Retour sur Crash Pandas

Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint

RenardeFoutue
Victime Sacrificielle
Messages : 1
Inscription : 14 oct. 2024, 21:08

Retour sur Crash Pandas

09 déc. 2024, 20:32

Crash Pandas est un jeu où le maître mot est "foutoir".

Commençons par présenter son auteur : Grant Howitt, dont la motivation première est de créer un jeu de rôle par mois, avec comme contrainte de n'utiliser que le recto d'une feuille A4 et réaliser les illustrations, la mise en page et le design au stylo. Son but est d'écrire des jeux de rôle mais sans se plonger dans des projets trop gros qui nécessitent plus d'investissements (illustrations, tests, développement, etc...) pour arriver à un "état fini", de plus, il dit apprécier les défis créatifs arbitraires. L'autre avantage, dit il, est qu'il n'aura pas de problèmes pour diffuser ses créations.

Pour ce qui est de Crash Pandas, la présentation tient en quelques mots : les joueurs incarnent des raton-laveurs qui participent une course urbaine à los Angeles.

L'univers
>> Lorsque l'on vous dit que vous allez jouer un raton-laveur, il est possible que vous pensiez "fantasy". Et bien non ! L'univers est bien contemporain puisque vous participez à une course urbaine complètement illégale, cela va sans dire.
>> Contemporain donc, très bien, mais pourquoi des raton-laveurs ? Et pourquoi pas ?! Un des conseils pour le maître du jeu nous dit "Play it straight. Play it completely straight. No-one even thinks to comment on the fact that they're a bunch of raccons in a souped-up sports car." (Pour les non anglophones cela peut se traduire par "Jamais personne remet en question "pourquoi des raton-laveurs dans une voiture de course ?" Tout est normal.")

Vous vous souvenez de l'introduction ? La ligne écrite en énorme ? Vous comprenez désormais pourquoi je disais que c'est le "foutoir" ? Tout est fait pour être dynamique et divertissant.

Le système
>> La création de personnage se fait relativement rapidement, après tout, c'est une course, autant se mettre dans le bain directement.
> Un dé 4, tiré à quatre reprises, pour répartir les statistiques de son raton-laveur entre quatre caractéristiques : la rapidité, le culot, la férocité et la rondeur.
> Un dé 20, tiré deux fois, pour déterminer les objets possédés par son raton-laveur, allant du plus improbable ou plus banal comme un lance-roquettes ou une fausse carte d'identité.
> Donner une histoire et un rival à son raton laveur.
>> Une fois la partie lancée, un lot de dés 6 pour effectuer quelconque action de son choix.
> La statistique utilisée pour un test détermine le nombre de dé lancés. On ajoute un dé si l'action concerne l'histoire de son raton-laveur. Et encore un supplémentaire si le rival est impliqué.
> Les joueurs doivent présenter un dé 6, avec la face correspondante à l'action qu'ils désirent faire face en haut. Lors d'un tour, ils ont donc le choix entre six actions : 1 : ralentir, 2 : tourner à gauche, 3 : tourner à droite, 4 : utiliser un objet, 5 : accélérer et enfin 6 : autre chose. Les actions sont résolues dans l'ordre croissant. Le MJ choisissant de bouger la voiture et les concourants en fonction des actions des raton-laveurs.
>> Il revient au MJ de contrôler la vitesse à laquelle va la voiture des participants en lancer autant de dés 6 qu'il y a de choix "accélérer". Il s'agit d'ailleurs d'un point que je n'ai toujours pas bien saisi même s'il m'a été réexpliquer à chaque round.
>> La voiture peut encaisser 10 dégâts, si elle tombe à 0, elle est alors détruite.

Pour ce qui concerne le système, rien n'est bien compliqué. Néanmoins, là où réside le fun est dans une des particularité du jeu, qui n'a pas encore été abordée : la non concertation entre les joueurs lorsqu'il s'agit de déterminer l'action qu'effectuera son raton.


