Résumé de notre partie du 23 février 2024
La Compagnie a décidé de ne pas laisser faire. Ils ne permettront pas qu’Haleth soit emmené par les orques sans combattre.
Combat dans la cellule
Rodwen et Varinn s’arment d’une dague. Elladan récupère la bille de fronde. Les autres ont leurs petits poings. La porte s’ouvre. Un orque goguenard s’avance vers Haleth. Derrière lui, deux gardes ont les armes au clair, l’un un cimeterre, l’autre une lance. L’attaque éclair des compagnons les surprend néanmoins. Les 3 gardes sont vite neutralisés mais ils ont le temps de hurler pour appeler du renfort. Derrière la porte de la prison, plusieurs cellules s’alignent. Dis trouve les clés des autres cellules et tentent d’ouvrir la première cellule mais elle galère. Les renforts orques arrivent ; Varinn et Grouinn la protègent. La cellule s’ouvre enfin alors que le nain et l’homme commencent à combattre les soldats de Dol Guldur. La cellule abrite deux femmes dénutries qui semblent plus mortes que vivantes. Les renforts n’arrêtent pas de se déverser dans la prison. 5 orques tombent mais Elladan, Varinn, Grouinn, Rodwen, Haleth puis Dis tombent au combat. Varinn meurt de ses blessures. Haleth a le crâne transpercé par un cimeterre. Elladan et Grouinn sont exécutés. Dis et Rodwen sont tirées dans leur cellule.
L’esprit
Les compagnons morts au combat dans le rêve se sont réveillés. Ils assistent à l’étranglement de Dame Irimë par le spectre qui semble insensible au feu et au contact physique. Néanmoins, la lumière elfique d’Elladan et les chants d’Idhoriel l’affectent et l’affaiblissent.
Dis se réveille dans la cellule. Elle assiste à une scène étrange. Rodwen est là aussi mais une forme se superpose à elle, c’est Dame Irimë. Une forme fantômatique noire et menaçante flotte dans la pièce. Elle s’adresse à la naine. Elle affirme que la Haute Elfe a refusé de l’affronter seule et les a convoqués dans son rêve au risque de les faire périr. L’elfe méprise les autres peuples et se sert d’elle. Elle lui demande de la renier. Elle pourra se réveiller tranquille. Dis après une hésitation refuse et défend l’elfe. Le spectre pousse un cri. La naine se réveille au milieu de ses compagnons.
Le spectre est parti en hurlant. Dame Irimë se relève péniblement et remercie la compagnie.
L’arrivée d’Elladan et Elrohir
Le jour se lève sur le piémont des Monts Venteux. Le froid et le vent de la veille semblent de mauvais souvenir. Le martèlement de sabots équins se rapproche. Deux elfes gracieux apparaissent. Elladan les connaît ayant fait lors de son adolescence un séjour à Rivendell les connaît et Idhoriel les reconnaît par leur prestance : il s’agit des deux fils d’Elrond Elladan et Elrohir.
Ils se précipitent vers Dame Irimë. Ils pensent qu’il s’agit d’un esprit évadé de Dol Guldur qui les a attaqués mais il leur conseille d’en parler à Radagast. Ils accueilleraient volontiers la Compagnie à Rivendell mais ils devront trouver leur chemin seul. Ils vont emmener Dame Irimë à cheval et vont se hâter.
La compagnie décide finalement de se rendre à Rivendell. Elrohir leur glisse de suivre la mésange argentée. Il prend Dame Irimë sur son cheval et les deux frères partent au galop.
La fausse piste
Les orques semblent avoir mystérieusement disparu. Aucun signe de leur présence à déplorer. La Compagnie avance à bon rythme sur le chemin montagneux qui doit les mener de l’autre côté des Monts Venteux. Mais après 5 jours de marche, ils parviennent devant un étrange bloc noir dressé. Il est difficile de savoir si c’est naturel ou sculpté mais il semble présenter un visage déformé et haineux. En revanche des squelettes de volatiles et de petits animaux décapités jonchent sa base. Les plus érudits de la compagnie et Svior qui connaît bien la gent orque reconnaissent un altar dédié au Roi-Sorcier. Ils remarquent des grottes dans les versants qui les environnent. Ils repartent le plus discrètement possible mais la nuit commence à tomber. Ils se hâtent et finissent par retrouver la bonne route et à monter un campement abrité et caché. Au loin, ils perçoivent des battements de tambour. Ce seront les seuls qu’ils entendront du voyage. La descente du versant ouest d’arrêtera quand ils remarqueront une mésange argentée. Elle leur indique une minuscule sente. Une fois passée les premiers fourrés, elle se révèle être un honnête chemin qui serpente dans la montagne. Il les mène dans une vallée et étroite et cachée abritant d’élégants bâtiments : Rivendell, la demeure d’Elrond.
Rivendell
La Compagnie est bien accueillie par les elfes qui leur ont préparé un banquet. Les compagnons décident de passer un mois dans la vallée. Grouinn tente d’herboriser avec le spécialiste des lieux. Mais il est trop bruyant en montagne et l’elfe taciturne l’évite désormais.
Dis forge des outils sur le modèle des outils venant d’Eregion dont dispose le forgeron de Fondcombe.
Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Modérateur : Arii Stef
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Résumé de notre partie du 22 mars 2024
Départ de Rivendell
Elladan se met au service d’Elrond qui accepte. Varinn fait valoir son intervention dans la protection de Dame Irimë pour obtenir le titre d’ami d’Elrond. Idhoriel médite et regarde les étoiles. Elrond leur conseille de se rendre auprès de Radagast pour trouver l’origine de cet esprit qui s’en est pris à Irimë.
Elrond donne un banquet avant leur départ et Irimë vient les saluer. Elle leur donne un bracelet en fil d’argent et en tissu noble. Sur une plaque en argent, une maxime personnalisée est gravée. Tous les compagnons sont désormais amis des elfes.
Le voyage vers Rhosgobel débute au cœur de l’été. Grauin se perd un peu dans la montagne en suivant un sentier de gobelin. Il finit par se retrouver sur un pierrier en contrehaut des autres compagnons. Sa descente fut périlleuse mais en plus, les compagnons étaient à deux doigts de croire qu’ils étaient attaqués. Le soir même une dispute oppose Grauin et Elladan sur le lieu du campement. C’est Idhoriel qui impose sa volonté et les compagnons s’installe sur une plateforme qui domine la passe. Mal leur en a pris, il va falloir décamper en pleine nuit : c’est le fauteuil d’un immense Géant de pierre qui vient y poser son séant sans se soucier de ce qui se trouve en-dessous.
Les compagnons atteignent en une seule semaine de descente et avec soulagement le Vieux Gué. Ils arrivent au Comptoir d’Idhoriel. Abdul et Bonnie se disputent sur le choix du prénom de leur fils qui a déjà plusieurs mois. Idhoriel le prénomme Daeron. Ils ne restent pas au comptoir et file vers Rhosgobel par la vallée.
Rhosgobel
Nos amis arrivent à Rhosgobel. L’arbre et la cabane de Radagast ne sont pas accessibles. Une haie et un roncier impénétrables l’entourent. Cela arrive quand le magicien brun est absent ou qu’il ne souhaite pas être dérangé. Les compagnons s’installent à la maison longue. Elladan se rend dans les lieux qu’il avait l’habitude de fréquenter avec Radagast. Il y reconnaît l’écureuil préféré du magicien à qui il communique l’urgence d’une rencontre.
Deux jours après, l’écureuil entre dans la maison longue et délivre aux compagnons un message de bienvenue du magicien. L’arbre est facilement accessible. Sa cabane est encore plus désordonnée que d’habitude. Il teste de nombreuses recettes de cakes à la carotte. Il écoute les compagnons. Il pense que cet esprit est l’un des serviteurs du nécromancien mais il ne faut pas le prendre à la légère. Les événements que lui rapportent aussi les animaux comme la présence de nombreux orques ont otus lieux sur la rive ouest. Il leur propose d’aller voir Harfast, le responsable du Conseil des anciens de la maison de Castelpic, ces hommes des bois qui vivent aux pieds des Monts Brumeux.
Les compagnons acquiescent. Grauin qui s’y connaît en herbe se propose pour l’aider dans la préparation d’un cake. Avant qu’il ne rejoigne les autres compagnons, le magicien donne au nain un collier de discrétion magique en vrai crotte de furet roux ainsi qu’un cordial. « Attention, il est très fort, une gorgée à la fois ! ». Il lui propose également que sa protégée, la jeune Banna les accompagne.
Voyage vers Castelpic
La joyeuse Banna emmène nos amis vers l’Anduin en face des Champs d’Iris qui s’étendent sur l’autre rive. Elle explique que des fées y vivent dans des terriers. Elle remonte vers le nord, des barques sont cachées entre l’île de la sorcière et l’île des marchands.
Alors qu’ils campent à proximité de l’île de la sorcière, Idhoriel qui est de garde entend un « truc » plonger dans l’Anduin. Il voit bientôt une créature ressemblant à un gobelin monter sur un tronc d’arbre avec leur principal sac de provision. Elle réveille les autres. Elladan fait vibrer la corde de son arc. La créature est obligée de plonger dans le fleuve pour l’éviter. Idhoriel plonge dans le courant pour récupérer les provisions. Les autres courent sur la rive. L’elfe parvient à monter sur le tronc et à le faire dévier sur la rive mais les compagnons perdent de vue la créature. Banna explique qu’un voleur de poules défraie la chronique chez les hommes des bois, un homme est mort écrasé par ses vaches à cause de lui. Varinn confirme ces nouvelles.
Le jour suivant, ils trouvent les barques dissimulées dans la rive de l’Anduin et traversent le fleuve. Ils emmènent Banna qui semblait très désireuse de les accompagner. La montée vers Castelpic dure 8 jours et les compagnons se trompent de vallée. Ils sont obligés de faire un détour. Ils tombent sur une ferme ou plutôt la demeure d’un trappeur qui les accueille chaleureusement. Il se nomme Magric, un homme des bois de la maison de Castelpic. Il se dit très intéressé pour faire du commerce avec le comptoir d’Idhoriel. Il fume des truites et fait sécher du gibier. Il leur propose de les emmener à Castelpic rencontrer Harfast.
Harfast fils d’Hartmut
Magric les emmène dans une vallée étroite. Une tour rudimentaire s’élève sur un mont isolé qui surplombe le torrent. Au pied de la tour est niché un village protégé aux deux tiers de son périmètre par le torrent. Un pont étroit relie le village de Castelpic à la route. Un vieil homme les hèle, c’est le gardien du pont, il ne laissera entrer dans le village que des étrangers désarmés. Seuls Magric est autorisé à garder ses armes.
