Nibiru est un jeu de science-fiction d'inspiration assyrienne. Des humains de la Mésopotamie antique, probablement enlevés et déposés dans la station Nibiru, se sont adaptés à leur nouveau monde "sans ciel" à travers plusieurs millénaires. Aujourd'hui, ils sont technologiquement avancés, font usage de machines nommées IA servant à de nombreux usages : construction, transport, service, travail, etc. En rotation sur elle-même, Nibiru impose à ses habitants une gravité artificielle variable selon leur éloignement du noyau. Ce dernier est l'unique source d'énergie et de lumière, qui sont ensuite transmises partout dans la station par de longs câbles courant dans la structure. Faune, flore et humanité s'appuient sur ses ressources vitales, tandis que la station assure l'approvionnement en eau douce et en oxygène. Enfin, les Humains vivent dans des voûtes et sont organisés en cité-états concurrentes et spécialisées.
Les joueurs incarnent des Vagabonds, des humains amnésiques surgis des entrailles de la station et dotés de capacités hors normes, allant parfois jusqu'à "parler" à Nibiru elle-même.
L'univers
+ Un univers complètement dépaysant et original, qui fait la part belle à la gravité, l'électricité et la lumière.
+ Intrigant, donnant envie d'explorer ses recoins, avec une SF jouant à deux niveaux : celle de la station Nibiru elle-même et celle développée par les humains.
= Tout compte fait, l'inspiration assyrienne, aussi bien intégrée soit-elle dans le jeu, n'est qu'une "couleur". On aurait pu tout aussi bien en mettre une autre. Je regrette par exemple qu'il n'y ait pas de transposition/transformation du panthéon mésopotamien dans Nibiru.
- L'univers n'est pas toujours très bien expliqué dans le livre. Par exemple, la station elle-même est assez difficile à se représenter.
= Les noms propres sont complètement dans le thème et renforcent l’immersion. Du côté des noms communs pour les classes sociales, de métiers et autres concepts en revanche, on aboutit à un grand nombre de termes spécifiques complexifiant la prise en main du jeu.
Le système
La base du système consiste à lancer 3D4 pour un test de compétence. S'il y a au moins un 4, c'est réussi.
+ Le choix du type de dé est cohérent avec l'univers : triangle, écriture cunéiforme...
- Les D4 sont les plus frustrants des dés pour les rôlistes. Ils ne sont pas agréables dans la main et ne roulent pas.
+ Finalement, un système qui tourne correctement. A noter qu'il favorise la résolution pacifique des conflits car la jauge de santé se dégrade vite, et l'absence de règles détaillées sur les combats montre clairement que ce n'est pas le propos principal du jeu. Il intègre aussi une gestion de la santé mentale.
+ Un système de compétences basé sur les souvenirs que les PJ amnésiques se remémorent progressivement selon les situations. Le joueur construit son personnage selon son envie à la volée. C'est vraiment l'idée phare du jeu.
+ Des habitats (càd des origines) très différents les uns des autres, aboutissant de fait à des logiques de jeu variées. On pourrait dire que ce sont les "races" du jeu.
= Le système pousse à demander des jets de dés, seul et unique moyen pour les PJ d'avoir une chance d'obtenir des souvenirs.
= Il y a une mécanique d'achat/vente de points de mémoire afin d'acquérir les souvenirs qui doit être bornée à mon avis pour garder son intérêt sur des parties plus longues ou en campagne.
= Une création de personnage très rapide... uniquement si on connaît déjà le système. Sinon, il faut pas mal de temps pour bien expliquer les habitats.
- Certains points de règles sont tout simplement obscurs, voire incompréhensibles.
Le scénario
Pour la soirée, j'ai choisi l'un des trois scénarios du livret Aventures, nommé Les fondations. Un contact situé à Assur, la plus grande cité-état de Nibiru, ambitionne de modifier les plans de construction d'une arcologie pour y caser des logements clandestins sécurisés pour Vagabonds. Comme il est recherché, ce sont les PJ qui devront convaincre une responsable de lancer l'opération avant d'être confrontés à l'accélération de l'agenda du chantier.
