Donjon en flammes - CR des parties

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Donjon en flammes - CR des parties

01 oct. 2024, 21:08

Résumé de notre Séance du 27/09/2024

5 stagiaires sont en formation pour devenir hôtes d’accueil chez Donjon & Cie. Nous avons :
- Supelech, le gobelin flagorneur
- Archibald, le Centaure serviable
- Azela, la succube charmeuse et opiniâtre
- Yor, l’orque revendicatif
- Arin, le halfelin filou

Ils sont encadrés par une équipe de choc de différents départements :
- Le contremaître : Grut, un troll tyrannique et végan
- L’économe : Touchepas, une ogresse radine et campagnarde
- La cartographe : Marguerite, une minotaure sensible et guerrière
- Leur exemple de dévouement et d’efficacité, l’employé du mois, Zorglub, le kobbold fayot et pistonné

Alors que nos amis prennent une petite pause et examinent le tableau de service, Grut arrive dans la salle avec un mélange d’embarras et de colère. L’accueil est débordé, de nombreux hôtes sont occupés. Or un groupe de 4 aventuriers est décédé dans l’aire du pharaon oublié. Il leur demande, malgré le fait qu’ils n’aient pas encore signé leur contrat de travail définitif, de s’y rendre avec un paquetage soigneusement choisi et récupérer les possessions de Donjon & Cie restées sur les corps des aventuriers.
Grut désigne d’abord Azela comme chef de groupe parce qu’elle lui fait des yeux doux mais c’est finalement Archibald qui reçoit le commandement.

Le groupe passe au service du matériel mais Touchepas est suspicieuse. Il faut l’intervention de Grut pour qu’elle leur fournisse le matériel.

Marguerite leur indique en leur fournissant la carte et les clés que les squelettes qui résident dans l’aire sont absolument dénués d’intelligence.

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Ils prennent le Moyeu, l’ascenseur secret qui dessert les différents niveaux du Donjon. Le barde de l’ascenseur, enthousiaste, fait une chanson sur Azela. Ils empruntent bientôt des couloirs creusés dans la roche pour arriver devant la porte de l’aire client nommée « La tombe du pharaon oublié »TM. Ils regardent par l’œilleton et découvrent une salle décorée de peintures et de hiéroglyphes où trônent un sarcophage en pierre finement ouvragé. La pièce est vide de clients. Les apprentis cogneurs entrent.

Ils décident de passer cette salle vide et d’entrer dans le couloir piégé. Les petits (Supelech, Yor et Arin) parviennent sans souci à longer les murs et se tasser devant la porte de sortie. Azela passe la pertuisane reçue en dotation au centre de la pièce. Elle est coupée par une lame qui s’abat du plafond. Les deux derniers apprentis cogneurs parviennent à la contourner et l’équipe entre dans la salle suivante.

Il s’agit d’un vaste hall rectangulaire entièrement décoré et soutenu par 6 piliers hexagonaux ouvragés. 4 squelettes se tiennent debout au fond de la salle, cimeterre rouillé en main. Deux corps d’aventuriers gisent au milieu de la salle. Les apprentis cogneurs commencent à les inspecter, l’un d’eux, un demi-elfe, a un cimeterre en travers du bide, l’autre a de multiples hémorragies. Leur pillage est interrompu par l’attaque des 4 squelettes. Les apprentis cogneurs prennent cher, notamment Yor qui est obligé de boire deux potions de soins pour éviter l’accident de travail mortel. Ils récupèrent les biens de Donjon & Cie et quittent la pièce.

Ils explorent ensuite l’atelier de l’embaumeur et le sanctuaire du dieu faucin. Dans cette dernière salle se dresse une statue métallique d’un Dieu Faucon au bec grand ouvert et dont les yeux sont d’énormes rubis. Ils trouvent un halfelin broyé à l’intérieur de la statue. Azela avait au préalable trouvé comment désamorcer le mécanisme permettant au bec de broyer tout intrus. Ils le dépouillent.

Ils se demandent où est passé le 4ème client et maudissent la supervision de ne pas leur donner de localisation plus précise. Azela fouille les bocaux de l’atelier de l’embaumeur pendant que les autres se dirigent vers l’entrée de l’aire. Ils remarquent que les escaliers sont visqueux et inspectent les lieux. Arin s’avance quand un cube gélatineux se projette depuis la paroi vers le couloir. Le pauvre halfelin perd conscience dès que la substance gélatineuse du cube l’englobe. Les autres apprentis parviennent néanmoins à le sortir de là et à le réanimer. Ils extraient aussi les restes à moitié liquéfiés du dernier client qui se trouvait dans le monstre. La mission est accomplie. Archibald fait passer le message à son contact à la Supervision de dire dans le rapport que le client avait déglinguer les squelettes.
Ils rentrent en salle de briefing. Grut est accompagné par Gendel, un vampire des Ressources Vivantes. Après leur rapport, ils sont félicités et leur contrat de travail leur est remis. Ils sont officiellement hôtes d’accueil de Donjon & Cie avec un salaire mensuel de 2 pièces de cuivre !
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

28 oct. 2024, 18:10

Résumé de notre partie du 25 octobre 2024

La mine abandonnée est visitée

Alors que les cogneurs observent le panneau des « morts en service » en salle de pause, ils entendent la douce voix de Grut qui hurle leurs noms. Ils se retrouvent en salle de briefing devant le troll végane et tyrannique.

Il leur explique que 4 aventuriers sont entrés dans l’aire de « La mine abandonnée des Gobelins » et la supervision ne parvient pas à voir où ils sont. Les concepteurs de l’aire ont introduit dans une authentique mine gobeline un terrible monstre, un insecte fouisseur immense, la géotermite. D’après les arpenteurs, il reste quelques résidents gobelins survivants. Leur mission est de repérer les clients et de les éliminer s’ils sont toujours vivants. L’aire est très dangereuse car la géotermite est redoutable mais il est possible de la contrôler mentalement grâce à une gemme magique.

Les cogneurs élisent Archibald comme chef d’équipe. Grut lui confie la gemme qui permet de contrôler la géotermite.

Passage

Les cogneurs passent devant Touchpas. L’ogresse à son habitude n’est pas généreuse. Sa chouchou Azela se retrouve avec une cuirasse rouillée, Yor l’orque syndicaliste avec un sac de cailloux et un coutelas, Archibald se voit confier la garde de Yuka, une chienne appréciée de l’intendante.

Marguerite explique que les arpenteurs n’aiment pas cette zone car ils ne disposent pas toujours de la gemme et que la géotermite est très dangereuse.

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Arrivée

Après un passage sur le Moyeu où le barde de l’ascenseur imagine une idylle entre Azela et Zorglub, les cogneurs se présentent à l’œilleton de la porte d’entrée secrète de l’aire client. Un client se trouve dans la salle, il possède une lampe. Archibald ne perçoit que sa carrure de barbare et sa hache. Ils entrent le plus discrètement possible malheureusement, la porte grince terriblement et la lampe du barbare s’éteint.

La Géotermite

Les cogneurs s’égayent dans la pièce. Certains cherchent des traces du barbare, d’autres fouillent. Arin envoie son chat qui trouve instinctivement les clients. Il est coupé en deux devant la galerie 1 avant d'avoir pu faire son rapport. Von Stitch entre le quartier des mineurs. Un insecte énorme, plus gros qu’une vache, se précipite vers lui. Azela prend la gemme dans les mains et se concentre. Elle ne sent rien et l’insecte continue à avancer. Elle se souvient qu’un gars de l’arpentage lui a dit que même un imbécile savait l’utiliser. Elle donne donc l’artefact à quelqu’un qu’elle considère comme un imbécile : Yor. Mais peine perdue, l’insecte fond sur eux. Ils fuient vers les autres. Archibald et Arin combattent la bestiole. Arin est aspergé de suc gastrique. Archibald se rend compte que ses coups ne percent pas la carapace. Il balance son filet pour l’empêtrer. Cela fonctionne. Les cogneurs utilisent les sardines de la tente qu’ils ont eu dans l’équipement pour maintenir le filet sur la bête. L’insecte s’épuise et restera là. Ils sont fiers, ils ont neutralisé la géotermite dès le premier assaut sans le concours du bijou magique !