La Compagnie s’installe dans la Maison Longue du village. Dis et Magric entrent dans la mine pour trouver Harfast. La mine est certes rudimentaire d’après les critères de Dis mais elle est bien étayée et entretenue. Ils trouvent Harfast l’oreille sur la paroi. Il enjoint Dis à écouter également. La naine entend distinctement des bruits sourds : certainement l’écho de pioches qui frappent loin dans la montagne.
Harfast pense qu’il s’agit de gobelins qui cherchent à atteindre les mines de Castelpic.
Il prend néanmoins de retourner au village et d’écouter la compagnie. Les compagnons le questionnent sur des faits inhabituels, en dehors bien sûr des coups sourds dans la montagne. Magric affirme qu’il n’a rien vu d’inhabituel mais Harfast indique qu’il a eu des informations sur la présence inhabituellement nombreuse d’orques autour des Champs aux Iris et de la réoccupation d’une forteresse maléfique, Dwimmerhorn. Les villageois murmurent, on dit que cette forteresse est capable de disparaître par enchantement, d’autres affirment qu’elle a des jambes. Harfast propose que Magric les accompagne dans les marais qu’il connaît bien : Magric accepte. La soirée se onclue par un banquet en leur honneur. Ils y apprennent que Magric a eu effectivement connu une existence difficile marquée par la disparition violente de ses proches.
Dans la nuit qui suit, Elladan décide de rejoindre la sentinelle de garde dans la tour du village que les Hommes des Bois appellent le Burgh. Quelle n’est pas sa surprise de surprendre trois petits gobelins escalader la paroi pour s’introduire dans Castelpic. Il bande son arc et les transpercent tous les trois. Leurs corps chutent dans le torrent. La sentinelle n’a rien vu, Elladan est obligé de souffler lui-même dans l’énorme corps de garde qui réveille tous les villageois. Il se rend au pont pour récupérer les corps des gobelins en contrebas mais il s’aperçoit que d’autres gobelins sont en embuscade dans la paroi qui fait face au pont. La compagnie arrive et un combat à distance s’engage. Les gobelins fuient à travers la montagne. Dis grimpe pour voir leur destination et cogner les retardataires, mais son action est vaine.
Dans les champs aux Iris
Le lendemain, la Compagnie repart dans le sens inverse en direction de la région sauvage et marécageuse des Champs d’Iris. Sous la conduite de Magric, la descente est bien plus rapide. A part la cour un peu lourde que Magric fait à l’innocente Banna, rien n’est à signaler jusqu’à leur arrivée dans les marais. Alors qu’ils sont en plein été, des brumes s’accrochent une grande partie de la journée à la zone marécageuse. Lors de la première nuit dans les marais, ils remarquent qu’ils sont surveillés, ils pensent qu’il s’agit de la créature qui leur a volé leur sac de provision. Ils restent sur leur garde. Lors de la deuxième nuit, ils repèrent un gobelin. Elladan le transperce et le tue. Le matin du troisième jour alors que Magric annonce qu’ils approchent probablement le Dwimmerhorn, ils entendent des éclats de voix et des bruits de course dans l’eau. Un homme est poursuivi par des 6 orques. Les compagnons s’apprêtent à combattre.
Départ de Rivendell
Elladan se met au service d’Elrond qui accepte. Varinn fait valoir son intervention dans la protection de Dame Irimë pour obtenir le titre d’ami d’Elrond. Idhoriel médite et regarde les étoiles. Elrond leur conseille de se rendre auprès de Radagast pour trouver l’origine de cet esprit qui s’en est pris à Irimë.
Elrond donne un banquet avant leur départ et Irimë vient les saluer. Elle leur donne un bracelet en fil d’argent et en tissu noble. Sur une plaque en argent, une maxime personnalisée est gravée. Tous les compagnons sont désormais amis des elfes.
Le voyage vers Rhosgobel débute au cœur de l’été. Grauin se perd un peu dans la montagne en suivant un sentier de gobelin. Il finit par se retrouver sur un pierrier en contrehaut des autres compagnons. Sa descente fut périlleuse mais en plus, les compagnons étaient à deux doigts de croire qu’ils étaient attaqués. Le soir même une dispute oppose Grauin et Elladan sur le lieu du campement. C’est Idhoriel qui impose sa volonté et les compagnons s’installe sur une plateforme qui domine la passe. Mal leur en a pris, il va falloir décamper en pleine nuit : c’est le fauteuil d’un immense Géant de pierre qui vient y poser son séant sans se soucier de ce qui se trouve en-dessous.
Les compagnons atteignent en une seule semaine de descente et avec soulagement le Vieux Gué. Ils arrivent au Comptoir d’Idhoriel. Abdul et Bonnie se disputent sur le choix du prénom de leur fils qui a déjà plusieurs mois. Idhoriel le prénomme Daeron. Ils ne restent pas au comptoir et file vers Rhosgobel par la vallée.
Rhosgobel
Nos amis arrivent à Rhosgobel. L’arbre et la cabane de Radagast ne sont pas accessibles. Une haie et un roncier impénétrables l’entourent. Cela arrive quand le magicien brun est absent ou qu’il ne souhaite pas être dérangé. Les compagnons s’installent à la maison longue. Elladan se rend dans les lieux qu’il avait l’habitude de fréquenter avec Radagast. Il y reconnaît l’écureuil préféré du magicien à qui il communique l’urgence d’une rencontre.
Deux jours après, l’écureuil entre dans la maison longue et délivre aux compagnons un message de bienvenue du magicien. L’arbre est facilement accessible. Sa cabane est encore plus désordonnée que d’habitude. Il teste de nombreuses recettes de cakes à la carotte. Il écoute les compagnons. Il pense que cet esprit est l’un des serviteurs du nécromancien mais il ne faut pas le prendre à la légère. Les événements que lui rapportent aussi les animaux comme la présence de nombreux orques ont otus lieux sur la rive ouest. Il leur propose d’aller voir Harfast, le responsable du Conseil des anciens de la maison de Castelpic, ces hommes des bois qui vivent aux pieds des Monts Brumeux.
Les compagnons acquiescent. Grauin qui s’y connaît en herbe se propose pour l’aider dans la préparation d’un cake. Avant qu’il ne rejoigne les autres compagnons, le magicien donne au nain un collier de discrétion magique en vrai crotte de furet roux ainsi qu’un cordial. « Attention, il est très fort, une gorgée à la fois ! ». Il lui propose également que sa protégée, la jeune Banna les accompagne.
Voyage vers Castelpic
La joyeuse Banna emmène nos amis vers l’Anduin en face des Champs d’Iris qui s’étendent sur l’autre rive. Elle explique que des fées y vivent dans des terriers. Elle remonte vers le nord, des barques sont cachées entre l’île de la sorcière et l’île des marchands.
Alors qu’ils campent à proximité de l’île de la sorcière, Idhoriel qui est de garde entend un « truc » plonger dans l’Anduin. Il voit bientôt une créature ressemblant à un gobelin monter sur un tronc d’arbre avec leur principal sac de provision. Elle réveille les autres. Elladan fait vibrer la corde de son arc. La créature est obligée de plonger dans le fleuve pour l’éviter. Idhoriel plonge dans le courant pour récupérer les provisions. Les autres courent sur la rive. L’elfe parvient à monter sur le tronc et à le faire dévier sur la rive mais les compagnons perdent de vue la créature. Banna explique qu’un voleur de poules défraie la chronique chez les hommes des bois, un homme est mort écrasé par ses vaches à cause de lui. Varinn confirme ces nouvelles.
Le jour suivant, ils trouvent les barques dissimulées dans la rive de l’Anduin et traversent le fleuve. Ils emmènent Banna qui semblait très désireuse de les accompagner. La montée vers Castelpic dure 8 jours et les compagnons se trompent de vallée. Ils sont obligés de faire un détour. Ils tombent sur une ferme ou plutôt la demeure d’un trappeur qui les accueille chaleureusement. Il se nomme Magric, un homme des bois de la maison de Castelpic. Il se dit très intéressé pour faire du commerce avec le comptoir d’Idhoriel. Il fume des truites et fait sécher du gibier. Il leur propose de les emmener à Castelpic rencontrer Harfast.
Harfast fils d’Hartmut
Magric les emmène dans une vallée étroite. Une tour rudimentaire s’élève sur un mont isolé qui surplombe le torrent. Au pied de la tour est niché un village protégé aux deux tiers de son périmètre par le torrent. Un pont étroit relie le village de Castelpic à la route. Un vieil homme les hèle, c’est le gardien du pont, il ne laissera entrer dans le village que des étrangers désarmés. Seuls Magric est autorisé à garder ses armes.
La Compagnie s’installe dans la Maison Longue du village. Dis et Magric entrent dans la mine pour trouver Harfast. La mine est certes rudimentaire d’après les critères de Dis mais elle est bien étayée et entretenue. Ils trouvent Harfast l’oreille sur la paroi. Il enjoint Dis à écouter également. La naine entend distinctement des bruits sourds : certainement l’écho de pioches qui frappent loin dans la montagne.
Harfast pense qu’il s’agit de gobelins qui cherchent à atteindre les mines de Castelpic.
Il prend néanmoins de retourner au village et d’écouter la compagnie. Les compagnons le questionnent sur des faits inhabituels, en dehors bien sûr des coups sourds dans la montagne. Magric affirme qu’il n’a rien vu d’inhabituel mais Harfast indique qu’il a eu des informations sur la présence inhabituellement nombreuse d’orques autour des Champs aux Iris et de la réoccupation d’une forteresse maléfique, Dwimmerhorn. Les villageois murmurent, on dit que cette forteresse est capable de disparaître par enchantement, d’autres affirment qu’elle a des jambes. Harfast propose que Magric les accompagne dans les marais qu’il connaît bien : Magric accepte. La soirée se onclue par un banquet en leur honneur. Ils y apprennent que Magric a eu effectivement connu une existence difficile marquée par la disparition violente de ses proches.
Dans la nuit qui suit, Elladan décide de rejoindre la sentinelle de garde dans la tour du village que les Hommes des Bois appellent le Burgh. Quelle n’est pas sa surprise de surprendre trois petits gobelins escalader la paroi pour s’introduire dans Castelpic. Il bande son arc et les transpercent tous les trois. Leurs corps chutent dans le torrent. La sentinelle n’a rien vu, Elladan est obligé de souffler lui-même dans l’énorme corps de garde qui réveille tous les villageois. Il se rend au pont pour récupérer les corps des gobelins en contrebas mais il s’aperçoit que d’autres gobelins sont en embuscade dans la paroi qui fait face au pont. La compagnie arrive et un combat à distance s’engage. Les gobelins fuient à travers la montagne. Dis grimpe pour voir leur destination et cogner les retardataires, mais son action est vaine.
