 rounds
6 - Inconscience puis mort du personnage à la fin du round suivant
Le combat
Modérateur : Ginkoko
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