La prêtresse

Les cogneurs décident de s’engager dans la galerie 1 où le chat d'Arin est décédé. Les rails sont complètement éclatés et des galeries secondaires non répertoriées manifestement créée par la géotermite partent dans tous les sens. Soudain, alors que le groupe avance prudemment, le sac de pierres polies d’Arin s’élève seul dans les airs. Les cogneurs qui l’ont vu commencent à frapper dans tous les sens. Une femme munie d’un symbole religieux finit par apparaître. Elle court vers la salle aux colonnes. Elle y est rattrapée par les cogneurs les plus rapides. Un combat s’engage. Les cogneurs se font plus de mal entre eux qu'à la prêtresse mais Azela finit par l’achever.

La chambre du maître de la mine

Les cogneurs décident de visiter les quartiers des mineurs. La première pièce est une chambre bien rangée avec un petit lit, un bureau et une bibliothèque. La bibliothèque recèle des livres épais écrits en gobelin et un illustré avec des gobelines dans des positions scabreuses. Le bureau contient des plans et des livres de compte. Sous le lit, ils trouvent un gobelin. Celui-ci est émerveillé par la gemme. Il explique que le gros livre que leur présente les cogneurs est un classique de la littérature gobeline « Embrouille et tranquillité ».

Il y a un coffre aussi sous le lit. Les cogneurs l’ouvrent et un gaz toxique s’en échappe. Azela et Arin sont fortement intoxiqués et tombent dans le coma. Ils sont soignés avec leur potion. Azela sort du coma mais l’état d’Arin empire. Ce n’est pas la potion réglementaire. Il semble qu’on l’ait remplacé par du poison. Le halfelin est toujours inconscient et les cogneurs utilisent leur potion pour le sortir du coma. Ils finissent par retourner dans la pièce et examiner le contenu du coffre. Il contient deux potions et une fiole. Sur une des potions figure une tête de mort, sur l’autre un nuage.

Le vol de la gemme

Alors que les cogneurs grignotent leur provision et reprennent leur souffle, ils s’aperçoivent bientôt que Yor ne porte plus la gemme. Il semble que quelqu’un soit là. Von Stitch se transforme en chauve-souris. Avec son écholocation, il repère un demi-orque qui se carapate vers la galerie 1. Von Stitch la chauve-souris parvient à lui subtiliser la gemme qu’il tient en main.

Les autres poursuivent le voleur. Archibald est en tête. Le demi-orque se sentant rattrapé par le centaure entre dans une galerie de géotermite au niveau du couloir qui relie la galerie 1, l’antre de la géotermite et le repaire des gobelins survivants.

La « vraie » géotermite

Archibald fonce dans le trou étroit où le client s’est fourré. Mais son postérieur de centaure est trop gros et le demi-orque s’échappe dans le boyau. Les autres cogneurs observent la grande salle supposée être l’antre de la géotermite. Des lumières bleutées émanent d'une sphère gluante. Au fond de la salle, l’énorme géotermite est bien là aussi grosse qu’un dragon, celle de l’entrée n’était qu’un bébé. Elle n’est pas seule, 7 petites géotermites hantent également les lieux.

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Yor qui porte le bijou se concentre et parvient à faire venir la géotermite. Elle a des grandes difficultés à faire entendre des ordres complexes et la créature est lente. Alors que Archibald et Azela se déplacent dans la salle, ils sont attaqués par une petite géotermite. Elle crache son suc acide mais elle se prend un coup de lance qui la dissuade de manger des proies qui se défendent autant.

Pendant ce temps, Von Stitch sous forme de chauve-souris explore le repaire des gobelins survivants. Il compte environ 25 individus apeurés de tous âges.

Le barbare rigolard et l’aire du -8

Un barbare dissimulé dans un trou de géotermite sort pour attaquer Archibald et Azela. Archibald goûte la hache du barbare qui s’enfuit en riant dans la caverne à -5 mètres sous la Galerie 1.

Après s’être soigné, l’orque et le halfelin entrent dans cette caverne apparemment creusée par les Géotermites. Au fond de la galerie, ils aperçoivent un effondrement non répertorié sur la carte. En contrebas, ils aperçoivent des statues de démons. C’est une autre aire client.
Von Stitch, toujours en chauve-souris s’y rend et constate effectivement qu’il s’agit d’une autre aire. Le barbare se trouve dans une pièce où trône un tombeau au milieu d’une mer de pièces d’or. La salle est un cul de sac. Le client s’en met plein les poches en riant. Von Stitch fait son rapport et Azela y envoie la Géotermite. Le vampire constate que le client ne peut s’échapper. Il est dissout et avalé par l’insecte géant.

Le dernier client et l’effondrement

Avec ses sens de chauve-souris, Von Stitch repère le dernier client caché dans l’antre de la Géotermite. Les cogneurs s’y mettent à trois et le terrasse. Il récupère sur lui une potion brune et une potion verte. Le demi-orque en a profité pour s’éclipser, il est repéré dans la galerie 1 en train de cheminer discrètement vers la sortie. Les cogneurs le poursuivent mais le client les distance. En arrivant dans la salle, Archibald retourne à l’atelier pour voir si le client ne s’y cache pas. Le sol d’effondre sous Youka et lui. Ils sont inconscients tous les deux.

Von stitch vole jusqu’aux quartiers des mineurs, reprend sa forme originelle et tend une embuscade au demi-orque. Le combat s’engage mais le vampire voit qu’il n’a pas l’avantage. Il « charme » le client avec son sortilège et le persuade de vérifier la dentition de la géotermite qui est engoncée dans le filet. Le demi-orque s’exécute et la géotermite le dissout et le mange.

Les cogneurs sont à court de potions. Ils donnent la potion verte à Archibald qui sort du coma. Ils donnent la potion marron à Youka. La chienne se transforme en plante verte. Ils l’emmènent et la rendront telle quelle à Touchpas.

Le reste de l’exploration

Les cogneurs poursuivent l’exploration des quartiers des mineurs et de l’entrée de l’aire. A part des matelas infestés d’insectes sanguinaires et des roches contenant du minerai d’argent, ils ne trouvent rien d’intéressant et décident donc de rentrer faire leur débriefing.

Débriefing

Archibald le centaure a l’occasion de faire son rapport en premier en tant que chef d’équipe. Grut a l’air assez satisfait du résultat même si beaucoup de matériel a été détérioré. Archibald désigne Von Stitch comme particulièrement méritant. Les cogneurs sont réunis et Von Stitch en profitent pour parler du tunnel qui permet de communiquer avec l’aire du -8. Grut le félicite et le présente comme employé du mois, mais il échoue de peu, Zorglub le sera un mois de plus.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

21 déc. 2024, 23:30

Résumé de la partie du 20 décembre 2024

Cantine

Les cogneurs sont attablés à la cantine. Ils dégustent de l’anaconda des profondeurs aux champignons. Un vieux troll assez lourd leur rabâche qu’après une première mission réussie, ils ne finiront pas le repas avant d’être appelés.

C’est l’irruption de Zorglub, l’employé du mois, qui perturbe leur repas. Il suscite des soupirs d’admiration et des cogneuses viennent demander des autographes. Soudain, leur nom résonne. Grut les attend pour une mission. Supelech a appris que la supervision a fait une grosse fête la veille et que seul un squelette à moitié aveugle surveille les aires clients.

Briefing

Les cogneurs sont reçus par Grut. 5 clients ont été repérés entrant dans l’aire du Temple du Dieu Reptile. Cette aire est conçue pour des clients justiciers. Les troglodytes qui habitent sont des résidents qui connaissent l’existence de Donjon & Cie. Ils mettent des robes de cultistes et enlèvent des femmes et des enfants qu’ils sacrifient à leur dieu, un énorme reptile. Des clients viennent pour tenter de les libérer ou pour les venger. Leur mission est de vérifier que les clients sont morts et de récupérer leurs biens.

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La cartographe pointe du doigt Supelech et Archibald. « J’ai des griefs contre vous mais je vous laisse une chance. Un de mes cartographes a laissé tomber une pile de parchemin dans la première salle. Si vous les ramenez, je vous aurai à la bonne. ».