Dans les champs aux Iris
Le lendemain, la Compagnie repart dans le sens inverse en direction de la région sauvage et marécageuse des Champs d’Iris. Sous la conduite de Magric, la descente est bien plus rapide. A part la cour un peu lourde que Magric fait à l’innocente Banna, rien n’est à signaler jusqu’à leur arrivée dans les marais. Alors qu’ils sont en plein été, des brumes s’accrochent une grande partie de la journée à la zone marécageuse. Lors de la première nuit dans les marais, ils remarquent qu’ils sont surveillés, ils pensent qu’il s’agit de la créature qui leur a volé leur sac de provision. Ils restent sur leur garde. Lors de la deuxième nuit, ils repèrent un gobelin. Elladan le transperce et le tue. Le matin du troisième jour alors que Magric annonce qu’ils approchent probablement le Dwimmerhorn, ils entendent des éclats de voix et des bruits de course dans l’eau. Un homme est poursuivi par des 6 orques. Les compagnons s’apprêtent à combattre.
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Résumé de notre partie du 19 avril 2024 (par Mélanie)
Combat contre les orques
Un homme en haillons arrive vers les compagnons en courant, il est poursuivi par 6 orques et 2 wargs. Varinn et Elladan se chargent d'éliminer 1 orque et 1 warg d'une seule flèche. Un uruk les accompagne et nous insulte en lançant son javelot sur notre groupe. Nous nous organisons pour la bataille et Magric se planque dans un fourré, Banna aussi afin de surprendre ses adversaires avec son épée. Dis est en difficulté pendant ce combat mais Varinn finit par tuer l'orque qui s'en prend à elle. Svior abat d’un coup de bigot l’uruk. Le groupe finit par tuer ses adversaires, 2 orques s'enfuient : Varinn se met à les pister, il tue d'une seule flèche le premier fuyard qui allait souffler dans un cor. Mais le 2e parvient à s'enfuir. Varinn récupère le cor orque. Svior fouille le corps de l'uruk et trouve 6 pièces de monnaie du Mordor venant de Minas Morgûl.
Le groupe commence à discuter avec le prisonnier libéré habilement de son boulet au pied par Dis. Il s'appelle Edan : c'est un homme de Fort-Bois. Il a été fait prisonnier par les orques : ils sont une quarantaine à reconstruire le fort de Dwimmerhorn au milieu du marais aux Iris. Il y a une vingtaine de prisonniers là-bas qui viennent de différents villages du coin. Il explique également que c'est Magric (ce traître !) qui amène régulièrement des groupes de personnes pour chasser dans ce marais soit disant sans danger, mais il prévient à chaque fois les orques pour amener de la nouvelle main d’œuvre au fort. Nous nous rendons compte alors que Magric a disparu, et Grauin a d'ailleurs une de ses flèches fichée dans l'épaule !
A la poursuite du traître
Le groupe décide donc de pister ses traces et de partir à la poursuite du traître. La traque est difficile car Magric connaît très bien le marais mais la compagnie finit par le retrouver au petit matin endormi dans un arbre, la jambe ballante. Le groupe arrive à le capturer et l'interroge sur les raisons de son acte. Il explique que les orques ne lui laissent pas le choix : toute sa famille a déjà été tuée, et il vit à l'écart du village : s’il veut survivre, il doit amener régulièrement aux orcs des voyageurs afin qu'ils puissent être fait prisonnier et aider à la reconstruction du fort.
La surveillance qui tourne court
Edan nous indique qu'il s'est enfuit du fort via un chemin emprunté par des chèvres, il peut nous le montrer afin que nous puissions approcher du fort sans être vu. Ce chemin mène au pied d’un temple où d’étranges lumières verdâtres ont été aperçues par les prisonniers qui sentaient également une présence maléfique. Edan leur désigne le chemin avant que Varinn, Banna et Elladan le raccompagnent à Fort-Bois, ils en profitent également pour amener Magric qui sera jugé par le conseil des anciens pour ses fautes. Les 3 nains et Idoriel restent pour observer les environs. Karamaru est envoyé en reconnaissance mais revient vite car il s'est fait accueillir par une flèche qui l'a loupé de peu.
En voyant ses compagnons, Idoriel a une idée : et si nous essayons de trouver ou de creuser un tunnel pour atteindre le fort discrètement ? Les nains ravis commencent à fouiller et excaver les environs de la butte : ils ne font pas attention au bruit et se font repérer par les sentinelles orques qui sonnent le cor. Le groupe qui sait qu'il n'a aucune chance de se cacher dans les environs, se met alors à courir sans regarder en arrière : une trentaine d'orques les poursuit.
Fuyez pauvres fous !
Le groupe court vers le Nord pour rejoindre de l'aide au plus proche. Ils arrivent au bord de la rivière aux Iris : Svior et Idoriel cherchent des barques mais Dis parvient à trouver un gué . Le groupe traverse et monte le camp pour la nuit de l'autre côté après avoir descendu un peu le cours de la rivière. Dans la nuit, Idoriel entend des voix d'orque pendant son tour de garde : les wargs ont remonté la piste de la Compagnie et ils cherchent un moyen de traverser le cours d'eau. Le groupe range donc rapidement le camp et reprend sa course dans la nuit.
Arrivés sur les bords de l'Anduin, Karamaru leur apprend qu'ils n'ont qu'une heure d'avance sur les orques. Le groupe reprend donc les barques utilisées avec Banna à l'aller et n'en laisse aucune sur l'autre rive pour empêcher les orques de traverser. Le groupe arrive fatigué à Fort-Bois en même temps que l'autre partie du groupe qui ramenait Edan en prenant son temps.
A Fort-Bois
En tant qu'ami des hommes des bois, le groupe est bien accueilli au village et un conseil des anciens est rapidement monté pour écouter les explications et juger le traitre. Magric sera marqué au visage et banni : plus aucun homme des bois ou béornide ne l’accueillera. Il devra donc continuer seul sa vie de paria. Le conseil écoute notre récit mais Ingomer, le leader du conseil refuse de prêter main forte pour aider à libérer les prisonniers. Même s’il y a 5 autres personnes de Fort-Bois, il y a déjà eu trop de morts dans les combats récents, et le village ne veut pas payer de tribut supplémentaire pour en sauver quelques-uns.
Varinn réussit à trouver les mots pour convaincre une partie du conseil, mais surtout Iglund, fils d’Ingomer et chef des guerriers, veut sauver son cousin prisonnier. Le cor des hommes des bois retentit pour un appel à la guerre. Dans 3 jours, une centaine d'homme des bois partira pour sauver les prisonniers aux marais des Iris.
Edan dessine le plan de la forteresse. Svior parle stratégie avec Iglund : le mieux est que les hommes des bois fassent diversion par la grande porte pendant que le petit groupe de la compagnie du lac emprunte le chemin des chèvres et en profite pour libérer les prisonniers pendant que les orques seront occupés à repousser les hommes des bois.
C'est la Guerre !
Le groupe se met donc en marche à l'aube du 3e jour. La traversée de l'Anduin se fait doucement mais plus rapidement que si le détour jusqu'au gué avait été fait. Idoriel est un peu dépité en les voyant manœuvrer les barques avec si peu d'habilité.
Les hommes des bois, d'abord peu à l'aise de se retrouver dans la plaine de la vallée le sont encore plus lorsqu'ils arrivent dans le marais. La progression se fait très difficilement. En arrivant aux abords du fort, Karamaru est envoyé en éclaireur : il rapporte que le fort est déserté, il ne reste plus que quelques prisonniers qui sont enfermés et en train de mourir de faim. La compagnie part sur le chemin des chèvres en éclaireur et confirme que les orques sont partis. Ils remarquent que certains prisonniers ont probablement été dépecés pour leur viande. Grauin essaye de soigner les prisonniers qui sont affamés mais ceux-ci se jettent sur la nourriture et finissent par mourir rapidement ensuite. Seule Clothilde, villageoise de Fort-Bois parvient à se sortir vivante de ces geôles.
Pendant le temps des soins, Idoriel, Dis et Svior font le tour du fort et du temple en particulier. Le mal-être ambiant et un corps décharné allongé sur une pierre rebute les aventuriers mais Dis continue l'exploration et trouve des traces étrangement calcinées d’une grosse chaîne sur un lutrin en pierre. La suie semble très malaisante. Dis finit par rejoindre ses compagnons dehors.
L'armée finit par arriver et tout le groupe essaye de traquer les orques qui ont plusieurs jours d'avance. Ils s 'enfoncent dans le marais en direction du Sud Des personnes commencent à tomber malade mais Grauin arrive à les soigner avec des plantes. L'armée s'enlise dans les marais et il devient difficile de trouver la trace des orcs. Elles bifurquent vers le Sud-Est jusqu’au bord de l’Anduin. Les orques ont apparemment trouvé un moyen de traverser le fleuve. Dol Guldur l’ancienne forteresse du Nécromancien n’est pas si loin. L’autre rive est le territoire d’un clan ennemi des hommes des bois, les Léofides. Le chef dit qu'il est temps de rentrer et tout le monde repart vers Fort-Bois.
Phase de communauté
La compagnie du Lac décide ensuite de vaquer à ses occupations pour l'automne et l'hiver 2749 et le printemps 2750. Idoriel et Grauin retournent au sanctuaire de l'auberge pour y méditer et retrouver un peu leur paix de l'esprit. Ils se séparent ensuite : Grauin fait du commerce d'herbe à pipe et profite de la saison pour raconter à Dora les dernières aventures de la compagnie. Idoriel se rend à son comptoir pour voir comment Abdul et Bonnie s'en sortent avec le comptoir et le petit Daeron. Svior reste à Rhosgobel pour s’occuper de sa forge. Il y rencontre Gandalf qui rend visite à Radagast. Il lui apprend que Radagast a pour mission de se rendre à Dol Guldur afin de voir si la forteresse est réoccupée. Il compte sur Svior pour mettre son bigot au service du magicien brun. Le magicien gris passe également par le comptoir d’Idhoriel et l’informe également de cette mission. Dis quant à elle, repart pour Erebor : après avoir passé l'automne à étudier avec un maître artisan, elle entame la construction de son bigot avec tous les matériaux récupérés lors des saisons précédentes.