+ Un scénario mettant en avant un enjeu vital des Vagabonds : la clandestinité, ainsi que les différents moyens de survivre.
+ A mon avis, il permet aussi de découvrir plusieurs facettes du jeu et donc indirectement d'en ressentir la richesse, même si les personnages ne quittent pas la ville d'Assur. On ressent les classes sociales, la technologie humaine d'une part et celle de Nibiru d'autre part, la nature différente des Vagabonds qui leur vaut la traque de l'Alliance d'Enki.
= Le scénario joué par un groupe expérimenté aurait été terminé plus rapidement. Avec la découverte du système et de l'univers, il s'est avéré bien dimensionné pour la TNE.
Le mot de la fin
Je suis très content d'avoir pu faire découvrir Nibiru, et je trouve que ce jeu a beaucoup de potentiel. Malgré mes incertitudes sur la durée du scénario et la manière dont le groupe allait s'approprier les particularités du jeu, tout s'est déroulé très agréablement. Nibiru nécessite malheureusement un certain investissement initial et n'est pas à la portée des néophytes du JdR.
Retours sur Nibiru
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
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Message
Re: Retours sur Nibiru
La présentation générale du jeu ayant été effectuée, je vais me concentrer sur mon évaluation. Celle-ci sera à prendre avec précaution, car basée sur une perspective somme toute assez restreinte d’un jeu qui semble assez riche.
L’univers
+ La civilisation mésopotamienne comme base culturelle de l’univers est assez intéressante. Elle est assez peu utilisée et tout aussi peu connue, et offre donc un certain exotisme, d’autant qu’elle est mariée à un contexte de science-fiction. L’effet de contraste entre ces deux aspects fonctionne bien pour offrir un très bon potentiel de richesse à l’environnement culturel.
+ Le postulat environnemental et historique, une gigantesque station spatiale hébergeant la population depuis des temps immémoriaux, est assez original dans le domaine du jeu de rôle. Il amène de plus des conséquences sur l’univers physique (gravité, énergie, etc.) qui renforcent cet intérêt.
+ Interpréter des personnages amnésiques permet de partir à la découverte de l’univers très naturellement dans le cadre d’une campagne.
– Dans le cadre de la TNE, pas mal de choses devaient nous être présentées, ce qui a empêché de mettre en place une vraie découverte progressive par les joueurs et leurs PJ. Même dans un cadre moins contraint, cet aspect semble assez difficile à mettre en œuvre dans le cadre d’un one shot. Le jeu en campagne semble devoir être privilégié.
Le système
+ La création de personnage est cohérente avec le postulat de PJ amnésiques et semble permettre une évolution organique de ce dernier au fil de ses aventures.
+ Le fait de démarrer avec une feuille de perso quasi vide et de valider l’acquisition de compétences au fil des opportunités d’action est rafraichissant.
= Le principe de découverte progressive des compétences ne dispense pas de déterminer un concept de personnage assez rapidement, sous peine de se retrouver avec des capacités incohérentes.
+ La différenciation des personnages en fonction d’archétypes, appelés Habitats, leur donnant des capacités spécifiques.
= Il n’y a quasiment pas de différences physiques entre les personnages.
= Je n’ai pas de problème personnel avec les dés 4
= Le fait d’avoir des persos relativement fragiles est un choix d’ambiance de jeu qui n’est ni bon ni mauvais dans l’absolu.
– Le système de résolution des actions me semble trop généreux. On a presque 60 % de chances de réussir une action dans une situation standard sans posséder la compétence ! Ce ne serait pas un gros problème dans un univers pulp, mais, ici, cela pose un problème de réalisme, et donc d’immersion.