Les cogneurs passent à la cantine avant d’aller au Moyeu. Azela montre ses seins à Zorglub pendant qu’Arin lui pique sa fameuse patte du dernier lapin du donjon. Dans le Moyeu, Azela retire son armure. Elle a besoin d’être nue.

Le temple du Dieu Reptile

Les cogneurs se présentent devant l’œilleton. Personne derrière, pas un bruit, juste le bruit des gouttes d’eau qui tombent, la caverne semble très humide. Ils entrent. Dans la première pièce à droite, indiquée comme statue piégée, trône une immense statue mi-homme mi-reptile. Archibald s’avance dans la pièce à la recherche des parchemins dont lui a parlé la cartographe. Il se prend une volée de fléchettes venant de la statue. Il est salement blessé. Ils entendent le piège se réarmer. Yor tente de s’avancer doucement, il plonge pour éviter les fléchettes. Les autres observent les lieux. Azela conclue que le rechargement est magique et qu’il vaut mieux longer les murs pour éviter le piège.

Dans la pièce suivante, l’alligator gît dans sa mare, éventré, portant des traces de brûlures magiques.

Dans le couloir qui succède, ils trouvent le mécanisme pour ouvrir la trappe et y trouvent un client mort. Ils le remontent. Ils possèdent des pièces d’or, des vêtements de qualité et des bottes de marque, une épée et une dague. Azela cache 4 pièces d’or entre ses seins, Supelech récupère les autres. Von Stitch s’attribue les bottes : elles s’adaptent à ses pieds et sèchent immédiatement.

Dans la pièce suivante où le plan mentionne « bottes et rames », il n’y a rien. Arin tape à coup de marteau par terre. Von Stitch l’énerve et il lui donne un coup de marteau sur le pied. Le pied du vampire s’écarte à une vitesse surnaturelle.

Ils arrivent sur la plage du lac. Des dizaines de troglodytes gisent, déconchités par les clients à coup d’épée et de flammes. Les cogneurs trempent la patte de lapin de Zorglub dans le sang des résidents et crient « c’est bizarre de trouver ici une patte de lapin qui sent le kobbold ! ».

Deux poteaux se dressent dans le lac et une seule barque y flotte. Les clients semblent avoir pris l’autre. Les cogneurs montent tous dessus et avancent en utilisant lance et bardiche.

Le message de la supervision

Les cogneurs approchent de l’île mais leurs lances ne touchent plus le fond. Ils tournent en rond quand une chauve-souris se présente devant eux. Elle a un message attaché à la patte. La supervision a sous-évalué la puissance des clients. Elle leur demande de les retarder, les renforts arrivent.

Azela se souvient que dans ces cas-là, c’est souvent l’employé du mois qui y est envoyé. Des bruits de rames se font entendre dans la cavité. Les cogneurs utilisent les moyens du bord pour diriger leur esquif. Supelech appelle les clients, il souhaite les baratiner mais Yor qui ne comprend pas son plan le balance de rage dans le lac. Azela lui tend sa queue de démone pour qu’il remonte. Les clients lancent un sort de lumière furtif. Les deux groupes se voient dans le noir. Dans l’autre barque, figure un nain, un elfe et deux humains.
Après moult hésitations, les cogneurs décident de les attirer vers le couloir où il y a la trappe et tenter de l’utiliser pour les retarder. Dès qu’ils débarquent, ils courent poursuivis par les clients. Yor en dernière position reçoit une boule de feu de l’elfe et s’enflamme. Il est inconscient, aux portes de la mort.

Les cogneurs font preuve de solidarité : Archibald se retourne et tire avec son arbalète vers les clients. Arin tire en cloche de derrière. Azela lance sa lame boomerang. Von Stitch en utilisant la vitesse surnaturelle de course que lui donne les bottes récupère le corps de l’orque et le tire derrière la trappe. Supelech lévite et saute au-dessus des clients en criant pour attirer leur attention. Il reçoit un missile magique et s’écrase mort sur la plage.

Les cogneurs se réfugient à l’autre bout du couloir. 3 potions de soin sont consommées pour ranimer Yor.

Négociation

Azela remarque que le guerrier en face est couvert de symboles indiquant qu’il vénère Godbert, dieu de la vengeance, et son épouse, Bertha, déesse de la fertilité. Elle utilise la cape de Von Stitch pour couvrir ses atours démoniaques et s’avance presque nue en disant qu’elle vénère Bertha elle aussi. Mais sa queue de démon dépasse et le paladin charge après avoir lancé un rayon de la mort. Elle parvient de justesse à l’éviter et se carapate. Le paladin saute au-dessus de la trappe. Plusieurs cogneurs lui lancent des projectiles (carreaux d'arbalètes, flèches, couteaux de lancer, ...) pour dévier son saut. Le paladin tombe effectivement dans la trappe et se retrouve coincé sous l’eau.

Supelech prétend alors qu’ils sont des aventuriers qui ont été maudits et transformés en monstres par un sortilège. Ils abjurent les clients d’effectuer un échange : le corps du paladin contre celui du gobelin. Les clients gobent tout et acceptent. Un des humains soignent le gobelin et l’échange a lieu. La méfiance reste de mise et chaque camp reste de son côté du couloir. Les cogneurs indiquent aux clients que les véritables maîtres du donjon vont arriver. Leur chef est un kobbold appelé Zorglub qu’il faut absolument abattre. Archibald proteste mais les autres le font taire.

La rescousse

Les cogneurs entendent la porte secrète qui donne vers le Moyeu s’ouvrir. Von Stitch se précipite. Zorglub est là accompagné de 6 cogneurs dans le genre balèse, Minotaures, Trolls, … Von Stitch colle Zorglub en première ligne manu militari. La rescousse charge, Zorglub devant. L’employé du mois reçoit une boule de feu et un rayon de la mort. Il est séché mais vit toujours. Le combat s’engage entre clients et cogneurs de rescousse.

Von Stitch utilise son sort de charme-personne pour que Zorglub charge le paladin. L’employé du mois décède. Les cogneurs en sortent néanmoins vainqueurs. Ils annoncent le signal du retrait après avoir récupéré les biens des clients.

Dans le moyeu, Azela chauffe un peu tout le monde. Un troll réclame le réconfort après l’effort. Un coït sauvage s’engage entre la succube et le troll. Les cogneurs de secours regardent. Nos cogneurs en profitent pour leur faire les poches et récupérer quelques objets appartenant aux clients. Le barde de l’ascenseur ne sait plus où se mettre. Azela sort la première, fière, couverte de la semence rosâtre du troll.

Débriefing

Grut les reçoit pour le débriefing. Il a l’air ailleurs. Les cogneurs décident de présenter Supelech pour le titre d’employé du mois. Il l’obtient et se voit propulser dans les quartiers des huiles. Il y sympathise avec un autre gobelin, Apsyth, le directeur du Trésor. Avec les pièces d’or volées au premier client, ils achètent des potions de soins de très haut niveau.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

20 janv. 2025, 21:21

Résumé de notre partie du 17/01/2025

Actions entre deux missions

La mission suivante tarde à arriver.

Zlatan le gobelin pernicieux et sudiste commence à se dessiner comme le futur rival de Supelech comme employé du mois. Il vole le chat d’Arin, probablement pour faire pression sur le groupe.

Yor tente de faire grossir son syndicat. C’est un échec complet. Il ne compte toujours que 2 membres : Archibald et lui. De plus, la Direction des Ressources Vivantes en a appris l’existence.

Archibald cherche à discréditer Marguerite mais cela se retourne contre lui.

Azela joue le chaud et le froid avec le barde de l’ascenseur et le tourmente.

Supelech cherche à rencontrer M.Noir. Il n’y parvient pas et se fait mal voir.

Von Stitch tente d’obtenir un objet magique de l’Equipement. Il reçoit une cape de vol.

Briefing

En salle de pause, on hurle leur nom. Ils ne sont pas convoqués en salle de briefing mais en salle de palabre au niveau 34. Dans le moyeu, le barde est presque en pleurs. Il pense qu’Azela va mourir. Elle va être envoyée au -14 où Zlatan a failli mourir.