Combat contre les orques
Un homme en haillons arrive vers les compagnons en courant, il est poursuivi par 6 orques et 2 wargs. Varinn et Elladan se chargent d'éliminer 1 orque et 1 warg d'une seule flèche. Un uruk les accompagne et nous insulte en lançant son javelot sur notre groupe. Nous nous organisons pour la bataille et Magric se planque dans un fourré, Banna aussi afin de surprendre ses adversaires avec son épée. Dis est en difficulté pendant ce combat mais Varinn finit par tuer l'orque qui s'en prend à elle. Svior abat d’un coup de bigot l’uruk. Le groupe finit par tuer ses adversaires, 2 orques s'enfuient : Varinn se met à les pister, il tue d'une seule flèche le premier fuyard qui allait souffler dans un cor. Mais le 2e parvient à s'enfuir. Varinn récupère le cor orque. Svior fouille le corps de l'uruk et trouve 6 pièces de monnaie du Mordor venant de Minas Morgûl.
Le groupe commence à discuter avec le prisonnier libéré habilement de son boulet au pied par Dis. Il s'appelle Edan : c'est un homme de Fort-Bois. Il a été fait prisonnier par les orques : ils sont une quarantaine à reconstruire le fort de Dwimmerhorn au milieu du marais aux Iris. Il y a une vingtaine de prisonniers là-bas qui viennent de différents villages du coin. Il explique également que c'est Magric (ce traître !) qui amène régulièrement des groupes de personnes pour chasser dans ce marais soit disant sans danger, mais il prévient à chaque fois les orques pour amener de la nouvelle main d’œuvre au fort. Nous nous rendons compte alors que Magric a disparu, et Grauin a d'ailleurs une de ses flèches fichée dans l'épaule !
A la poursuite du traître
Le groupe décide donc de pister ses traces et de partir à la poursuite du traître. La traque est difficile car Magric connaît très bien le marais mais la compagnie finit par le retrouver au petit matin endormi dans un arbre, la jambe ballante. Le groupe arrive à le capturer et l'interroge sur les raisons de son acte. Il explique que les orques ne lui laissent pas le choix : toute sa famille a déjà été tuée, et il vit à l'écart du village : s’il veut survivre, il doit amener régulièrement aux orcs des voyageurs afin qu'ils puissent être fait prisonnier et aider à la reconstruction du fort.
La surveillance qui tourne court
Edan nous indique qu'il s'est enfuit du fort via un chemin emprunté par des chèvres, il peut nous le montrer afin que nous puissions approcher du fort sans être vu. Ce chemin mène au pied d’un temple où d’étranges lumières verdâtres ont été aperçues par les prisonniers qui sentaient également une présence maléfique. Edan leur désigne le chemin avant que Varinn, Banna et Elladan le raccompagnent à Fort-Bois, ils en profitent également pour amener Magric qui sera jugé par le conseil des anciens pour ses fautes. Les 3 nains et Idoriel restent pour observer les environs. Karamaru est envoyé en reconnaissance mais revient vite car il s'est fait accueillir par une flèche qui l'a loupé de peu.
En voyant ses compagnons, Idoriel a une idée : et si nous essayons de trouver ou de creuser un tunnel pour atteindre le fort discrètement ? Les nains ravis commencent à fouiller et excaver les environs de la butte : ils ne font pas attention au bruit et se font repérer par les sentinelles orques qui sonnent le cor. Le groupe qui sait qu'il n'a aucune chance de se cacher dans les environs, se met alors à courir sans regarder en arrière : une trentaine d'orques les poursuit.
Fuyez pauvres fous !
Le groupe court vers le Nord pour rejoindre de l'aide au plus proche. Ils arrivent au bord de la rivière aux Iris : Svior et Idoriel cherchent des barques mais Dis parvient à trouver un gué . Le groupe traverse et monte le camp pour la nuit de l'autre côté après avoir descendu un peu le cours de la rivière. Dans la nuit, Idoriel entend des voix d'orque pendant son tour de garde : les wargs ont remonté la piste de la Compagnie et ils cherchent un moyen de traverser le cours d'eau. Le groupe range donc rapidement le camp et reprend sa course dans la nuit.
Arrivés sur les bords de l'Anduin, Karamaru leur apprend qu'ils n'ont qu'une heure d'avance sur les orques. Le groupe reprend donc les barques utilisées avec Banna à l'aller et n'en laisse aucune sur l'autre rive pour empêcher les orques de traverser. Le groupe arrive fatigué à Fort-Bois en même temps que l'autre partie du groupe qui ramenait Edan en prenant son temps.
A Fort-Bois
En tant qu'ami des hommes des bois, le groupe est bien accueilli au village et un conseil des anciens est rapidement monté pour écouter les explications et juger le traitre. Magric sera marqué au visage et banni : plus aucun homme des bois ou béornide ne l’accueillera. Il devra donc continuer seul sa vie de paria. Le conseil écoute notre récit mais Ingomer, le leader du conseil refuse de prêter main forte pour aider à libérer les prisonniers. Même s’il y a 5 autres personnes de Fort-Bois, il y a déjà eu trop de morts dans les combats récents, et le village ne veut pas payer de tribut supplémentaire pour en sauver quelques-uns.
Varinn réussit à trouver les mots pour convaincre une partie du conseil, mais surtout Iglund, fils d’Ingomer et chef des guerriers, veut sauver son cousin prisonnier. Le cor des hommes des bois retentit pour un appel à la guerre. Dans 3 jours, une centaine d'homme des bois partira pour sauver les prisonniers aux marais des Iris.
Edan dessine le plan de la forteresse. Svior parle stratégie avec Iglund : le mieux est que les hommes des bois fassent diversion par la grande porte pendant que le petit groupe de la compagnie du lac emprunte le chemin des chèvres et en profite pour libérer les prisonniers pendant que les orques seront occupés à repousser les hommes des bois.
C'est la Guerre !
Le groupe se met donc en marche à l'aube du 3e jour. La traversée de l'Anduin se fait doucement mais plus rapidement que si le détour jusqu'au gué avait été fait. Idoriel est un peu dépité en les voyant manœuvrer les barques avec si peu d'habilité.
Les hommes des bois, d'abord peu à l'aise de se retrouver dans la plaine de la vallée le sont encore plus lorsqu'ils arrivent dans le marais. La progression se fait très difficilement. En arrivant aux abords du fort, Karamaru est envoyé en éclaireur : il rapporte que le fort est déserté, il ne reste plus que quelques prisonniers qui sont enfermés et en train de mourir de faim. La compagnie part sur le chemin des chèvres en éclaireur et confirme que les orques sont partis. Ils remarquent que certains prisonniers ont probablement été dépecés pour leur viande. Grauin essaye de soigner les prisonniers qui sont affamés mais ceux-ci se jettent sur la nourriture et finissent par mourir rapidement ensuite. Seule Clothilde, villageoise de Fort-Bois parvient à se sortir vivante de ces geôles.
Pendant le temps des soins, Idoriel, Dis et Svior font le tour du fort et du temple en particulier. Le mal-être ambiant et un corps décharné allongé sur une pierre rebute les aventuriers mais Dis continue l'exploration et trouve des traces étrangement calcinées d’une grosse chaîne sur un lutrin en pierre. La suie semble très malaisante. Dis finit par rejoindre ses compagnons dehors.
L'armée finit par arriver et tout le groupe essaye de traquer les orques qui ont plusieurs jours d'avance. Ils s 'enfoncent dans le marais en direction du Sud Des personnes commencent à tomber malade mais Grauin arrive à les soigner avec des plantes. L'armée s'enlise dans les marais et il devient difficile de trouver la trace des orcs. Elles bifurquent vers le Sud-Est jusqu’au bord de l’Anduin. Les orques ont apparemment trouvé un moyen de traverser le fleuve. Dol Guldur l’ancienne forteresse du Nécromancien n’est pas si loin. L’autre rive est le territoire d’un clan ennemi des hommes des bois, les Léofides. Le chef dit qu'il est temps de rentrer et tout le monde repart vers Fort-Bois.
Phase de communauté
La compagnie du Lac décide ensuite de vaquer à ses occupations pour l'automne et l'hiver 2749 et le printemps 2750. Idoriel et Grauin retournent au sanctuaire de l'auberge pour y méditer et retrouver un peu leur paix de l'esprit. Ils se séparent ensuite : Grauin fait du commerce d'herbe à pipe et profite de la saison pour raconter à Dora les dernières aventures de la compagnie. Idoriel se rend à son comptoir pour voir comment Abdul et Bonnie s'en sortent avec le comptoir et le petit Daeron. Svior reste à Rhosgobel pour s’occuper de sa forge. Il y rencontre Gandalf qui rend visite à Radagast. Il lui apprend que Radagast a pour mission de se rendre à Dol Guldur afin de voir si la forteresse est réoccupée. Il compte sur Svior pour mettre son bigot au service du magicien brun. Le magicien gris passe également par le comptoir d’Idhoriel et l’informe également de cette mission. Dis quant à elle, repart pour Erebor : après avoir passé l'automne à étudier avec un maître artisan, elle entame la construction de son bigot avec tous les matériaux récupérés lors des saisons précédentes.
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Résumé de notre partie du 17 mai
Phase de communauté d'Elladan et Varinn
Varinn a passé l'automne à entretenir son domaine de chasse de Bourg-les-bois, et la saison suivante il a voyagé jusqu'à Dale pour prodiguer ses conseils à la cour du roi Bard.
Elladan reste à Rhosgobel auprès de Radagast.
Le voyage en bateau
La Compagnie se retrouve comme convenu à Rhosgobel. Radagast n’évoque pas sa mission mais le jour du solstice d’été, il est prêt pour partir pour Dol Guldur et leur annonce qu’ils vont utiliser son bateau pour descendre la rivière aux eaux noires. Il s’agit d’un bateau en forme de signe qui occupe les trois-quarts de la largeur du cours d’eau sombre qui serpente dans les frondaisons de la Forêt Noire. Radagast se tient debout à la poupe sur son bâton et le navire avance avec grâce mû rapidement par une force étrange.
Varinn garde un œil à l'arrière du bateau, tandis qu’Elladan surveille ce qui arrive à l'avant du bateau. Dis quant à elle choisit de rester près de Radagast car ce voyage l'inquiète un peu. Tout à coup, Varinn qui s’était endormi se fait arroser, puis Grauin. On entend également des rires. Radagast sourit en coin mais continue à faire avancer. Le groupe se pose beaucoup de questions mais se rappelle avoir entendu des légendes à propos d'une dryade. Rassurés quant à son inoffensivité malgré son espièglerie, et un peu plus mouillé qu'avant, la troupe continue son périple jusqu'au lac aux eaux-noires.