– La progression des compétences me semble incohérente. Posséder ou pas une compétence implique une différence de 10 % de chances de réussite. On n’est, du coup, pas très incité à choisir les compétences à acquérir, et donc à définir notre perso. C’est une faille importante dans le mécanisme qui est censé nous pousser à le construire. Logiquement, cela nivelle les différences entre personnages.
– De plus, si j’ai bien compris, la seule possibilité de faire progresser une compétence semble être le mécanisme de recouvrement de la mémoire. Cela me pose aussi un problème de réalisme. Différencier la progression par les souvenirs de celle par l’expérience apporterait de la profondeur au jeu (c’est sans doute mon expérience de MJ à Rêve de dragon qui parle…).
Le matériel
+ Pour ce que j’ai pu en voir les illustrations sont très belles, l’écran côté joueurs et les cartes contribuent à l’ambiance, et sont de très bonne facture.
= Les feuilles de perso sont fonctionnelles et ne sont pas surchargées. Ce ne sont pas des chefs-d’œuvre graphiques, mais ce n’est en rien une obligation.
Le scénario
= Dans le cadre de la TNE, ou tout autre one shot de découverte du jeu, il est assez adapté. Concernant sa structure, il est suffisamment linéaire pour ne pas permettre de perdre du temps en réflexions et actions secondaires. En ce qui regarde la découverte de l’univers, le scénario nous plonge de plain-pied dans le quotidien des persos dans une des principales agglomérations et constitue un bon point de départ pour explorer le reste du monde.
Le mot de la fin
Le concept de l’univers me plait et le matériel mis à disposition semble de très bonne qualité. Ces deux aspects me donneraient envie de jouer à Nibiru.
J’ai cependant des réserves quant au système de jeu qui, à mon avis, mérite un certain nombre de réglages pour gagner en réalisme. En l’état, il soutient certains concepts essentiels de l’univers en oubliant l’utilité d’un réalisme minimal pour les ancrer dans une perception crédible de cet univers.
L’univers
+ La civilisation mésopotamienne comme base culturelle de l’univers est assez intéressante. Elle est assez peu utilisée et tout aussi peu connue, et offre donc un certain exotisme, d’autant qu’elle est mariée à un contexte de science-fiction. L’effet de contraste entre ces deux aspects fonctionne bien pour offrir un très bon potentiel de richesse à l’environnement culturel.
+ Le postulat environnemental et historique, une gigantesque station spatiale hébergeant la population depuis des temps immémoriaux, est assez original dans le domaine du jeu de rôle. Il amène de plus des conséquences sur l’univers physique (gravité, énergie, etc.) qui renforcent cet intérêt.
+ Interpréter des personnages amnésiques permet de partir à la découverte de l’univers très naturellement dans le cadre d’une campagne.
– Dans le cadre de la TNE, pas mal de choses devaient nous être présentées, ce qui a empêché de mettre en place une vraie découverte progressive par les joueurs et leurs PJ. Même dans un cadre moins contraint, cet aspect semble assez difficile à mettre en œuvre dans le cadre d’un one shot. Le jeu en campagne semble devoir être privilégié.
Le système
+ La création de personnage est cohérente avec le postulat de PJ amnésiques et semble permettre une évolution organique de ce dernier au fil de ses aventures.
+ Le fait de démarrer avec une feuille de perso quasi vide et de valider l’acquisition de compétences au fil des opportunités d’action est rafraichissant.
= Le principe de découverte progressive des compétences ne dispense pas de déterminer un concept de personnage assez rapidement, sous peine de se retrouver avec des capacités incohérentes.
+ La différenciation des personnages en fonction d’archétypes, appelés Habitats, leur donnant des capacités spécifiques.
= Il n’y a quasiment pas de différences physiques entre les personnages.
= Je n’ai pas de problème personnel avec les dés 4
= Le fait d’avoir des persos relativement fragiles est un choix d’ambiance de jeu qui n’est ni bon ni mauvais dans l’absolu.