Le niveau 34 est un niveau réservé aux huiles où il y a de nombreuses salles de palabre. Les succubes d’accueil les dirigent vers une salle où les attend Grut qui semble très mal à l’aise. Il est en effet accompagné d’un céphaloïde, Marzkel, le Directeur des Ressources Vivantes et de Luigetti, responsable des Relations internes.

Marzkel explique. Ils vont être envoyés dans l’aire de l’Antre du Dragon. Un Dragon nommé Léotellophlimogradanicus y vit, il est au courant de l’existence de Donjon & Cie et a laissé l’entreprise concevoir une aire autour de lui. En échange, des employés kobbolds le nourrissent et il peut croquer un ou deux aventuriers de temps en temps. Le problème est que depuis quelques semaines le dragon passe son temps à mettre le feu dans l’aire. Leur mission est de savoir pourquoi.

Le concept de l’aire est plutôt simple. Donjon & Cie avait enlevé une princesse et l’avait placée dans l’aire faisant courir le bruit qu’elle avait été enlevée par des sbires du dragon. Des golems de lave attendent les aventuriers dès la première salle. Ceux-ci étaient attirés par la promesse de récompense du père de la princesse, le roi d’un royaume voisin. Malheureusement, il est décédé depuis quelques temps et les aventuriers se font rares.

Un paquetage spécial a été amené pour les cogneurs. Il contient notamment une amulette draconique qui leur évite d’être attaqués par les golems de lave. Azela se fait livrer par ses connaissances une cape ignifugée et Yor une armure.

Marguerite apprend à Yor qu’un passage secret existe pour se rendre du -13 au -12. Von Stitch se fait confier un stagiaire que tout le monde déteste, Elrond le jeune, un elfe. Il pourra servir de cobaye et de petite victime sacrificielle.

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Les golems de lave

Elrond est effectivement assez énervant. Hautain et sûr de lui, il a le chic pour se faire détester. Les cogneurs omettent de lui parler de l’amulette. Ils arrivent à la porte d’entrée secrète. Il fait très chaud et la pièce suivante qu’il découvre à l’œilleton est emplie de fumée. Ils entrent.

Ils perçoivent que des creusets sont répartis sur le sol. Les 5 premiers ne contiennent que de la lave en fusion. Dans les 4 suivants se dressent de grossières formes humanoïdes en lave aux traits pas encore dessinés. Ils remarquent que l’un d’eux a une forme de tête différente et des cornes. Le dernier creuset contient un golem immobile mais entièrement formé. Une ouverture donne sur la pièce suivante. Les cogneurs l’empruntent.

Dans la pièce suivante, dans la fumée, ils devinent des golems qui patrouillent. Les triangles indiqués sur la carte sont des piliers qui délimitent une zone protégée par un champ magique. A l’intérieur flotte en l’air une jeune femme endormie aux longs cheveux blonds. Von Stitch s’envole avec sa cape. Il inspecte les piliers et le champ. Il ne trouve pas de mécanismes et pense que rompre le champ déclenchera un effet magique désastreux. La mort dans l’âme, il abandonne.

Les autres furètent pour trouve comment accéder aux couloirs et à l’escalier. Ils voient que la salle donne sur le grand extérieur. Un des golems qui a une tête draconique attaque Supelech. Les cogneurs évitent les attaques et se rendent dans le couloir.

Dès qu’ils entrent, la tête de dragon sculptée en face d’eux déclenche une boule de feu. Von Stitch qui a appris la manœuvre du service de l’entretien se couche mais Supelech qui le suivait la prend dans la tête. Ils déclenchent également les boules de feu des deux têtes latérales, mais finissent par arriver à l’escalier. Le cadavre desséché d’un gobelin y est allongé sur le dos. Il s’agit manifestement d’un cogneur. Le feu et la chaleur ont détérioré l’escalier mais ils parviennent jusqu’en bas dans le niveau suivant.

Des bœufs et des kobbolds

Ils attachent une corde pour pouvoir remonter l’escalier si jamais il venait à s’écrouler. Devant, les bœufs carnivores les regardent avec un mélange de frayeur et d’appétit. Ils semblent mal nourris. Ils envoient le stagiaire les éloigner. Cela fonctionne.

A leur gauche, s’étend une fosse très large. En contrebas, ils voient les richesses accumulées par le dragon. Supelech indique à Elrond le « meilleur » chemin pour descendre en escalade. Le stagiaire elfe rate une prise à cause de la paroi brûlante et s’écrase 10 mètres plus bas. Il est inconscient.

De l’autre côté de la caverne, ils trouvent une cavité barricadée où se sont réfugiés les kobbolds albinos survivants : 3 mâles, 4 femelles, 5 petits. Ils affirment qu’ils n’ont aucune idée de la raison pour laquelle Léo s’est énervé. Ils affirment que 2 équipes de cogneurs sont déjà venus : la première n’est jamais remontée de l’antre et il n’y a eu que deux survivants de la seconde. Aucune des deux équipes ne s’est soucié d’eux. Les kobbolds les informent que pour activer le passage secret vers l’antre du drag, il faut placer la partie amovible de leur amulette sur le manche en fer fiché dans la paroi.

C’est que font les cogneurs : une trappe s’ouvre dévoilant une échelle qui leur permet de descendre dans l’antre du dragon.

Entretien avec un dragon

Les cogneurs sont dans l’antre chauffée à blanc. Les pièces et trésors jonchent le sol. Dans une plateforme surélevée, le dragon a mis ses trésors inflammables. Il est allongé les yeux fermés. Le corps d’Elrond se trouve de l’autre côté de la bête par rapport à eux. Azela remarque que le dragon ne dort pas. Supelech s’adresse à lui en tant que Léotellophlimodraganicus le puissant, le magnifique.

Le dragon semble satisfait de cette introduction. Il accepte de parler avec eux sans les tuer comme il l’a fait pour les envoyés de Noir. Ils posent des questions sur Noir : connaissent-ils le secret qu’ils cachent, Aarcacerax travaille-t ’elle toujours avec lui ? Il ne comprend pas pourquoi ? Noir a-t’il toujours l’habitude de se débarrasser des collaborateurs qui le contredisent ? Supelech finit par l’énerver avec ses demandes et le vaporise de son crachat enflammé. Le gobelin se tait.

Il acceptera de dire ce qu’il reproche à Donjon & Cie quand il aura mangé sa friandise préférée : un halfelin bien vivant qui croque sous la dent. Les cogneurs lui proposent le stagiaire mais Léo répond qu’il n’aime pas la salade. Il les laisse partir avec la promesse qu’ils reviendront avec la nourriture exigée.

Retour au Donjon

Les cogneurs quittent l’antre de Léo et emmènent Elrond inconscient à l’étage supérieur.

Ils y discutent avec les kobbolds albinos et soignent. Ils décident de les emmener avec eux. Archibald donne même son amulette à l’un d’eux.

Leur corde a brûlé et tentent de monter les escaliers. Arin qui passe en premier, chute et s’écrase plus bas. Il est inconscient. Von Stitch prend son temps avec son plâtre et sa truelle de remaçonner une partie des marches endommagés. Elrond se fout de sa gueule et l’appelle Joao. Mais tout le monde monte au niveau supérieur sans encombre. Pour passer les statues qui crachent des boules de feu, ils mettent en place une tactique : depuis les escaliers, ils jettent un objet pour déclencher le piège et court le temps qu’il se réarme. Les cogneurs prennent chacun sur eux un enfant kobbold. La plupart s’en sort sans dommage mais plusieurs d’entre eux ne courent pas assez vite et sont blessés. Les kobbolds sont tous vivants. Mais au niveau suivant, un golem de lave à face de dragon arrive et attaque. Ils parviennent à le terminer non sans mal. Ils s’égayent ensuite dans la salle pour rejoindre le passage vers le moyeu. Archibald est attaqué mais avec l’aide de plusieurs de ses collègues, il parvient à se débarrasser du golem.

Débriefing et passage à la supervision

Les cogneurs se rendent directement au niveau 34. Le barde est content qu’Azela soit toujours vivante. Seules les succubes d’accueil sont présentes à ce niveau et commencent à entourer Supelech pour savoir comment ils ont survécu et s’ils ont réussi. Supelech reste de marbre et demande à voir Marzkel.