Radagast évite le Bourg aux-Eaux-Noires la communauté des Hommes des Bois d’Amaleoda érigée comme Maison lors du dernier conseil à Rhosgobel. Il n’a pas envie de discuter des problèmes du bourg alors que sa mission à Dol Guldur est primordiale.
Les marchands de la brèche Est
Radagast accoste sur la rive sud du lac. Il indique à la troupe qu'il faudra continuer à pied et qu’il entend passer par la Colline du Tyran vérifier l’information. Alors que la compagnie campe, Elladan remarque que le magicien brun s’éclipse. Il le surprend en pleine conversation avec une belle femme. Celle-ci finit par plonger dans le Lac.
Le soir venu, la troupe pose son campement dans un coin de la forêt. Tout à coup, les voyageurs perçoivent des bruits de discussion. Dora part en éclaireur pour savoir qui vient : elle observe un groupe d’hommes et de femmes, avec un chariot et beaucoup de matériel.
En écoutant leurs échanges, il semblerait que ce soient des marchands qui cherchent le Bourg aux Eaux Noires. Dora et Varinn leur posent quelques questions avant de leur indiquer le chemin vers le lac qui se situe un peu plus au Nord. Ils viennent de la brèche Est et vendent des plantes, du vin et des productions agricoles de l’est. Varinn troque quelques herbes médicinales sensées soigner le mal du brouillard de la forêt pour Grauin contre un alcool de Bourg-les-bois.
Amon Bauglir, la Colline du Tyran
Au bout de 3 jours, la compagnie du Lac et le magicien brun débouchent dans la clairière qui entoure le château en ruine qui sert de repère à Mogdred. Radagast est témoin de l’esclavage des orques par les hommes du fils perdu d’Ingomer.
Le groupe décide d’éviter les lieux discrètement et de reprendre la route sous la frondaison. La forêt se densifie, remplie d’épineux, de traces du passage des orques et de toiles d’araignée.
Pont au marais et le passage par le marais
Cette galère continue pendant 5 jours jusqu’à ce que le groupe arrive devant la forteresse qui enjambe le marais. Elle est sans nul doute occupée par des orques. Dora est envoyée en éclaireur. Elle parvient jusqu’à la porte de la forteresse et observe le va et vient des orques. Elle estime que les orques se comptent entre 200 et 300 individus.
Il faut donc éviter la forteresse et le groupe s’enfonce dans le marais. Bien que les lieux soient piégeux et dangereux, ils rejoignent sans problème l’entrée de Dol Guldur en 5 jours.
Dol Guldur, nid d'espions
Arrivé à Dol Goldur, le lieu semble assez malsain et la compagnie du Lac se sent oppressée. Ne prenant que son courage à deux mains, la troupe entre prudemment. La porte d'entrée est fracassée. Radagast indique que c'est Gandalf qui l'a ouverte lorsque le Conseil Blanc est venu affronter le Nécromancien il y a quelques années. La porte intérieure massive a été ouverte par magie par Saroumane et elle est restée dans sa position. La forteresse du Nécromancien semble vide même si la sensation de malaise est toujours là. La compagnie trouve des traces de pas. En remontant la piste, elle voit un orque poignardé, et dans les caves, son adversaire, un homme du lac : cet affrontement ne remonte qu'à quelques jours. L’homme du lac se trouve dans une ancienne salle d’archive où il reste quelques rapports en noir parler ou en langue commune. Ils trouvent à proximité du corps un rapport qui décrit tout le palais de Thranduil dans ses moindres détails et son fonctionnement. Le groupe continue son exploration dans les souterrains puis dans les donjons, mais ne trouve personne.
La tour de la sorcellerie
Arrivé à la tour de la sorcellerie, la compagnie retrouve les mêmes traces de brûlure qu'à l'intérieur du temple du Dwimmerhorn. Ils décident de faire brûler la Tour. Grâce aux compétences en la matière d’Elladan, l’incendie prend mieux que prévue et la fumée est visible à des kilomètres à la ronde. Ils décident donc de quitter rapidement les lieux.
La fuite vers la vallée de l'Anduin
Radagast et la Compagnie décident de couper direct vers la Vallée de l’Anduin malgré la densité terrible de la forêt dans ce secteur. Ils y parviennent sans rencontrer d’opposition et rentrent à Rhosgobel.
Phase de communauté d'Elladan et Varinn
Varinn a passé l'automne à entretenir son domaine de chasse de Bourg-les-bois, et la saison suivante il a voyagé jusqu'à Dale pour prodiguer ses conseils à la cour du roi Bard.
Elladan reste à Rhosgobel auprès de Radagast.
Le voyage en bateau
La Compagnie se retrouve comme convenu à Rhosgobel. Radagast n’évoque pas sa mission mais le jour du solstice d’été, il est prêt pour partir pour Dol Guldur et leur annonce qu’ils vont utiliser son bateau pour descendre la rivière aux eaux noires. Il s’agit d’un bateau en forme de signe qui occupe les trois-quarts de la largeur du cours d’eau sombre qui serpente dans les frondaisons de la Forêt Noire. Radagast se tient debout à la poupe sur son bâton et le navire avance avec grâce mû rapidement par une force étrange.
Varinn garde un œil à l'arrière du bateau, tandis qu’Elladan surveille ce qui arrive à l'avant du bateau. Dis quant à elle choisit de rester près de Radagast car ce voyage l'inquiète un peu. Tout à coup, Varinn qui s’était endormi se fait arroser, puis Grauin. On entend également des rires. Radagast sourit en coin mais continue à faire avancer. Le groupe se pose beaucoup de questions mais se rappelle avoir entendu des légendes à propos d'une dryade. Rassurés quant à son inoffensivité malgré son espièglerie, et un peu plus mouillé qu'avant, la troupe continue son périple jusqu'au lac aux eaux-noires.
Radagast évite le Bourg aux-Eaux-Noires la communauté des Hommes des Bois d’Amaleoda érigée comme Maison lors du dernier conseil à Rhosgobel. Il n’a pas envie de discuter des problèmes du bourg alors que sa mission à Dol Guldur est primordiale.
Les marchands de la brèche Est
Radagast accoste sur la rive sud du lac. Il indique à la troupe qu'il faudra continuer à pied et qu’il entend passer par la Colline du Tyran vérifier l’information. Alors que la compagnie campe, Elladan remarque que le magicien brun s’éclipse. Il le surprend en pleine conversation avec une belle femme. Celle-ci finit par plonger dans le Lac.
Le soir venu, la troupe pose son campement dans un coin de la forêt. Tout à coup, les voyageurs perçoivent des bruits de discussion. Dora part en éclaireur pour savoir qui vient : elle observe un groupe d’hommes et de femmes, avec un chariot et beaucoup de matériel.
En écoutant leurs échanges, il semblerait que ce soient des marchands qui cherchent le Bourg aux Eaux Noires. Dora et Varinn leur posent quelques questions avant de leur indiquer le chemin vers le lac qui se situe un peu plus au Nord. Ils viennent de la brèche Est et vendent des plantes, du vin et des productions agricoles de l’est. Varinn troque quelques herbes médicinales sensées soigner le mal du brouillard de la forêt pour Grauin contre un alcool de Bourg-les-bois.
Amon Bauglir, la Colline du Tyran
Au bout de 3 jours, la compagnie du Lac et le magicien brun débouchent dans la clairière qui entoure le château en ruine qui sert de repère à Mogdred. Radagast est témoin de l’esclavage des orques par les hommes du fils perdu d’Ingomer.
Le groupe décide d’éviter les lieux discrètement et de reprendre la route sous la frondaison. La forêt se densifie, remplie d’épineux, de traces du passage des orques et de toiles d’araignée.
Pont au marais et le passage par le marais
Cette galère continue pendant 5 jours jusqu’à ce que le groupe arrive devant la forteresse qui enjambe le marais. Elle est sans nul doute occupée par des orques. Dora est envoyée en éclaireur. Elle parvient jusqu’à la porte de la forteresse et observe le va et vient des orques. Elle estime que les orques se comptent entre 200 et 300 individus.
Il faut donc éviter la forteresse et le groupe s’enfonce dans le marais. Bien que les lieux soient piégeux et dangereux, ils rejoignent sans problème l’entrée de Dol Guldur en 5 jours.
Dol Guldur, nid d'espions
Arrivé à Dol Goldur, le lieu semble assez malsain et la compagnie du Lac se sent oppressée. Ne prenant que son courage à deux mains, la troupe entre prudemment. La porte d'entrée est fracassée. Radagast indique que c'est Gandalf qui l'a ouverte lorsque le Conseil Blanc est venu affronter le Nécromancien il y a quelques années. La porte intérieure massive a été ouverte par magie par Saroumane et elle est restée dans sa position. La forteresse du Nécromancien semble vide même si la sensation de malaise est toujours là. La compagnie trouve des traces de pas. En remontant la piste, elle voit un orque poignardé, et dans les caves, son adversaire, un homme du lac : cet affrontement ne remonte qu'à quelques jours. L’homme du lac se trouve dans une ancienne salle d’archive où il reste quelques rapports en noir parler ou en langue commune. Ils trouvent à proximité du corps un rapport qui décrit tout le palais de Thranduil dans ses moindres détails et son fonctionnement. Le groupe continue son exploration dans les souterrains puis dans les donjons, mais ne trouve personne.
La tour de la sorcellerie
Arrivé à la tour de la sorcellerie, la compagnie retrouve les mêmes traces de brûlure qu'à l'intérieur du temple du Dwimmerhorn. Ils décident de faire brûler la Tour. Grâce aux compétences en la matière d’Elladan, l’incendie prend mieux que prévue et la fumée est visible à des kilomètres à la ronde. Ils décident donc de quitter rapidement les lieux.
La fuite vers la vallée de l'Anduin
Radagast et la Compagnie décident de couper direct vers la Vallée de l’Anduin malgré la densité terrible de la forêt dans ce secteur. Ils y parviennent sans rencontrer d’opposition et rentrent à Rhosgobel.
- Arii Stef
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Résumé de notre partie du 4 octobre 2024
Phase de communauté
Après un retour difficile de Rhosgobel à l’Auberge Orientale durant lequel ils sont attaqués par des orques, la compagnie se sépare en vue de la mauvaise saison. Dis retrouve sa forge à Erebor pour travailler sur sa hache. Dans le quartier de La Forge où les artisans nains ont leurs quartiers, la naine reçoit la visite de son plus proche voisin, Borin l’esthète. Ce dernier lui montre son travail en cours, un magnifique heaume – masque d’apparat. Il explique qu’il lui a été commandé par Bofri fils de Bofur pour un homme nommé Ceawin le Généreux. Il demande à Dis s’il connaît ce dernier ; en effet, la Compagnie l’a rencontré lors de l’Assemblée de Rhosgobel lors duquel son clan a intégré la confédération des Hommes des Bois. Il a une requête pour Dis, Bofri l’a informé que finalement, il n’avait pas l’intention de retourner cet été à Erebor. Il lui demande si elle accepterait de convoyer le heaume à son destinataire contre rémunération. Dis accepte.