Le scénario
Le coeur du jeu est une course, donc il est assez particulier de préparer un "scénario" comme l'on peut l'entendre pour d'autres univers et systèmes propices à l'histoire. Ici, tout se résoudra au tour par tour, pour un moment tenant sur quelques minutes pour un temps écoulé normalement. Ajouter des obstacles et des virages est ce qui est le plus évident, mais une fois une difficulté résolue, il est difficile d'innover. Je suis donc partie en improvisation totale, étant donné que les solutions choisies par les joueurs, pour surmonter les obstacles, me semblaient bien trop perchées pour avoir leurs places dans cet exercice.


Le mot de la fin
Après Crash Pandas où vous contrôlez des raton-laveurs qui participent à une course urbaine, un autre jeu de Grant Howitt s'appelle Honey Heist où vous incarnez des ours lors d'une convention du miel. Pour moi, ces pitchs en une phrase qui tient sur une ligne sont la promesse d'un moment de divertissement sans prise de tête.
Avatar de l’utilisateur
JML
Denier à fiches perforées du Culte
Localisation : Blagnac
Messages : 2194
Inscription : 03 nov. 2007, 15:08

Re: Retour sur Crash Pandas

09 déc. 2024, 21:15

La présentation générale du jeu ayant été effectuée, je vais me concentrer sur mon évaluation.

L’univers
+ Univers déjanté laissant libre cours à l’exubérance des joueurs. Idéal quand on a besoin de se taper un bon délire.
+ Situation simple et facile à comprendre permettant une prise en main très rapide par les joueurs.
= À l’image de Toon, jeu qui ne date pas d’hier, Crash Panda est prévu pour des parties courtes. On est un peu dans l‘équivalent pour le jeu de rôle du jeu apéro.

Le système
+ La création de persos va à l’essentiel et tout sert durant le jeu. Le petit miracle est que, pourtant, rien ne manque en cours de partie pour régler les situations.
= Le système de résolution est simple et classique : on compte les succès sur les dés.
+ Le déroulement du tour de jeu est bien pensé et contribue énormément à l’ambiance de la partie. Il est à la fois tactique et générateur de chaos :
  • en début de tour, chacun choisit en secret son action et toutes sont révélées simultanément. Aucune coordination possible entre les ratons laveurs et un joyeux bordel qui nous maintient au bord de nos sièges en nous demandant comment gérer les situations qui vont en résulter.
  • les actions possibles entrent toutes dans six catégories, intervenant toujours dans le même ordre. Cela maintient le chaos des conséquences de ces actions dans le cadre d’une séquence immuable de résolution. Les évènements résultant de nos choix avaient beau partir dans tous les sens, paradoxalement, nous n’avons jamais perdu le fil de l’action.
= Nos véhicules s’abimaient assez vite, mais c’est cohérent avec le contexte d’une course de voitures où une bande de ratons laveurs conduit sans réelle coordination et dont aucun n’a son permis… Et devoir changer de véhicule rajoute finalement des péripéties supplémentaires qui sont tout aussi drôles.
Seul petit point de faiblesse des règles, nous n’avons pas vraiment tiré parti des actions spéciales offertes par les succès aux jets de vitesse. Nous avions suffisamment à faire avec nos actions « ordinaires » et les diverses cascades étaient finalement plus naturellement intégrées en tant que conséquences du flux normal de ces actions.

Le matériel
+ Le côté « tout en une page » est raccord avec l’ambiance du jeu.
+ Le « fait main » est lui aussi tout à fait dans l’esprit et contribue à l’aspect sympathique.

Le scénario
+ Investissement minimum pour le MJ et renouvellement indéfini des situations (dans la limite assez stricte de l’univers) :
  • une part importante des PNJ est issue des rivaux décrits lors de la création de personnages
  • le circuit de la course est décrit à la volée
  • rien n’oblige à s’en tenir aux rues de Los Angeles suggérées dans le jeu : vous pouvez parfaitement prendre une ville familière ou exotique (Rio, etc.) pour renouveler l’ambiance et les obstacles. Et si trouver des ratons laveurs ailleurs qu’en Amérique du Nord vous chiffonne, changez d’espèce !
= Évitez de faire traîner le scénario en longueur : certaines situations pourraient commencer à se répéter, la course doit avoir une fin pour offrir un cadre à l’énergie produite, et cette dernière finit par s’épuiser.