Von Stitch commence à faire le récit de SES exploits et cela attire l’une des succubes. Ils s’enferment dans un placard et commencent à baiser. Von Stitch est insatiable et reste avec sa conquête pendant plusieurs heures.

Dans l’entrefaite Marzkel, Luigetti et Grut arrivent. Marzkel a l’air content mais il déchante un peu quand les cogneurs lui annoncent que Léo souhaite croquer un halfelin. Il leur indique qu’il est hors de question qu’un employé soit sacrifié. A eux de trouver une autre solution : qu’ils soient entrepreneurs de leur carrière… Au passage, il prend des nouvelles du stagiaire qui est le neveu de la directrice de la Mercatique.

Azela a un contact à la supervision et le rencontre. Il dit qu’un client halfelin s’est introduit dans une aire abandonnée. C’est le seul survivant de son groupe. Les cogneurs font jouer leurs contacts pour obtenir un maximum d’information. Le concept de l’aire était qu’elle renferme un arbre de vérité qui abrite un serpent ayant réponse à toute question. Mais la vérité ne fait plus recette de nos jours,… De plus, les végétaux ont envahi l’air et les gnomes résidants ont dégénéré et se battent constamment contre des champignons mouvants.
Entretemps, Von Stitch a fini ses affaires avec la succube et cherchent ses collègues au niveau 34. Il entre dans une salle de palabre entrouverte : à l’intérieur, le directeur du Trésor, Apyth, présente les résultats mensuels à M.Noir. Celui-ci tourne son absence de visage vers le petit vampire et lui demande ce qu’il veut. Celui-ci parle de sa mission auprès du dragon et de la demande de Léo d’avoir un halfelin. M.Noir l’identifie comme Von Stitch au grand étonnement de l’intéressé et lui dit de prendre le premier halfelin qui passe à la cantine et de le donner au dragon.

Von Stitch croise ses collègues à la cantine. Aucun halfelin n’y déjeune. Il leur raconte sa rencontre avec M.Noir. Les autres le prennent pour un mytho. Supelech parvient à voir Apyth entre deux réunions. Ce dernier confirme la rencontre de M.Noir et Von Stitch mais déconseille vivement de s’en prendre à un employé. Les cogneurs pourraient en payer le prix et être détestés dans toute l’entreprise. Déjà que les circonstances de la mort du dernier employé du mois ne sont pas claires…

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Les cogneurs décident d’aller à l’aire de l’Arbre de Vérité. Ils se font remettre la carte et les clés par Marguerite et se rendent au moyeu. Ils s’apprêtent à entrer dans l’aire.
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Arii Stef
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

16 févr. 2025, 22:43

Résumé de notre partie du 15 février 2025

Exploration des Salles

Les cogneurs entrent dans le couloir puis dans la première salle. Une végétation luxuriante composée de champignons, de lianes, de fougères arborescentes, de mousses et de taillis occupe les lieux. Un tas de pierre et un petit trône moussu s’élèvent au centre de la pièce. Ils sont assaillis par une forte odeur végétale et sont étonnés de la phosphorescence des champignons qui leur permet d’évoluer sans torche. Une des pierres semble être une pierre tombale. En retirant la mousse, ils peuvent lire : « Ci gît Elastar Van Gliden, roi des gnomes. Il n’a plus su protéger son peuple que sa vie. ».

Von Stitch va en éclaireur dans la pièce suivante. Il remarque qu’on a essayé d’éteindre un feu. Les cogneurs s’approchent. Trois gnomes en pagne de lianes tressées les menacent. Une petite sort des fourrés touffus et vient se mettre dans les jambes de son père. Les cogneurs tentent de communiquer. Les gnomes ne comprennent pas ou ne savent pas où se trouve le halfelin. Les cogneurs saisissent néanmoins que les gnomes craignent le serpent qui n’hésite apparemment pas à se nourrir de gnomes.

Dans la salle suivante, la végétation luxuriante est toujours là. Les cogneurs trouvent un feu de camp éteint mais plus vieux. Dans la cendre, il remarque une trace de pied, elle ressemble plus à celle d’un halfelin que d’un gnome.

Baston !

Dans la salle suivante, ils entendent des cris. Ils surprennent trois gnomes attaqués par des … champignons. Ces myconides sont au nombre de 7. Ils ont deux pattes et deux bras ainsi que des yeux. Ils surplombent les gnomes d’au moins deux têtes et sont armés de bâtons. L’un d’entre eux lance de ses lamelles un nuage de spores qui fait sombrer dans l’inconscience l’un des gnomes. Les deux autres sont déjà par terre. Archibald, Yor et Von Stitch chargent les champignons pendant que Supelech et Azela les arrosent à bonne distance. Des nuages de spores et des coups sont échangés. Yor sombre dans le sommeil comme les gnomes. Von Stitch finit par éviter le combat en traînant un gnome dans la pièce à côté. Pour le sauver ? Non, il se délecte de son sang qui le rassérène. Il lui a sauvé la vie sans le vouloir néanmoins. 6 autres myconides le repèrent et le chargent. Les cogneurs dont certains ont pris des coups vicieux décident de se replier vers la salle de l’arbre de vérité. Supelech lance un sort de toile d’araignée pour barrer la route aux créatures. Celles-ci n’insistent pas et les cogneurs se restaurent et observent la pièce où ils se trouvent.

La salle de l’arbre de vérité

L’arbre de vérité est immense. Son tronc occupe le centre de la pièce et ses branches de type pleureuses couvrent 80% de la pièce. Les cogneurs remarquent une fragrance désagréable sous l’arbre. Le serpent est bien lové dans les branches. Il les observe.
Yor s’avance très doucement mais il sent ses membres s’engourdir, il réussit à faire demi-tour.

Les cogneurs tentent d’instaurer un dialogue avec le serpent. Celui-ci refuse de répondre à toute question mais il explique les règles du jeu : il répondra à 3 questions sur n’importe quel sujet à ceux qui parviendront à toucher le tronc de l’arbre.

Von stitch s’élance avec ses bottes de rapidité. Il parvient sans encombre au tronc. Il pose ses trois questions.
« Pourquoi la Liche Arcarcerax coopère avec M.Noir à Donjon & Cie ? »
« Car elle cherche son phylactère qui lui a été dérobé et elle pense qu’il se trouve dans le Donjon. Elle le cherche. »
« Peux-tu me dire ù se trouve le Phylactère d’Arcarcerax ? »
« Oui »
« Où se trouve précisément le hobbit que les cogneurs recherchent ? »
« Il se trouve dans cette pièce, caché là bas (direction précise de son emplacement) dans le couvert de la végétation à l'aide d'une cape d'invisibilité. Il lorgne sur votre nourriture. »

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Von Stitch revient à tout vitesse voir ses collègues.

La négociation et la capture

Azela se fait la plus charmeuse possible. Elle tend sa terrine de sanglier et appelle le halfelin, affirmant qu’ils sont là pour le sauver. Archibald propose sa tourte à l’oie. Le halfelin chipe la terrine et la cache dans sa cape d’invisibilité. Azela cherche à l’amadouer mais aux quelques traces et bruits qu’elle perçoit, elle comprend qu’il se dirige vers la salle suivante. Archibald le poursuit sans succès et décide de bloquer une des issues de la salle d’à côté. Yor fait la même chose pour une autre issue. Azela toujours charmeuse pose la tourte et se dissimule dans la végétation à proximité. Supelech lance un sort de Lévitation et surveille depuis les airs.

Von Stitch resté avec le stagiaire décide de retenter sa chance vers l’arbre de vérité mais cette fois-ci les exhalaisons de l’arbre le paralyse. Le serpent descend doucement de l’arbre pour le dévorer. Supelech se précipite et tire la corde qui enserrait toujours Von Stitch. Mais il n’a pas assez de force. En désespoir de cause, il promet au serpent que s’il laisse la vie à Von Stitch, il fera rouvrir l’aire et le serpent pourra de nouveau disposer d’aventuriers à dévorer. Le Serpent se laisse convaincre et accepte.

Pendant ce temps, la tourte disparaît. Azela se précipite sur le halfelin invisible et la joue en mode rugby. La succube parvient à immobiliser le petit être aux pieds poilus. Les autres viennent l’aider : Archibald assomme le halfelin joufflu et ils l’empaquètent. Le Centaure le transporte sur son dos.