Varinn qui a fait le voyage avec Dis passe l’hiver à la cour de Dale. Il apprend que de grandes festivités vont avoir lieu à Dale en novembre pour les 10 ans de la bataille des 5 armées. On attend les rois Thranduil et Dain, Gandalf et peut-être même Béorn. Elstan le capitaine de la garde de Dale lui demande d’être présent pour participer à la sécurité de l’événement.
Idhoriel reste à son comptoir qui est prospère cette année. Elle compose des chants.
Elladan fait un passage au Palais des Elfes et retourne à Rhosgobel.
Dora qui était à l’Auberge Orientale depuis un moment fait la connaissance du jeune Bokmal, un grand béornide roux, barbu et un peu rustre que Béorn a envoyé surveiller l’Auberge Orientale.
Au Printemps, toute la compagnie se retrouve à l’Auberge. Ils acceptent d’accompagner Dis dans sa mission. Bokmal obtient de Beorn la permission de les accompagner.
La préparation
A la fin de l’été 2951, la Compagnie quitte l’Auberge Orientale pour se rendre à Erebor récupérer le heaume que Borin a dû terminer. Des elfes qui s’étaient aventurés hors du Royaume sylvestre pour goûter la fameuse herbe à pipe de Dora proposent de les accompagner sur le sentier des elfes. Avec cette compagnie aguerrie aux mystères de la forêt noire, le voyage se déroule sans difficulté. Au Palais des Elfes, Elladan se fait transmettre quelques instructions du roi Thranduil pour les festivités de novembre à Dale.
La Compagnie s’installe à Esgaroth dans l’auberge où ils se sont rencontrés, l’Auberge du Lac sur la place du marché. Dis ne traîne pas sur place et se rend à Erebor pour récupérer le Heaume. Elladan l’accompagne jusque Dale où il agit en tant qu’ambassadeur de Thranduil. Il est plutôt mal reçu. Il ressent une sourde hostilité aux elfes. Les autres restent à Esgaroth. Bokmal n’a jamais vu autant de monde et est mal à l’aise. Il part chasser dans les marais qui entourent le lac. Il est bredouille. Idhoriel tente de louer un bateau pour descendre le fleuve. Mais rien n’y fait : soit on lui demande un prix exorbitant, soit elle n’apprécie pas les bateaux proposés. Varinn finira par négocier lui-même un bateau que l’elfe lui a désigné. Dora et Varinn collectent des rumeurs en écumant les tavernes. Ils apprennent que depuis leur dernière escapade dans le sud, le trafic marchand s’est développé et que la Rivière courante est plus fréquentée qu’auparavant. Malgré tout, le maître du village de Pont de Celduin reste défiant vis-à-vis des Bardides et augmente sans cesse le tarif de la traversée du pont. Dora a préparé le paquetage et les provisions. Dès qu’Elladan et Dis sont de retour avec le heaume, la compagnie prend le départ pour le sud à bord de leur navire. Les montures restent à l’écurie.
Le voyage dans les marais
La Compagnie fait descendre son embarcation au bout du lac. Ils descendent ensuite pendant plusieurs jours la rivière courante. A leur droite s’étend un marais putride, à leur gauche une berge haute dans une prairie éparse. Quelques fermes ont vu le jour mais la région reste peu habitée. Un soir, alors qu’ils se sont arrêtés pour camper, Varinn et Bokmal sont partis chasser. Ils entendent des voix et des feux, des marchands de Dorwinion remonte le fleuve. Les Dorwinrim les invitent à partager leur repas. Un tonneau d’un vin destiné à Thranduil est percé. Ils mangent de la viande grillée et racontent des histoires.
Alors que le marais a envahi les deux berges, Varinn remarque un héron étrange qui les suit. Karamaru est envoyé voir ce qu’il veut. Les deux oiseaux s’entendent comme larron en foire et le héron donne des conseils de navigation et de pêche à la Compagnie.
Ils dépassent le confluent de la rivière noire et pendant plusieurs lieues la rivière courante semble souillée. Le marais et même la végétation semblent particulièrement hostiles et déformée.
Un soir, Varinn et Bokmal sont à la recherche de viande fraîche et repère un groupe de chevreuils. Ils suivent leur trace jusqu’à un bosquet. Ils se positionnent à l’affût aux deux endroits où les animaux pourraient sortir du petit bois. Trois animaux sortent bien du couvert vers Varinn mais ce ne sont pas des chevreuils : ce sont d’énormes loups. Le plus gros d’entre eux attaquent pendant que les deux autres fuient. Varinn est mordu mais parvient à blesser le loup qui s’enfuit également alors Bokmal accourt.
Les autres commencent à s’inquiéter que le béornide et le bardide ne soient pas de retour. Ils partent dans plusieurs directions alors qu’Idhoriel reste sur son bateau. Elladan et Dis retrouvent rapidement leur trace et les rejoignent alors qu’ils étaient sur le chemin du retour. Dora tombe sur des cabanes de charbonniers. Elle se faufile et entend une femme dépenaillée expliquer à sa petite que papa est parti dépouiller des étrangers sur la rivière. Dora, furieuse, quitte les lieux, non sans avoir mis le feu à leur maison. Idhoriel reçoit la visite d’un adolescent qui prétend que sa maison a été attaquée par des orques et lui demande de l’aide. Mais elle voit son père se faufiler entre les joncs. Elle leur ordonne de partir s’ils ne veulent pas qu’elle les embroche. Le père se sauve à toutes jambes, bientôt suivi par son fils.
Valdis et Beldir
La rivière courante change de direction et la compagnie cache l’embarcation pour poursuivre vers la Brèche est. Après quatre jours de marche, Karamaru semble apeuré, il explique à Dis qu’un corbeau criminel les suit depuis une journée et fait des allers et retours vers la Forêt Noire. Il a été exclu du Mont Solitaire parce qu’il a pris goût à la chaire humaine. Il se nomme « Gobe-Œil ». Dis montre à Elladan le corbeau qui vole très haut. L’elfe parvient à le transpercer d’un seul trait. Il récupère son corps, l’animal semblait très malade, avec plusieurs poches de pus noir.
Ils arrivent bientôt dans une zone de collines et se retrouvent bientôt entourés de 8 hommes et 1 femme qui leur réclame le heaume. Le combat s’engage. Bokmal tue leur chef. La femme blonde devient furieuse et parvient à motiver ses hommes à poursuivre le combat alors que c’est une hécatombe pour les brigands. Elle se retrouve bientôt seule et elle est maîtrisé par Bokmal et Dis. Elle prétend être de la lignée de Girion et de Bard Ier, le premier roi de Dale, et la vraie héritière de la couronne. Elle aurait probablement tué Smaug si elle avait été présente à Esgaroth. Le visage de Valdis disait quelque chose aux membres de la Compagnie, ils font le rapprochement, elle ressemble à Walther le Sanguinaire. Ils lui promettent de lui laisser la vie sauve si elle dénonce le contact qui l’a renseigné sur le masque. Elle parle de Wulf, Dis se souvient effectivement qu’un palefrenier miteux qui s’est occupé de son poney à Dale s’appelait Wulf. A la consternation de Bokmal, la compagnie laisse partir Valdis.
Phase de communauté
Après un retour difficile de Rhosgobel à l’Auberge Orientale durant lequel ils sont attaqués par des orques, la compagnie se sépare en vue de la mauvaise saison. Dis retrouve sa forge à Erebor pour travailler sur sa hache. Dans le quartier de La Forge où les artisans nains ont leurs quartiers, la naine reçoit la visite de son plus proche voisin, Borin l’esthète. Ce dernier lui montre son travail en cours, un magnifique heaume – masque d’apparat. Il explique qu’il lui a été commandé par Bofri fils de Bofur pour un homme nommé Ceawin le Généreux. Il demande à Dis s’il connaît ce dernier ; en effet, la Compagnie l’a rencontré lors de l’Assemblée de Rhosgobel lors duquel son clan a intégré la confédération des Hommes des Bois. Il a une requête pour Dis, Bofri l’a informé que finalement, il n’avait pas l’intention de retourner cet été à Erebor. Il lui demande si elle accepterait de convoyer le heaume à son destinataire contre rémunération. Dis accepte.
Varinn qui a fait le voyage avec Dis passe l’hiver à la cour de Dale. Il apprend que de grandes festivités vont avoir lieu à Dale en novembre pour les 10 ans de la bataille des 5 armées. On attend les rois Thranduil et Dain, Gandalf et peut-être même Béorn. Elstan le capitaine de la garde de Dale lui demande d’être présent pour participer à la sécurité de l’événement.
Idhoriel reste à son comptoir qui est prospère cette année. Elle compose des chants.
Elladan fait un passage au Palais des Elfes et retourne à Rhosgobel.
Dora qui était à l’Auberge Orientale depuis un moment fait la connaissance du jeune Bokmal, un grand béornide roux, barbu et un peu rustre que Béorn a envoyé surveiller l’Auberge Orientale.
Au Printemps, toute la compagnie se retrouve à l’Auberge. Ils acceptent d’accompagner Dis dans sa mission. Bokmal obtient de Beorn la permission de les accompagner.
La préparation
A la fin de l’été 2951, la Compagnie quitte l’Auberge Orientale pour se rendre à Erebor récupérer le heaume que Borin a dû terminer. Des elfes qui s’étaient aventurés hors du Royaume sylvestre pour goûter la fameuse herbe à pipe de Dora proposent de les accompagner sur le sentier des elfes. Avec cette compagnie aguerrie aux mystères de la forêt noire, le voyage se déroule sans difficulté. Au Palais des Elfes, Elladan se fait transmettre quelques instructions du roi Thranduil pour les festivités de novembre à Dale.
