Avec un peu de retard, voici mes retours sur Fabula Ultima, dernier jeu testé par la TNE cette année.
Pour faire court, Fabula Ultima propose de jouer à du JRPG autour d'une table. C'est quoi le JRPG ? Pour les incultes du fond, c'est du jeu de rôle vidéo sauce nipponne, comme Secret of Mana, Final Fantasy et bien d'autres titres. Parmi les caractéristiques de ces jeux vidéo, il y a des groupes comportant des personnages très typés, voire caricaturaux, des armes et des looks improbables (défiant parfois la physique la plus élémentaire), des techniques variées et des combats cinématiques ou au tour par tour.
Univers
Fabula Ultima ne propose pas d'univers. C'est au meneur de créer son contexte. Nonoc nous avait préparé un setting high fantasy présenté en 15 min environ.
Système
En fait, tester Fabula Ultima revient surtout à tester son système. Et comme le jeu veut faire du JPRG, on se retrouve plutôt à évaluer son système de combat.
Les tests se font en lançant deux dés, du D6 au D12 selon la/les caractéristique(s) utilisée(s), contre une difficulté déterminée par le MJ. Des points spéciaux, les points Fabula octroient des relances ou bien permettent d'altérer l'histoire en introduisant/changeant/retirant des éléments de la scène. A noter que le MJ dispose de points Ultima pour ses boss qui fonctionnent pareil (pour ce qu'on en a vu).
+ Globalement, j'ai apprécié le système de combat et même le système en général
+ La décision de groupe pour l'ordre d'action dans les combats. C'est le groupe qui décide qui joue ensuite, selon l'évolution dynamique du combat.
+ L'alternance des tours de jeu : un coup les alliés, un coup les adversaires. Combiné avec le point précédent, je trouve que ce système rend les combats intéressants car aucune partie n'attend longuement son tour.
+ La gestion de l'inventaire. On ne s'embarrasse pas de liste à la Prévert d'items en tout genre. On a juste des points d'inventaire et quand on a besoin de quelque chose, si c'est justifié, il y a juste à dépenser les points requis et hop on l'objet. En plein combat, cela permet de dépenser ses points pour du soin ou du mana selon les besoins.
+ Le friendly fire. Mes potes ne me gênent pas en combat, même s'ils sont devant mon arc.
- La longueur des combats. Nos dommages étaient trop faibles pour éliminer rapidement des monstres de bas niveau. Pour les boss, c'est plus logique.
Scénario
Le scénario nous a projeté vers un avant-poste dont l'objectif est d'agrandir les frontières du royaume. Cependant, sur place, nous avons découvert qu'une attaque improbable de créatures cavernicoles venait d'avoir lieu. Nous avons été logiquement dépêchés pour enquêter sur ce phénomène.
De structure très simple, peut-être un peu trop, le scénario a permis de sentir ce que le jeu propose vraiment : des combats. Les phases sociales pourraient sans doute être étoffées, mais cela ne changerait rien au cœur de Fabula Ultima. Les combats revêtent une importance capitale. Le test a montré que contre des créatures "équilibrées", les combats étaient trop longs et que, de manière générale, ils n'étaient pas faciles.
+ Parfait pour sentir le véritable objectif de Fabula Ultima
- Des combats difficiles malgré les ajustements en notre faveur du MJ. Nonoc avait allégé certaines caractéristiques pour accélérer les choses et néanmoins, nous y avons passé beaucoup de temps. Cela réduit nécessairement le temps consacré aux aspects sociaux.
+ Le scénario jouait avec les mystères et les secrets du setting retenu par le MJ
Le mot de la fin
Dernier jeu de cette saison de la TNE, Fabula Ultima ne m'a pas transcendé. Il réussit à mon sens à transcrire les aspects du JRPG mais sans empêcher un travers de longueur. C'est peut-être lié à nos petits niveaux, et cet apparent défaut s'évanouit peut-être avec des niveaux plus gros. J'ai des doutes, le genre étant clairement marqué. En tout cas, merci Nonoc pour avoir assuré cette partie, c'était chouette de découvrir ce jeu !
Retours sur Fabula Ultima
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
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