Retour au Donjon

Les cogneurs sont de retour dans le moyeu avec le halfelin. Ils prennent quelques provisions et munitions. Mais Von Stitch et Elrond ont disparu. Le vampire a convaincu le jeune elfe de le présenter à sa tante Aafalbala, la Directrice de la Mercatique. Il veut la convaincre de faire rouvrir l’aire de l’Arbre de Vérité. L’entrevue tourne au désastre. La directrice s’énerve et Von Stitch est reconduit manu militari au Moyeu par les ogres de la sécurité du Département Mercatique. Les cogneurs se rendent à l’antre du dragon pour livrer à Léo le halfelin capturé.

Retour dans l’antre du dragon

Les cogneurs entrent dans l’aire du dragon. Ils parviennent à éviter les golems, les pièges puis les bœufs et se faufilent dans l’antre du dragon. Ils donnent au dragon le halfelin qui est sorti de l’inconscience et qui gémit en voyant le dragon. Léo le tient fermement et lui arrache un bras dont il se délecte tout comme des hurlements du petit être. Il lui arrache les membres un par an, croque sa tête et lèche le sang tombé sur ses pièces d’or. Léo semble satisfait. Puis il attend.

Les cogneurs finissent par lui demander pourquoi il met le feu à l’aire. Il explique qu’il n’est pas un dragon… Léo est une dragonne et qui plus est, en âge de procréer désormais. Elle reproche à « Noir » de ne pas lui avoir proposer de partenaire. Elle exige que Donjon & Cie lui en trouve un … pas n’importe lequel, un dragon avec pédigré. Elle cessera au moins un mois de tout enflammer ce qui laisse un délai à Noir pour lui organiser un rendez-vous.

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Les cogneurs parviennent à rentrer au moyeu sans encombre.

Débriefing

Marzkel et Grut les reçoivent dans les bureaux luxueux du -3. La rumeur a déjà couru que le dragon a cessé ces inflammations. Quand les cogneurs annoncent la demande de la dragonne, Markzel ne semble pas ému. Il les félicite chaleureusement.

Mais peu de temps après, Zlatan le gobelin pernicieux à l’accent chantant devient employé du mois. Supelech se rend compte qu’il n’a plus accès à Apyth.

Actions

Yor veut redorer son blason terni par ses activités syndicales. Il se lance dans une opération de lèche. C’est une catastrophe. Marzkel est persuadé qu’il prépare une grève générale et il est suivi H24 par des taupes du Directeur des Ressources Vivantes.

Archibald cherche à faire supprimer l’avertissement de son dossier. Il utilise l’un de ses contacts à la terminaison pour y parvenir. En échange, il doit réaliser un sale boulot : il doit tuer discrètement Rex, un loup garou alcoolique et syndicaliste, qui inquiète les huiles du Donjon.

Von Stitch tente de se faire des contacts à la Direction de la Mercatique en draguant les agentes de se service. Il n’y parvient pas et choppe le surnom la réputation d’être un gros relou des soirées de la Mercatique.

Azela se fait un nouveau contact Jiyan la Gobelourse brutale qui travaille aux Relations Intérieures.

Supelech reprend à son compte le projet de refaire ouvrir l’aire de l’arbre de vérité. Son contact à la Conception, Hanibal le Minotaure curieux, travaille avec Thotep et le projet voit le jour. Le Serpent va peut-être pouvoir manger des aventuriers.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

16 mars 2025, 20:45

Résumé de notre partie du 14 mars 2025

Arin et son chat

Arin n’avait pas participé à l’exploration de l’aire du Serpent de Vérité. En effet, il cherchait son chat que Zlatan avait kidnappé. Ce dernier étant à l’infirmerie, il passe lui rendre visite en lui apportant un bouquet de satyre puant. Zlatan est très touché et lui propose de passer dans son dortoir le soir même, le gobelin devant sortir de l’infirmerie dans la journée. Arin récupère son chat que Zlatan prétend avoir trouvé.

Mission Grand Dehors

3 jours ont passé sans que les cogneurs ne soient appelés pour une mission quand enfin résonnent leurs noms dans la salle de pause. Ils sont une nouvelle fois convoqués au niveau 34 en salle de palabre.

Quand ils arrivent, Grut est là bien sûr mais c’est surtout Marzkel qu’ils remarquent. Deux autres huiles se tiennent également dans la salle : Donald, un gros humain rougeaud qui dirige le service des relations intérieures et Galadrian, un elfe noir pédant, qui dirige le service de l’arpentage.

Marzkel leur explique que leur succès dans la précédente mission a impressionné en hauts lieux et que c’est naturellement à eux qu’on a pensé pour trouver un courtisan à Léo. Ils vont donc se rendre dans le Grand Dehors et repérer un dragon mâle qu’ils convaincront de venir courtiser Léo. Il indique que 3 dragons ont été aperçus récemment dans la région : un dragon vert qui fréquente les environ de la forêt des sels d’argent, un dragon noir dans le sud et un dragon d’airain dans les montagnes du nord-ouest.

Galadrian prend ensuite la parole et entre dans une interminable dissertation sur l’origine et le caractère des dragons et les mérites comparés des spécialités de la région. Il leur confie une carte.

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Donald leur explique qu’ils vont devoir faire un deal. Deux choses intéressent toute créature intelligente : l’argent et le sexe. Ils auront la promesse du second pour négocier.

Ils ont 24 h pour se préparer avant de récupérer leur paquetage qui sera agrémenté d’un équipement supplémentaire destiné à affronter le Grand Dehors.

Préparation

Arin puis Yor se font un petit rendez-vous avec Marguerite pour obtenir des détails sur le Grand Dehors. Ils apprennent que la bibliothécaire de Scala est la sœur d’Afflela, la directrice de la mercatique, et la mère d’Elrond le stagiaire. Ce dernier a d'ailleurs obtenu un poste haut placé à la Terminaison. Cette bibliothèque contient beaucoup d’âneries pour pointer les aventuriers vers le Donjon mais elle est aussi pleine de vrais livres sur la région. Ils apprennent également que la ville de Velvia et son comte sont protégés par un dragon d’airain qui a repoussé une attaque du Duc de Superia lors de la génération précédente. Les moines du temple de Timatia, la déesse draconique, ont fait vœu de silence mais ils tiennent un registre des dragons.

Azela se procure des vêtements qui cachent ses atours démoniaques.

Archibald qui est un pote de Zlatan lui demande s’il s’y connaît en dragons. Zlatan répond qu’il est un vrai spécialiste. Pour les approcher, rien de plus facile, il suffit de leur proposer des caramels mous. Ils sont totalement fans de ça. Pendant qu’ils en dégustent, on peut leur caresser les testicules sans qu’ils bronchent. Le gobelin donne au centaure un kilo de caramels mous.

Supelech se rend à la Réclame. Comme il se rend dans le Grand Dehors, il demande à disposer de cartes pour faire de la réclame à l’extérieur. Un elfe accepte cette proposition, il lui inculque le pitch que le service vient de concevoir pour une aire que Donjon & Cie vient de rouvrir, l’aire de l’arbre de vérité ! Un Serpent peut y donner l’emplacement de trois trésors ! Il lui fournit 20 cartes uniques indiquant l’emplacement de l’entrée de l’aire.

Von Stitch se fait prêter par son contact au service de l’Equipement des vêtements permettant de le protéger du soleil : cape ample, capuche, casquette « Yes you can » et lunettes de soleil. Il essaye aussi d’obtenir des fonds pour tester les auberges dont Galadrian a parlé. Il obtient une carte en métal qu’utilisent les huiles de Donjon & Cie à Scala pour ne pas avancer d’argent à l’auberge appelée « L’ombre du Donjon ». Elle est à usage unique.

La distribution du matériel arrive. En effet, les cogneurs obtiennent quelques objets utiles pour le grand dehors : une tente, un collet magique, une vieille mule, une longue-vue, un appeau à reptiles, une gourde toujours remplie d’eau claire et une boussole qui indique la direction du Donjon. Ils peuvent ensuite se rendre au niveau 1 où ils sortent du Donjon par l’accès principal.