La Compagnie s’installe à Esgaroth dans l’auberge où ils se sont rencontrés, l’Auberge du Lac sur la place du marché. Dis ne traîne pas sur place et se rend à Erebor pour récupérer le Heaume. Elladan l’accompagne jusque Dale où il agit en tant qu’ambassadeur de Thranduil. Il est plutôt mal reçu. Il ressent une sourde hostilité aux elfes. Les autres restent à Esgaroth. Bokmal n’a jamais vu autant de monde et est mal à l’aise. Il part chasser dans les marais qui entourent le lac. Il est bredouille. Idhoriel tente de louer un bateau pour descendre le fleuve. Mais rien n’y fait : soit on lui demande un prix exorbitant, soit elle n’apprécie pas les bateaux proposés. Varinn finira par négocier lui-même un bateau que l’elfe lui a désigné. Dora et Varinn collectent des rumeurs en écumant les tavernes. Ils apprennent que depuis leur dernière escapade dans le sud, le trafic marchand s’est développé et que la Rivière courante est plus fréquentée qu’auparavant. Malgré tout, le maître du village de Pont de Celduin reste défiant vis-à-vis des Bardides et augmente sans cesse le tarif de la traversée du pont. Dora a préparé le paquetage et les provisions. Dès qu’Elladan et Dis sont de retour avec le heaume, la compagnie prend le départ pour le sud à bord de leur navire. Les montures restent à l’écurie.
Le voyage dans les marais
La Compagnie fait descendre son embarcation au bout du lac. Ils descendent ensuite pendant plusieurs jours la rivière courante. A leur droite s’étend un marais putride, à leur gauche une berge haute dans une prairie éparse. Quelques fermes ont vu le jour mais la région reste peu habitée. Un soir, alors qu’ils se sont arrêtés pour camper, Varinn et Bokmal sont partis chasser. Ils entendent des voix et des feux, des marchands de Dorwinion remonte le fleuve. Les Dorwinrim les invitent à partager leur repas. Un tonneau d’un vin destiné à Thranduil est percé. Ils mangent de la viande grillée et racontent des histoires.
Alors que le marais a envahi les deux berges, Varinn remarque un héron étrange qui les suit. Karamaru est envoyé voir ce qu’il veut. Les deux oiseaux s’entendent comme larron en foire et le héron donne des conseils de navigation et de pêche à la Compagnie.
Ils dépassent le confluent de la rivière noire et pendant plusieurs lieues la rivière courante semble souillée. Le marais et même la végétation semblent particulièrement hostiles et déformée.
Un soir, Varinn et Bokmal sont à la recherche de viande fraîche et repère un groupe de chevreuils. Ils suivent leur trace jusqu’à un bosquet. Ils se positionnent à l’affût aux deux endroits où les animaux pourraient sortir du petit bois. Trois animaux sortent bien du couvert vers Varinn mais ce ne sont pas des chevreuils : ce sont d’énormes loups. Le plus gros d’entre eux attaquent pendant que les deux autres fuient. Varinn est mordu mais parvient à blesser le loup qui s’enfuit également alors Bokmal accourt.
Les autres commencent à s’inquiéter que le béornide et le bardide ne soient pas de retour. Ils partent dans plusieurs directions alors qu’Idhoriel reste sur son bateau. Elladan et Dis retrouvent rapidement leur trace et les rejoignent alors qu’ils étaient sur le chemin du retour. Dora tombe sur des cabanes de charbonniers. Elle se faufile et entend une femme dépenaillée expliquer à sa petite que papa est parti dépouiller des étrangers sur la rivière. Dora, furieuse, quitte les lieux, non sans avoir mis le feu à leur maison. Idhoriel reçoit la visite d’un adolescent qui prétend que sa maison a été attaquée par des orques et lui demande de l’aide. Mais elle voit son père se faufiler entre les joncs. Elle leur ordonne de partir s’ils ne veulent pas qu’elle les embroche. Le père se sauve à toutes jambes, bientôt suivi par son fils.
Valdis et Beldir
La rivière courante change de direction et la compagnie cache l’embarcation pour poursuivre vers la Brèche est. Après quatre jours de marche, Karamaru semble apeuré, il explique à Dis qu’un corbeau criminel les suit depuis une journée et fait des allers et retours vers la Forêt Noire. Il a été exclu du Mont Solitaire parce qu’il a pris goût à la chaire humaine. Il se nomme « Gobe-Œil ». Dis montre à Elladan le corbeau qui vole très haut. L’elfe parvient à le transpercer d’un seul trait. Il récupère son corps, l’animal semblait très malade, avec plusieurs poches de pus noir.
Ils arrivent bientôt dans une zone de collines et se retrouvent bientôt entourés de 8 hommes et 1 femme qui leur réclame le heaume. Le combat s’engage. Bokmal tue leur chef. La femme blonde devient furieuse et parvient à motiver ses hommes à poursuivre le combat alors que c’est une hécatombe pour les brigands. Elle se retrouve bientôt seule et elle est maîtrisé par Bokmal et Dis. Elle prétend être de la lignée de Girion et de Bard Ier, le premier roi de Dale, et la vraie héritière de la couronne. Elle aurait probablement tué Smaug si elle avait été présente à Esgaroth. Le visage de Valdis disait quelque chose aux membres de la Compagnie, ils font le rapprochement, elle ressemble à Walther le Sanguinaire. Ils lui promettent de lui laisser la vie sauve si elle dénonce le contact qui l’a renseigné sur le masque. Elle parle de Wulf, Dis se souvient effectivement qu’un palefrenier miteux qui s’est occupé de son poney à Dale s’appelait Wulf. A la consternation de Bokmal, la compagnie laisse partir Valdis.
- Arii Stef
- Profond
- Localisation : Auterive
Message
Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé
Résumé de notre partie du 1er Novembre 2024
La suite du voyage
La Compagnie entre dans un bois. Elladan sûr de lui affirme qu’on n’en sortira bientôt. Au bout de 4 heures, ils aperçoivent des toiles d’araignée géante ; il devient évident qu’ils sont entrés par erreur dans la Forêt Noire. Ils font demi-tour et reviennent dans la plaine mais Elladan est meurtri par son erreur. Il la ressasse pendant tout le voyage.
Il se rattrape alors qu’il traverse une zone humide. Ce n’est pas un marais, c’est une mer de boue collante dans laquelle ils s’enfoncent et pataugent. L’elfe trouve un chemin de crête qui évite les zones les plus liquides.
Après des jours sans avoir aperçu la moindre personne, la moindre habitation et même la moindre ruine, ils arrivent en fin de journée à proximité d’une ferme où un bon feu semble crépiter. Dora toque à la porte et demande l’hospitalité. A l’intérieur, c’est la terreur la plus absolue. Elle entend les fermiers sortir les arbalètes. La compagnie dormira une nuit de plus à la belle étoile sous la pluie et le grésil.
Le lendemain, ils arrivent dans un regroupement de fermes. Il neige. Des enfants s’approchent, curieux. Ils les amènent chez leurs parents. Après un peu de méfiance de la part de Bernhard, les chants de Dora et Idhoriel détendent l’atmosphère. Les villageois expliquent que des fantômes des Anciens ont été aperçus dans la forêt noire et que la Maison de la forêt est apparue à des chasseurs et des voyageurs. Il s’agit d’une maison longue où le voyageur est accueilli. On ne le revoit jamais et à l’emplacement où était la maison la veille, il ne reste rien. Personne ne l’avait vu depuis une génération. Les anciens doivent être fâchés pour une raison. Le temps aussi est détraqué. Bernhard leur déconseille d’être dehors la nuit et leur dit d’aller voir son cousin Gerhard la nuit suivante. Il leur reste deux jours pour atteindre la demeure de Ceawin le généreux à Bourg-Radieux.
A Bourg Radieux
La Compagnie arrive enfin à Bourg Radieux. Le village se dresse sur une butte. Il est entouré d’une palissade en bois haute et bien entretenue. Une maison longue de bonne taille trône au sommet. C’est là qu’ils rencontrent Ceawin, les anciens et les guerriers du clan de Brèche Est. Ceawin a l’air soucieux et fatigué. Son visage s’illumine quand il apprend qu’ils lui amènent le Heaume.
Il explique qu’il compte l’offrir aux Anciens qui, d’une manière ou d’une autre, sont courroucés contre les vivants. Il a l’intention d’aller à la tombe du plus grand roi de l’antique royaume de Rhovanion dans la Forêt Noire. Il demande à la cantonade qui veut l’accompagner. A part la vierge de guerre du clan, Gunnhal, tous regardent en l’air et essayent de ne pas montrer leur peur. Ceawin demande à la compagnie qui accepte de l’accompagner, ce qui décide quelques guerriers du clan à en faire de même.
La tombe des anciens
Ceawin, Gunnhal, la Compagnie et quelques guerriers entrent dans la Forêt Noire. La lumière du jour est difficilement perceptible dès la première lieue sous la canopée. Des tombeaux envahis par la végétation sont bientôt visibles. Des petites fleurs blanches poussent autour. Ceawin désigne l’entrée d’un caveau. Il insiste pour descendre seul. Elladan puis Dora demandent à l’accompagner, sans succès. Idhoriel essaye à son tour promettant de ne pas interférer, il cède.
Ils descendent quelques marches dans la pénombre que la torche a bien des difficultés à dissiper. Une grande pierre tombale s’étend à leurs pieds dans une cavité envahie par les racines des arbres. Alors que Ceawin présente le heaume et demande que les vivants soient laissés en paix, les racines s’agitent et une voix d’outre-tombe retentit.
“Froids sont la main, le cœur et les os. Froid le sommeil sous la pierre. Jamais ne se réveillera sur un lit de pierre, Jamais, jusqu’à ce que le Soleil se couche et que la Lune soit morte.”
La voix retentit également à l’extérieur. Les guerriers fuient, Gunnhal, Elladan, Dora et Dis se précipitent à l’intérieur. Ils découvrent que les racines se sont emparées du Heaume et attaquent Idhoriel. Ceawin a les yeux révulsés et le heaume se dirige vers sa tête. Un visage composé d’ombres est apparu au milieu du caveau.
Elladan inonde le caveau de sa lumière elfique ce qui gêne considérablement le spectre. Aidé de Gunnhal, Dis tire Ceawin vers l’extérieur du caveau après l’avoir ficelé. Idhoriel plante sa lance dans la racine qui tient le heaume. Celui-ci tombe au sol. Dora le ramasse et se retrouve la principale cible du spectre. Elle se faufile à l’extérieur ou Ceawin reprend ses esprits mais ne valide absolument pas l’initiative de la compagnie. Le caveau s’écroule à grand fracas alors qu’Idhoriel en sort. Les racines se projettent dans tous les sens, membres d’une créature d’outre-tombe dans le sifflement glace le sang. Elladan fait naître de nouveau un feu elfique. Tout le monde fuit. Mais Dora se fait rattraper. Elle lance le heaume vers Elladan mais il tombe entre les branches. L’elfe parvient à le retrouver et à s’enfuir. La compagnie finit par rejoindre Bourg Radieux en ordre dispersé.