Le mot de la fin
C’est un bon jeu pour se défouler. Je garde mon exemplaire pour un usage ultérieur.
Il peut, à mon avis, convenir pour des parties rapides d’initiation au jeu de rôle, du fait de sa simplicité et du peu d’investissement en temps qu’il exige des joueurs. De plus, son côté déjanté me semble en faire potentiellement un bon jeu pour un public jeune qui aurait encore du mal à évaluer les conséquences de ses actions et dont l’attention se trouverait soutenue par le rythme effréné de l’action et la durée assez courte des séances.
Une modeste auberge
dans un pays dont je ne sais que le nom
est comme mon foyer.
     Takuboku


Comment mettre en forme vos messages sur le forum
Avatar de l’utilisateur
Eöl
Tourneur de page du Necronomicon
Messages : 228
Inscription : 10 août 2016, 13:20

Re: Retour sur Crash Pandas

11 déc. 2024, 10:27

De mon côté encore une fois une bonne surprise. Je rejoins un peu les avis ci-dessus au niveau de la durée des parties, je pense qu'essayer de l'étaler sur plus de 4H risque de créer une redondance et de faire perdre son fun au jeu, donc particulièrement adapté pour les parties courtes.

L’univers
+ Fun, Fast & Furious : L'univers est décrit en une seule phrase, et de là les joueurs imaginent la situation, mais le délire Raton-Laveur dans une course de rue est dans tout les cas suffisamment évocatrice pour démarrer sur les chapeaux de roue, et ne jamais se prendre au sérieux !
+ Je rejoins JML, le moindre changement de ville permet de renouveler l'expérience, et permet mine de rien une bonne re-jouabilité, à condition de travailler un peu les règles, je développe ce point dans le paragraphe suivant.

Le système
+ La conduite Crash Panda, avec le choix des actions sans concertation des joueurs ! Ca représente une bonne partie du fun du jeu, de voir la voiture faire un peu n'importe quoi au fil de la course, on avait de notre côté tracé la trajectoire sur l'ardoise, et c'est diablement drôle de voir le trajet zigzaguer au travers du circuit.
+ Le système finalement très narrativiste qu'il faut conserver, au delà de l'histoire de vitesse qui pour moi doit être rajouter, je pense que pour un jeu rapide en une page, il faut rester simple.
= La création de persos est rapide, mais parfois un peu trop flou notamment pour tout ce qui est conduite de voiture. Au final les règles s'attarde sur un système de caractéristique et de résolution pour les ratons laveurs qui ne servent que rarement dans la partie, le vrai cœur du jeu est dans la course, et là c'est beaucoup trop flou.
= Pour moi un petit doublement des points de vie de la voiture ou une réduction des dégâts subis est indispensable pour conserver un côté fun, changer de voiture en cours de course oui, mais là honnêtement au rythme des dégâts, sur une partie de 4H à 4 joueurs il faut prévoir 4 changements de voiture…
– La conduite de la voiture... On peut accélérer de 1 ou freiner de 1, mais on avance de combien ? La voiture tourne de 30° là on est précis, mais pour le reste des actions, c'est plutôt flou. Nous avions placer deux petites jauges, une pour les dégâts et l'autre pour la vitesse sur l'ardoise, mais une distance parcourue doit pour moi être défini en fonction de la vitesse, avec une règle par exemple pour avoir une idée de ce que font les joueurs.