Les clients du lac

Les cogneurs sortent dans le Grand Dehors. Il fait plein jour sur les pentes herbeuses qui mènent à l’entrée du Donjon. C’est la première fois qu’Azela et Supelech voient l’extérieur. Ils se dirigent vers le lac. Ils y arrivent à la nuit tombée. Archibald remarque avec la longue-vue que des clients ont installé trois tentes au bord du lac, un nain est en train de pêcher. Supelech met son masque de sanglier et s’approche du nain dans l’objectif de vendre l’une de ses cartes.

Le nain le voyant arriver s’équipe et s’arme. Le discours commercial de Supelech l’intéresse. Le gobelin masqué lui propose 5 pièces d’or pour sa carte. Le Nain hésite, il finit par lever sa hache sur Supelech. Il estime que la carte devrait être gratuite finalement. Supelech l’entoile avec son sort Toile d’Araignée. Il met sa cape d’invisibilité alors que les autres aventuriers se réveillent. Les plus discrets visitent les tentes alors que les aventuriers délivrent le nain et cherchent l’agresseur.

Les cogneurs se rejoignent un peu plus loin et dressent leur campement à bonne distance des aventuriers.

Léothar le rôdeur

Les cogneurs décident de passer par la rive ouest du lac. Ils traversent la Croche. Azela manque de se noyer. La mule restée seule finit par trouver un gué sans aide.

Alors qu’ils cheminent, Archibald remarque avec sa longue-vue qu’un sentier serpente à flanc de colline et permet d’éviter les fondrières et ruisseaux qui rendent difficiles la marche le long du lac.

Après une journée de marche, le centaure repère un humain qui emprunte le sentier en sens inverse. Arin s’avance alors que les autres se cachent. L’homme s’appelle Léothar et dit être un herboriste qui ramasse des plantes. Arin lui pose des questions sur les dragons et sur la région. Léothar parle d'un village de halfelin appelé Pan. Il indique que la rumeur prétend que le dragon de la forêt des sels d’argent aime se transformer en humain. Il précise qu’il n’y a pas d’auberges dans le coin mais que la sage-femme d’Ortho loge parfois les voyageurs.

Léothar repère bientôt les autres cogneurs. Après un petit dialogue de sourds où il leur pose des questions bizarres, il leur révèle qu’il travaille aussi pour Donjon & Cie. Il est employé au service de l’équipement. Les plantes qu’il récolte servent à la confection des potions de soins. Archibald a une fine idée. Et si Léothar était un dragon transformé ! Il lui offre un caramel mou. Léothar accepte et le mange goulument. Le centaure essaye donc de lui caresser les boules comme le lui a appris Zlatan pour repérer un dragon. Léothar évite le toucher génital et se sauve en courant, les traitant de cinglés.

Le Village d’Ortho

Au bout de 3 jours de marche pendant lesquels les cogneurs ne rencontrent presque personne, ils arrivent à la fin du lac et à l’endroit où la Croche reprend son cours. C’est un paysage de marais. D’après la carte, le village d’Ortho où vit la sorcière dont a parlé Léothar se situe de l’autre côté. Sur les rives de la Croche, ils trouvent un passeur centaure qui les amènent sur l’autre rive. Le Centaure leur apprend que la rumeur attribue une liaison entre Léothar et Greta la sage-femme demi-elfe. Sur l'autre rive, les marais cèdent la place à des rizières bien tenues. Un village sur pilotis se présentent à eux. Von Stitch prend l’initiative de discuter avec des locaux. Ceux – ci leur conseillent d’aller à Portra où il y a une maison des voyageurs. Ils leur désignent néanmoins la maison de la sorcière. Celle-ci les accueille et leur fournit des matelas et un repas composé de riz et de tisane.

Ils s’installent dans le salon et plongent rapidement dans un profond sommeil. Néanmoins, Yor se réveille. Il entend des chuchotements et des bruits mais il n’arrive pas à déterminer d’où ils viennent. Ils décident de réveiller les autres mais bizarrement Azela, Archibald et Von Stitch sont absolument incapables de se réveiller. Les bruits ont cessé.

Yor jette un œil dans la chambre de Greta. Elle dort. Il descend dans la réserve. Tout est en ordre. Mais un petit cri vient d'un tonneau. Un gobelin se lève en pleurant et en mettant les mains derrière la tête « je me rends je me rends ». Ils sont 4 au total. Yor leur dit de rester là et remonte. Greta s’est levée et s’est armée. Yor a compris qu’il s’agit d’employés de Donjon & Cie menacé par une fin de contrat. Il rassure Greta : il n’a rien contre eux, leur mission est bien de trouver un dragon. Greta lui indique que 2 dragons sont réputés vivre dans la région : le Dragon d’Airain qui protège Velvia et le dragon vert qui vit dans la forêt des Sels d’argent. Elle confirme qu’une seule route traverse la forêt et que le brigand Grobois, celui qui dépouille les riches pour donner aux pauvres, la surveille.

Elle indique à Yor que Léothar et elle font partie du « Sentier Souterrain », une organisation chargée de faire sortir des employés menacés de terminaison. Elle propose à Yor de les rejoindre. Celui-ci décline mais se montre intéressé par un contact dans le Donjon.

En ville

Les cogneurs mettent 4 jours pour atteindre Scala par une belle route où ils rencontrent des marchands et des aventuriers qui se rendent au donjon. Supelech parvient à vendre 5 cartes uniques pour se rendre à l’arbre de vérité. Comme ils arrivent de nuit, ils vont directement à l’auberge la plus proche de la bibliothèque des aventuriers, l'Ombre du Donjon, celle qui accepte la carte métallique de Von Stitch. Quand il la montre à l’aubergiste, celui-ci qui les avait accueillis plutôt froidement leur offre son plus beau sourire. Il leur donne accès à ses plus belles chambres, son restaurant privé et ses bains et leur demande leur souhait de « garniture ». Azela se retrouve avec Gang et Bang, deux frères demi-orques qu’on surnomme les "poutres de Gundabad". Ils parviendront à épuiser la succube. Arin se retrouve avec une jeune halfeline faussement innocente avec qui il discute cuisine. Yor se voit octroyer une demi-orque. Von stitch réclame une vierge, ça tombe bien, ils en ont une qui travaille là depuis un et demi. Elle a déjà plusieurs morsures sur le cou mais le vampire se régale. Supelech se voyant proposant une vieille naine barbue préfère vendre des cartes au trésor au bar. Archibald préfère s’occuper de la vieille mule…

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Le lendemain, ils se rendent à la bibliothèque de l’aventure. La bibliothécaire Rubella les accueille bien surtout quand elle apprend qu’ils ont travaillé avec Elrond. Ils trouvent une seule information et restent presque toute la journée pour ça : les moines du temple de Timatia disposeraient d’un codex regroupant tous les informations sur les dragons, … Il faut dire que Supelech s’amuse à mettre une carte entre deux volumes (sur le conseil de Rubella) et que Yor se passionne pour un rituel qui permettrait de communiquer avec les reines abeilles. Il donne le rituel à Von Stitch. Tout se passe bien jusqu’à ce que Von Stitch s’introduise dans le bureau de Rubella pour essayer de trouver des documents compromettants sur le Donjon et qu’ils se fassent toper. Ils sont virés manu militari de la bibliothèque. Azela joue l’étonnée, se désolidarise de Von Stitch et invoque la solidarité féminine. Cela fonctionne. Rubella lui procure de l’aide dans ses recherches. Cela lui permet de trouver une information supplémentaire : un dragon de lave vivrait dans les profondeurs des ruines du château de Castelbergger.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

15 avr. 2025, 22:04

Résumé de notre partie du 11/04/2025

Le carrefour

Les cogneurs décident de quitter Scala pour les ruines du château de Castelbergger. Ils empruntent la route du sud. Ils croisent quelques groupes de marchands et des aventuriers mais évitent tout contact.

Au bout de quelques jours de route, ils arrivent à un croisement. Un groupe d’aventuriers composé d’une barbare, d’un druide, d’une rôdeuse, d’un elfe et d’un ours s’y trouve également. Supelech met sa cape d’invisibilité et s’approche pour les écouter.