En attendant Radagast
Ceawin reste persuadé que la Compagnie a fait pire que mieux en ramenant le Heaume. De nombreux guerriers suivent son avis. Gunnhall suite à un entretien avec Dora soutient la Compagnie. Les habitants sont donc divisés. Karamaru est envoyé demander de l’aide à Radagast. Le magicien brun répond positivement à leur demande. Il met plusieurs semaines à arriver. Le climat reste tendu pendant cette période.
La nouvelle visite au tombeau
Radagast les accompagne au tombeau. Le lieu est mort mais n’est plus hanté d’après lui. Il sent cependant la trace de l’ombre. Il ne pense pas qu’il s’agisse du spectre que la Compagnie a déjà combattu. Le magicien ne sait pas trop que faire, ce sont des histoires d’humains maintenant. La compagnie décide de proposer à Ceawin la réalisation d’un rituel, il devrait être sans danger maintenant. Radagast approuve.
La Compagnie soumet l’idée à Ceawin, elle est finalement acceptée malgré la réticence des guerriers. Quand ils peuvent déléguer la conduite du rituel aux femmes, ils consentent à accepter.
La cérémonie
Les gens de la Brèche Est, en majorité des femmes, et la Compagnie se rendent au tombeau en procession. Idhoriel a préparé des chants qui sont chantés en l’honneur des anciens rois. Dis dépose une offrande qu’elle a sculptée elle-même, Dora improvise également un chant alors qu’Elladan rappelle les hauts faits des Anciens. Les lieux semblent plus sereins et apaisés. De retour à la Bourg Radieux, la neige a cessé. La cote de la Compagnie remonte à Bourg Radieux.
Le retour
Il est temps de quitter Bourg Radieux. La neige commence à fondre. Le voyage est long et la Compagnie aimerait assister à la célébration des 10 ans de la bataille des 5 armées. Ceawin leur offre des chevaux et des poneys en remerciement. Conformément à la recommandation de Radagast, il lui conseille de revendre le heaume.
Ils prennent la route et avancent rapidement. Seul incident notable du voyage, Idhoriel, partie chasser, est assaillie par deux grands loups. Elle en abat un d’une flèche ce qui fait fuir l’autre. Le loup a des traces de harnais orque. Pourtant, on est loin de toute zone d’habitation habituelle des orques.
La Compagnie arrive à Dale alors que les délégations sont déjà arrivées. Les célébrations officielles toutefois ne démarrent que le lendemain. La ville est pleine de visiteurs : des fermiers du coin, des citadins de la Ville du Lac, des marchands du Dorwinion, des hommes de la Vallée de l’Anduin, des Nains, des Elfes et même un magicien.
La suite du voyage
La Compagnie entre dans un bois. Elladan sûr de lui affirme qu’on n’en sortira bientôt. Au bout de 4 heures, ils aperçoivent des toiles d’araignée géante ; il devient évident qu’ils sont entrés par erreur dans la Forêt Noire. Ils font demi-tour et reviennent dans la plaine mais Elladan est meurtri par son erreur. Il la ressasse pendant tout le voyage.
Il se rattrape alors qu’il traverse une zone humide. Ce n’est pas un marais, c’est une mer de boue collante dans laquelle ils s’enfoncent et pataugent. L’elfe trouve un chemin de crête qui évite les zones les plus liquides.
Après des jours sans avoir aperçu la moindre personne, la moindre habitation et même la moindre ruine, ils arrivent en fin de journée à proximité d’une ferme où un bon feu semble crépiter. Dora toque à la porte et demande l’hospitalité. A l’intérieur, c’est la terreur la plus absolue. Elle entend les fermiers sortir les arbalètes. La compagnie dormira une nuit de plus à la belle étoile sous la pluie et le grésil.
Le lendemain, ils arrivent dans un regroupement de fermes. Il neige. Des enfants s’approchent, curieux. Ils les amènent chez leurs parents. Après un peu de méfiance de la part de Bernhard, les chants de Dora et Idhoriel détendent l’atmosphère. Les villageois expliquent que des fantômes des Anciens ont été aperçus dans la forêt noire et que la Maison de la forêt est apparue à des chasseurs et des voyageurs. Il s’agit d’une maison longue où le voyageur est accueilli. On ne le revoit jamais et à l’emplacement où était la maison la veille, il ne reste rien. Personne ne l’avait vu depuis une génération. Les anciens doivent être fâchés pour une raison. Le temps aussi est détraqué. Bernhard leur déconseille d’être dehors la nuit et leur dit d’aller voir son cousin Gerhard la nuit suivante. Il leur reste deux jours pour atteindre la demeure de Ceawin le généreux à Bourg-Radieux.
A Bourg Radieux
La Compagnie arrive enfin à Bourg Radieux. Le village se dresse sur une butte. Il est entouré d’une palissade en bois haute et bien entretenue. Une maison longue de bonne taille trône au sommet. C’est là qu’ils rencontrent Ceawin, les anciens et les guerriers du clan de Brèche Est. Ceawin a l’air soucieux et fatigué. Son visage s’illumine quand il apprend qu’ils lui amènent le Heaume.
Il explique qu’il compte l’offrir aux Anciens qui, d’une manière ou d’une autre, sont courroucés contre les vivants. Il a l’intention d’aller à la tombe du plus grand roi de l’antique royaume de Rhovanion dans la Forêt Noire. Il demande à la cantonade qui veut l’accompagner. A part la vierge de guerre du clan, Gunnhal, tous regardent en l’air et essayent de ne pas montrer leur peur. Ceawin demande à la compagnie qui accepte de l’accompagner, ce qui décide quelques guerriers du clan à en faire de même.
La tombe des anciens
Ceawin, Gunnhal, la Compagnie et quelques guerriers entrent dans la Forêt Noire. La lumière du jour est difficilement perceptible dès la première lieue sous la canopée. Des tombeaux envahis par la végétation sont bientôt visibles. Des petites fleurs blanches poussent autour. Ceawin désigne l’entrée d’un caveau. Il insiste pour descendre seul. Elladan puis Dora demandent à l’accompagner, sans succès. Idhoriel essaye à son tour promettant de ne pas interférer, il cède.
Ils descendent quelques marches dans la pénombre que la torche a bien des difficultés à dissiper. Une grande pierre tombale s’étend à leurs pieds dans une cavité envahie par les racines des arbres. Alors que Ceawin présente le heaume et demande que les vivants soient laissés en paix, les racines s’agitent et une voix d’outre-tombe retentit.
“Froids sont la main, le cœur et les os. Froid le sommeil sous la pierre. Jamais ne se réveillera sur un lit de pierre, Jamais, jusqu’à ce que le Soleil se couche et que la Lune soit morte.”
La voix retentit également à l’extérieur. Les guerriers fuient, Gunnhal, Elladan, Dora et Dis se précipitent à l’intérieur. Ils découvrent que les racines se sont emparées du Heaume et attaquent Idhoriel. Ceawin a les yeux révulsés et le heaume se dirige vers sa tête. Un visage composé d’ombres est apparu au milieu du caveau.
Elladan inonde le caveau de sa lumière elfique ce qui gêne considérablement le spectre. Aidé de Gunnhal, Dis tire Ceawin vers l’extérieur du caveau après l’avoir ficelé. Idhoriel plante sa lance dans la racine qui tient le heaume. Celui-ci tombe au sol. Dora le ramasse et se retrouve la principale cible du spectre. Elle se faufile à l’extérieur ou Ceawin reprend ses esprits mais ne valide absolument pas l’initiative de la compagnie. Le caveau s’écroule à grand fracas alors qu’Idhoriel en sort. Les racines se projettent dans tous les sens, membres d’une créature d’outre-tombe dans le sifflement glace le sang. Elladan fait naître de nouveau un feu elfique. Tout le monde fuit. Mais Dora se fait rattraper. Elle lance le heaume vers Elladan mais il tombe entre les branches. L’elfe parvient à le retrouver et à s’enfuir. La compagnie finit par rejoindre Bourg Radieux en ordre dispersé.
En attendant Radagast
Ceawin reste persuadé que la Compagnie a fait pire que mieux en ramenant le Heaume. De nombreux guerriers suivent son avis. Gunnhall suite à un entretien avec Dora soutient la Compagnie. Les habitants sont donc divisés. Karamaru est envoyé demander de l’aide à Radagast. Le magicien brun répond positivement à leur demande. Il met plusieurs semaines à arriver. Le climat reste tendu pendant cette période.
La nouvelle visite au tombeau
Radagast les accompagne au tombeau. Le lieu est mort mais n’est plus hanté d’après lui. Il sent cependant la trace de l’ombre. Il ne pense pas qu’il s’agisse du spectre que la Compagnie a déjà combattu. Le magicien ne sait pas trop que faire, ce sont des histoires d’humains maintenant. La compagnie décide de proposer à Ceawin la réalisation d’un rituel, il devrait être sans danger maintenant. Radagast approuve.
La Compagnie soumet l’idée à Ceawin, elle est finalement acceptée malgré la réticence des guerriers. Quand ils peuvent déléguer la conduite du rituel aux femmes, ils consentent à accepter.
La cérémonie
Les gens de la Brèche Est, en majorité des femmes, et la Compagnie se rendent au tombeau en procession. Idhoriel a préparé des chants qui sont chantés en l’honneur des anciens rois. Dis dépose une offrande qu’elle a sculptée elle-même, Dora improvise également un chant alors qu’Elladan rappelle les hauts faits des Anciens. Les lieux semblent plus sereins et apaisés. De retour à la Bourg Radieux, la neige a cessé. La cote de la Compagnie remonte à Bourg Radieux.
Le retour
Il est temps de quitter Bourg Radieux. La neige commence à fondre. Le voyage est long et la Compagnie aimerait assister à la célébration des 10 ans de la bataille des 5 armées. Ceawin leur offre des chevaux et des poneys en remerciement. Conformément à la recommandation de Radagast, il lui conseille de revendre le heaume.
Ils prennent la route et avancent rapidement. Seul incident notable du voyage, Idhoriel, partie chasser, est assaillie par deux grands loups. Elle en abat un d’une flèche ce qui fait fuir l’autre. Le loup a des traces de harnais orque. Pourtant, on est loin de toute zone d’habitation habituelle des orques.
La Compagnie arrive à Dale alors que les délégations sont déjà arrivées. Les célébrations officielles toutefois ne démarrent que le lendemain. La ville est pleine de visiteurs : des fermiers du coin, des citadins de la Ville du Lac, des marchands du Dorwinion, des hommes de la Vallée de l’Anduin, des Nains, des Elfes et même un magicien.