– Le système de résolution des actions me semble trop généreux. On a presque 60 % de chances de réussir une action dans une situation standard sans posséder la compétence ! Ce ne serait pas un gros problème dans un univers pulp, mais, ici, cela pose un problème de réalisme, et donc d’immersion.
– La progression des compétences me semble incohérente. Posséder ou pas une compétence implique une différence de 10 % de chances de réussite. On n’est, du coup, pas très incité à choisir les compétences à acquérir, et donc à définir notre perso. C’est une faille importante dans le mécanisme qui est censé nous pousser à le construire. Logiquement, cela nivelle les différences entre personnages.
– De plus, si j’ai bien compris, la seule possibilité de faire progresser une compétence semble être le mécanisme de recouvrement de la mémoire. Cela me pose aussi un problème de réalisme. Différencier la progression par les souvenirs de celle par l’expérience apporterait de la profondeur au jeu (c’est sans doute mon expérience de MJ à Rêve de dragon qui parle…).
Le matériel
+ Pour ce que j’ai pu en voir les illustrations sont très belles, l’écran côté joueurs et les cartes contribuent à l’ambiance, et sont de très bonne facture.
= Les feuilles de perso sont fonctionnelles et ne sont pas surchargées. Ce ne sont pas des chefs-d’œuvre graphiques, mais ce n’est en rien une obligation.
Le scénario
= Dans le cadre de la TNE, ou tout autre one shot de découverte du jeu, il est assez adapté. Concernant sa structure, il est suffisamment linéaire pour ne pas permettre de perdre du temps en réflexions et actions secondaires. En ce qui regarde la découverte de l’univers, le scénario nous plonge de plain-pied dans le quotidien des persos dans une des principales agglomérations et constitue un bon point de départ pour explorer le reste du monde.
Le mot de la fin
Le concept de l’univers me plait et le matériel mis à disposition semble de très bonne qualité. Ces deux aspects me donneraient envie de jouer à Nibiru.
J’ai cependant des réserves quant au système de jeu qui, à mon avis, mérite un certain nombre de réglages pour gagner en réalisme. En l’état, il soutient certains concepts essentiels de l’univers en oubliant l’utilité d’un réalisme minimal pour les ancrer dans une perception crédible de cet univers.
Une modeste auberge
dans un pays dont je ne sais que le nom
est comme mon foyer.
Takuboku
Comment mettre en forme vos messages sur le forum
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- Eöl
- Tourneur de page du Necronomicon
Message
Re: Retours sur Nibiru
Alors avec un peu de retard, mais avant la séance suivante de la table non-euclidienne, je finis par faire mon retour. Surtout qu'après The Troubleshooter, il s'agit de ma deuxième bonne surprise, et pourtant je ne m'y attendais pas, ayant passer le financement participatif à l'époque pour une proposition de jeu qui ne m'inspirait pas.
L’univers
= L'idée d'un peuple vivant sur un vaisseau géant et non une planète change un peu, et devrait donner droit à des situations bien différentes d'un post-apo classique (dans le sens où la connaissance de la technologie s'est un peu perdu). Par contre dans le scenario avec le gigantisme de la ville visité j'avoue ne pas avoir vu de différence avec une ville standard dans un autre jeu.
= L'environnement Babylonien / Croissant Fertile : Sur le papier pourquoi pas, de mon côté j'ai adoré le mélange mille et une nuit et space opéra de Coriolis, mais dans les faits, je n'ai pas trop vu la couleur s'affichait autrement que sur quelques noms imprononçables en cours de partie.
- La représentation du vaisseau et de l'environnement, autant sur la fin nous avions réussi à nous faire à peu prêt une idée (et encore je suis pas sur que c'était la même...), autant pour expliquer le pitch il nous a pris une 30aine de minute là ou 2/3 images bien senti aurait fait la différence. Surtout que le matériel propose déjà 2 cartes immenses et un paquet d'illustration, c'est un peu dommage.