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Les aventuriers parlent d’un trésor dans les catacombes de Castelbergger. Ils se demandent quelle est la direction. Ils optent pour le sud-ouest mais prévenu par Supélèche, le groupe de cogneurs arrivent. Les aventuriers leur demandent où se trouvent Castelbergger. Les cogneurs leur indiquent le Nord.

Vers le sud-est un panneau indique « L’auberge de la Naine à Barbe ». Les cogneurs vont dans cette direction.

Le village de Brouilly

Après 3 jours de marche, ils aperçoivent un village au confluent de deux petites rivières et au loin sur un promontoire rocheux, un château en ruine.

Ils se rendent au village qui regroupe une quinzaine de maisons. Certaines sont en ruine, d’autres ont été retapées et sentent encore des odeurs de bois frais et de colle. Ils discutent avec un nain qui passe. Il est avenant et accueillant. Il leur conseille l’auberge de la naine à barbe.

Dans l’auberge, deux groupes d’aventuriers sont attablés : l’un est dirigé par une barde, l’autre est composé uniquement d’elfes. Supelèche vient discuter avec les deux groupes dans l’espoir de vendre sa carte. La barde lui indique qu’ils partent du village pour l’est. Les elfes vont aux ruines de Castelbergger mais refusent l’offre d’accompagnement du gobelin et se montrent extrêmement méprisants envers les cogneurs.

La naine aubergiste tape la discussion avec les autres. Elle indique que les aventuriers viennent pour la quête des 4 runes de pouvoirs. Dans les catacombes du château reposeraient 4 runes, celui qui viendraient à les posséder toutes les 4 deviendrait l’équivalent d’un Dieu.
Supélèche trouve une autre cible : le porteur gobelin du premier groupe, Pokko, qui mange des restes sous la table des aventuriers, mais le pauvre est vraiment trop peureux et martyrisé par le groupe pour être d’une quelconque utilité. Supélèche apprend néanmoins que le groupe compte bien aller aux catacombes de Castelbergger.

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Alors que les deux groupes partent séparément vers les ruines de château, les cogneurs se rendent au magasin général. Ils s’équipent et achètent même des objets sensationnels comme le Dectect’Or, un canari détecteur, une boussole qui indique la sortie ou le lance-grappin.

Le pays des Vents

Ils se rendent vers les ruines de Castelbergger. Ils suivent les traces des elfes qui sont très visibles. Ils ne trouvent pas les traces de l’autre groupe. Au pied du promontoire où s’élève le château délabré s’étend un bois. Les cogneurs y trouvent les chevaux des elfes. Ils s’apprêtent à leur faire une crasse mais Supélèche ressent la magie et ils préfèrent y renoncer.

Ils pénètrent dans une caverne à proximité qui est l’entrée des catacombes du château. Ils sont attaqués par des rats géants puis des squelettes dont ils se débarrassent aisément. Le Detect’or les guide dans le dédale vers une caverne beaucoup plus large. Elle exhale une très forte odeur de végétaux et elle est tapissée de mousses, d’herbes et de champignons. De ces végétaux émanent une légère fluorescence qui permet de voir sans torche. Ils aperçoivent au loin un petit village et une tour immense. Une étrange créature s’approche d’eux : une petite guitare avec des pattes, une bouche, des yeux. Elle les salue et se présente : il s’appelle Ukulele.

Comme les cogneurs utilisent leur appeau à reptiles, il leur demande s’ils sont des instruments. Il prend peur quand il envisage qu’ils soient des « dissonants ». Les cogneurs le rassurent puis le questionnent sur les autres groupes. Les réponses de Ukulele sont assez vagues : il a vu 42 groupes d’elfes et 12 dirigés par une barde.

Detect’or leur indique une direction. Ils ne voient pas ce qui s’y trouve du fait des spores en suspension. Ils décident de longer la paroi pour s’y rendre. Ils remarquent une forme qui s’éclipse quand ils approchent. Les mouches deviennent nombreuses et une odeur nauséabonde s’impose. Ils arrivent à côté d’un charnier. Les cadavres sont en décomposition, y compris Pokko le gobelin. Les cogneurs poursuivent leur chemin vers la direction indiqué par Détect’or.

Ils arrivent devant deux portes imposantes. Mais c’est les deux gardes qu’ils remarquent tellement ils sont bizarres. Ils ont la taille de gobelins avec des portions de corps de gobelins. L’un à des chenilles mécaniques à la place des jambes, l’autre à des jambes artificielles en métal. Ils ont des plaques métalliques incrustées dans le corps et un bras mécanique avec une lame pour l’un et une scie circulaire pour l’autre. Ils parlent d’une voix saccadée. Ont-ils une bonne raison pour entrer. Les cogneurs commencent à donner des raisons qui reçoivent le même accueil : « c’est une mauvaise raison ! » assorti de menaces de combattre les intrus puis « avez-vous une bonne raison pour vouloir entrer ?». Yor finit par répondre « oui nous avons une bonne raison ». Cela semble mettre les deux gobelins mécaniques dans une grande perplexité, l’un des d’eux fume et semble dysfonctionnel. Les cogneurs en profitent pour pousser la porte et entrer.

L’usine des vapeurs

Les cogneurs entrent dans une nouvelle salle. 12 gobelins partiellement mécanisés, des autobelins, vaquent à leurs occupations. L’un d’eux qui se trouve sur un surplomb demande aux cogneurs s’ils ont une bonne raison pour entrer dans l’usine des vapeurs.

Les cogneurs cafouillent et finissent par dire oui mais que leur mission est secrète. L’autobelin leur dit d’attendre là, il doit aller chercher un « argousin » pour décider s’ils ont le droit d’entrer. Il disparaît dans un couloir derrière lui. Les cogneurs en profitent pour courir vers l’entrée de l’usine des vapeurs. Les 11 autobelins présents les poursuivent. Azela devance le reste du groupe, talonné par Yor et Archibald, mais Arin est à la traîne et Supélèche est carrément encerclé par trois autobelins. Le gobelin s’envole pour échapper aux armes mécaniques. Archibald revient en arrière pour protéger ses collègues. Les créatures mi gobelins mi robots frappent. Heureusement, les armures de Donjon & CieTM font cette fois leur office. Arin à son habitude se fait découper. Les couloirs dans lesquels ils sont entrés sont zébrés de tuyauteries qui dégagent des vapeurs suffocantes. C’est de plus un vrai labyrinthe mais Azela parvient à trouver la sortie. Les autres parviennent à semer les autobelins qu’ils n’ont pu détruire et à rejoindre Azela grâce au Detector.

Après quelques pérégrinations dans des salles et des couloirs, ils parviennent dans une immense salle pleine de machines : l’usine. Vers la sortie pointée par le Detector arrivent 2 Autobelins. Azela tente de les contourner, mais manque d’être écrasée par une presse. Yor trouve deux étranges plaques de cuivre avec un stylet. Supélèche tente de les pipoter, ils donnent l’alerte et commencent à se battre. Archibald en vient à bout mais d’autres arrivent. Supélèche tente d’en attirer un vers la presse mais il est lui-même écrasé mais son armure le protège. Cela attire finalement un autobelin qui finit écrabouillé par la presse. Arin tente de faire exploser une machine, il est brûlé. Les cogneurs ont finalement la voie libre et quitte l’usine.

Ils parviennent dans une salle pleine de leviers, d’écrans et d’autobelins. Ils retournent à l’usine. Ils maquillent Supelèche en autobelin avec des bouts de machines. Yor tente de faire sauter des canalisations, il y parvient. Les autobelins de la salle de commande sont dans tous leurs états. Les cogneurs peuvent la traverser et rejoindre la sortie sans être inquiétés.

Ils traversent un pont qui enjambe une rivière souterraine et arrive dans une salle où il y a un « vrai » gobelin et 2 autobelins. Ils remarquent surtout plein d’armes incroyables : lance-feux, arbalètes à mitraille, arquebuses à vapeur et autres boucliers explosifs. Azela indique qu’ils sont des clients. Le gobelin gobe. Les cogneurs s’équipent. Quand il s’agit de payer, Supélèche précise que tout a déjà été payé. Le gobelin gobe. Ils se dirigent vers la direction indiquée par le Détector. Le gobelin prévient qu’il s’agit d’une zone dangereuse : les cavernes du Magma.

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