Le matériel
= Le côté « tout en une page » est raccord avec l’ambiance du jeu.
- Par contre les petits défauts que je relève dans la partie système aurait pu être corrigé en un recto-verso, c'est bête, mais si la contrainte du une page complique la tâche, je n'en vois pas l'intérêt, j'aurais plus compris le côté "jeu court" que vraiment fixer à une page.
- Il manque quelques exemples de situation spéciale, je conseille quand même au MJ de prévoir une petite table de 7 ou 8 événements à faire surgir au coeur du circuit pour animer la partie, ainsi que de se dessiner un petit circuit pour avoir une idée de l'endroit où il veut emmener les joueurs, surtout si une option distance a été défini au lancement

Le scénario
N/A (Pour moi ca rentre dans le matériel, si tu as le circuit et des événements à rajouter, pas besoin de préparer plus, un groupe de raton laveur déjanté ne suivra aucune trame de toute façon !)

Le mot de la fin
Je pense que j'essaierais de le faire jouer à l'occasion, mais en traficotant un peu les règles.
L'intérêt de ce genre de concept de jeu en une page est de donner des idées, et dans ce cadre là c'est une réussite complète, et il n 'est pas impossible que je propose une version modifié à l'occasion d'un prochain One shoggot !
Ginkoko
Cultiste
Messages : 865
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Retour sur Crash Pandas

11 déc. 2024, 13:19

Je ne vais pas décrire dans les détails le jeu puisque cela a déjà été fait.

Univers
+ Il tient en une phrase accrocheuse : "Vous jouez un groupe de ratons laveurs faisant la course au volant d'un même véhicule dans les rues de Los Angeles". Cela suffit pour se représenter le jeu.
+ Les ratons laveurs. C'est con, mais ces animaux ont un capital sympathie élevé, probablement hérité de la culture nippone.
= Une phrase, c'est très très court et on aimerait bien un peu plus de détails. Ce n'est pas le propos du jeu ni le but de l'auteur qui aime écrire des jeux en une page.

Système
++ Les actions non concertées des ratons laveurs, parfois efficaces, parfois contraires. C'est le vrai point fort du système, celui qui ajoute énormément de fun.
+ Très simple, poussant à une forme de narration partagée pour démêler certaines actions.
+ Une création de personnages très rapide, poussant à donner une couleur aux personnages via une motivation et un rival.
- Système simpliste qui ne gère finalement pas très bien un élément crucial de la course, à savoir la vitesse du véhicule. Ce dernier s'abime bien trop vite. Je pense que le jet de dés du MJ à la fin de chaque tour devrait limiter à maximum 1 point de dégat si les dés donnent des 1. Et on garde telles quelles les règles pour les collisions (dégâts et altération de la vitesse).
- La gestion des distances parcourues n'est pas top du tout non plus. Il peut se résoudre aisément avec un quadrillage pour matérialiser la course. Encore faut-il avoir le matériel... Mais le MJ peut parfaitement préférer le flou artistique qui lui permet de construire la narration qui arrange la partie.

Scénario
On ne peut pas vraiment parler de scénario. C'est une course dans les rues d'une ville. Los Angeles ou une autre, cela n'a pas vraiment d'importance. En cela, il tient ses promesses et on a bien rigolé. Je note tout de même que la partie ne doit pas durer plus de quelques heures sous peine de lasser.

Le mot de la fin
Crash Pandas n'est pas pour moi un JdR à part entière. Il se situe à mi-chemin entre le JdR et le jeu de société. Il lui manque des interactions sociales et d'autres phases de jeu : avant la course, des haltes, des interactions avec les autres concurrents, etc. Pour faire un comparatif, c'est comme si D&D était limité aux combats. En tout cas, Crash Pandas permet de grandes barres de rigolade s'il est joué de temps en temps avec des circuits différents. Le MJ doit absolument faire varier plusieurs paramètres pour garder la saveur du jeu. En tout cas, il me semble tout à fait possible de transposer le jeu dans d'innombrables variantes. Exemples : Mad Max avec des ratons laveurs, une course de speedrunners ou de T-fighters de Star Wars, un raccoon Paris-Dakar...

Revenir à « Table non-euclidienne »