Le système
+ Autant je ne suis pas fan de l'aspect amnésique passe partout dans le JDR en général, ce qui m'a fait passer le financement participatif sur ce projet, autant là je dois avouer que l'intégration de ce point dans le système est magistralement effectué. Lié les compétences a des souvenirs à découvrir en cours de jeu, associé au côté jeu à secret, c'est pour moi un mélange qui a superbement bien marché dans ce jeu.
+ Le fait que les compétences puissent être positive ou négative suivant le souvenir et la façon de les acquérir, ce qui permet de donner une couleur au personnage au cours de la partie, et de lui créer une histoire en cours de route.
+ Des archétypes de personnage très différents, permettant de créer une équipe finalement très diversifié alors que globalement tout le monde a les mêmes "caractéristiques" au début de la partie.
= Les D4 ne m'ont pas choqué de mon côté, je ne suis pas trop fan de ce type de dé non plus, mais pas anti non plus, et pour le calcul des statistiques, c'est plus facile
- Les statistiques justement, c'est un peu un reproche courant sur ce type de production, et mes reproches vont rejoindre celle de Polaris à l'époque. Réussir un jet est assez facile, même sans compétence (un petit 58% de chance), ce qui n'est pas un défaut en soi, dans un jeu de découverte que les jets soient facile n'est pas gênant, la difficulté venant de l'univers. Par contre avec un handicap on descend juste à 44%, et avec un avantage à 69%. En gros les traits ne changent pas vraiment la face du monde sur un jet, là ou d'autres jeux poussent à partager les spécialités, dans ce jeu vous pouvez tenter quasiment tous les jets même si vous n'avez pas la compétence, vous avez globalement une chance sur 2.
- Dans ce même domaine, un archétype en jeu ne peut avoir de compétence positive que sur un jet que par la méthode des triples 4 (obtenir trois 4 sur un jet). Autant dire 1 chance sur 64 jets, à moins que le MJ ne soit très généreux avec les avantages sur des jets de dés :-/ (Là ou les autres auront facilement 4 compétences à +1 en une partie)
Système de combat non noté, car nous ne l'avons pas testé lors de ce scenario, mais à priori très mortel, bon point pour encourager la réflexion des joueurs
Le matériel
+ Bonne direction artistique et beau bouquin en apparence, juste la petite remarque sur les illustrations pour pouvoir se représenter l'univers.
Le scénario
+ Un scenario urbain assez bien maîtriser, j'avais une petite appréhension a jouer une équipe d'amnésique dans une grande ville, mais le système de jeu et le scenario ont permis de se débrouiller assez facilement au final.
= Un scenario qui comme souvent déborde un petit peu, mais nous avons mis du temps à tout comprendre et à pouvoir démarrer, et je pense que nous ne nous sommes lancé dans le scénario qu'à partir de 23h30-00h
= Il aurait peut-être fallu glisser une bataille à la fin pour pouvoir tester le système de combat, mais dans un scenario en monde ouvert, avec les bonnes idées des joueurs et les chances de réussite des jets, il était difficile pour le MJ de nous caser ce petit combat
Le mot de la fin
Je rejoins totalement l'avis de JML concernant ce point, l'univers, la proposition de jeu, les illustrations et même le système en un sens m'ont fait passer une super soirée.
Par contre ce dernier doit être totalement retravaillé, nous l'avons mis en défaut sur 3/4 points en une seule soirée sur le one-shot, je pense que sur une campagne ce serait un handicap lourd.
L’univers
= L'idée d'un peuple vivant sur un vaisseau géant et non une planète change un peu, et devrait donner droit à des situations bien différentes d'un post-apo classique (dans le sens où la connaissance de la technologie s'est un peu perdu). Par contre dans le scenario avec le gigantisme de la ville visité j'avoue ne pas avoir vu de différence avec une ville standard dans un autre jeu.
= L'environnement Babylonien / Croissant Fertile : Sur le papier pourquoi pas, de mon côté j'ai adoré le mélange mille et une nuit et space opéra de Coriolis, mais dans les faits, je n'ai pas trop vu la couleur s'affichait autrement que sur quelques noms imprononçables en cours de partie.
- La représentation du vaisseau et de l'environnement, autant sur la fin nous avions réussi à nous faire à peu prêt une idée (et encore je suis pas sur que c'était la même...), autant pour expliquer le pitch il nous a pris une 30aine de minute là ou 2/3 images bien senti aurait fait la différence. Surtout que le matériel propose déjà 2 cartes immenses et un paquet d'illustration, c'est un peu dommage.
Le système
+ Autant je ne suis pas fan de l'aspect amnésique passe partout dans le JDR en général, ce qui m'a fait passer le financement participatif sur ce projet, autant là je dois avouer que l'intégration de ce point dans le système est magistralement effectué. Lié les compétences a des souvenirs à découvrir en cours de jeu, associé au côté jeu à secret, c'est pour moi un mélange qui a superbement bien marché dans ce jeu.
+ Le fait que les compétences puissent être positive ou négative suivant le souvenir et la façon de les acquérir, ce qui permet de donner une couleur au personnage au cours de la partie, et de lui créer une histoire en cours de route.
+ Des archétypes de personnage très différents, permettant de créer une équipe finalement très diversifié alors que globalement tout le monde a les mêmes "caractéristiques" au début de la partie.
= Les D4 ne m'ont pas choqué de mon côté, je ne suis pas trop fan de ce type de dé non plus, mais pas anti non plus, et pour le calcul des statistiques, c'est plus facile
- Les statistiques justement, c'est un peu un reproche courant sur ce type de production, et mes reproches vont rejoindre celle de Polaris à l'époque. Réussir un jet est assez facile, même sans compétence (un petit 58% de chance), ce qui n'est pas un défaut en soi, dans un jeu de découverte que les jets soient facile n'est pas gênant, la difficulté venant de l'univers. Par contre avec un handicap on descend juste à 44%, et avec un avantage à 69%. En gros les traits ne changent pas vraiment la face du monde sur un jet, là ou d'autres jeux poussent à partager les spécialités, dans ce jeu vous pouvez tenter quasiment tous les jets même si vous n'avez pas la compétence, vous avez globalement une chance sur 2.
- Dans ce même domaine, un archétype en jeu ne peut avoir de compétence positive que sur un jet que par la méthode des triples 4 (obtenir trois 4 sur un jet). Autant dire 1 chance sur 64 jets, à moins que le MJ ne soit très généreux avec les avantages sur des jets de dés :-/ (Là ou les autres auront facilement 4 compétences à +1 en une partie)
Système de combat non noté, car nous ne l'avons pas testé lors de ce scenario, mais à priori très mortel, bon point pour encourager la réflexion des joueurs
Le matériel
+ Bonne direction artistique et beau bouquin en apparence, juste la petite remarque sur les illustrations pour pouvoir se représenter l'univers.
Le scénario
+ Un scenario urbain assez bien maîtriser, j'avais une petite appréhension a jouer une équipe d'amnésique dans une grande ville, mais le système de jeu et le scenario ont permis de se débrouiller assez facilement au final.
= Un scenario qui comme souvent déborde un petit peu, mais nous avons mis du temps à tout comprendre et à pouvoir démarrer, et je pense que nous ne nous sommes lancé dans le scénario qu'à partir de 23h30-00h
= Il aurait peut-être fallu glisser une bataille à la fin pour pouvoir tester le système de combat, mais dans un scenario en monde ouvert, avec les bonnes idées des joueurs et les chances de réussite des jets, il était difficile pour le MJ de nous caser ce petit combat
Le mot de la fin
Je rejoins totalement l'avis de JML concernant ce point, l'univers, la proposition de jeu, les illustrations et même le système en un sens m'ont fait passer une super soirée.
Par contre ce dernier doit être totalement retravaillé, nous l'avons mis en défaut sur 3/4 points en une seule soirée sur le one-shot, je pense que sur une campagne ce serait un handicap lourd.