LA PROCHAINE PARTIE
LES RÉSUMÉS
Résumé du 11/06/2010 à venir ...
Résumé du 28/05/2010 à venir ...
Résumé du 19/02/2010
Les documents
Kerob à venir ...
La région à venir ...
Urupa à venir ...
Les écorcheurs orks à venir ...
Les Joueurs
Les PNJ rencontrés
Les PNJ de Kerob à venir ...
Vradek nain proprio de la barge à venir ...
Rovi t'skrang pilote des lamantins à venir ...
Skopar obsidien cartographe royal à venir ...
Kurik pirate t'skrang à venir ...
Görg, guerrier ork mystérieux à venir ...
Bidi, marchand troll dit l'épicier à venir ...
Calicia, bijoutière t'skrang à venir ...
Mina, fripière naine à venir ...
Les PNJ connus
Torug, armateur de navire de pêche
Diasinios del Astral, riche sylphelin amateur d'art à venir ...
Présentation de l'univers
Earthdawn se déroule dans un monde médiéval-fantastique particulier, marqué par des fluctuations du niveau de magie au cours des âges. Lors des points hauts (enfin, du dernier, avant on ne sait pas très bien), des créatures (horreurs) venant d'un autre plan de l'univers (plan astral) traversent et viennent semer la mort et la destruction, forçant la majorité des habitants à se terrer dans de grande cavernes protégées, le temps que cela passe. Ce Châtiment prend beaucoup de temps (quelques siècles)!
Le jeu commence quand le niveau de magie se stabilise (mais pas à son minimum) et que les habitants sortent peu à peu de leurs cavernes. Le monde extérieur est quasiment vierge et porte parfois les stigmates des horreurs. Les villes se reconstruisent et les civilisations reprennent la main sur le territoire...enfin, elles essayent car il subsiste encore de terribles horreurs!
Le jeu se déroule sur un territoire non borné (enfin, faut survivre au trajet

- les Hommes. 16% Pour toute description précise, un miroir se trouve en principe dans votre salle de bain

- les Elfes. 10% Des hommes en plus agiles et fragiles, souvent regroupés en communautés autonomes. Il existe un royaume elfe qui a fait le choix de ne pas se cacher pendant le Châtiment, ils ont survécu mais il circule quantité de légendes souvent sanguinolentes à ce sujet.
- les Nains. 32% Des hommes en plus petit et solide en général, ils sont majoritaires à Barsaive, et le roi Valurus III est un nain.
- les Orks. 19% Des hommes plutôt costauds, avec quelques dents qui dépassent. Une tribu nomade ork s'appelle les Écorcheurs, mais nombre d'orks vivent en bonne société avec tout le monde.
- les Trolls. 13% Des orks encore plus grands et solides et souvent "limités" intellectuellement, et avec des cornes sur la tête.
- les T'Skrangs. 8% Des hommes-lézards qui vivent souvent au bord des rivières. Ils ont une queue de belle taillle, et une tête mi-dinosaure, mi-homme avec une peau écailleuse parfois haute en couleur.
- les Obsidiens. 1% Ce sont des créatures humanoïdes nées d'une roche mère, Ils sont souvent grands et costauds, ont la peau dure et pèsent leur poids de roche (çà ne nage pas!).
- les Sylphelins. 1% sortes de petites (45cm) fées des deux sexes, plutôt espiègles en général, ils peuvent voler et ont une certaine relation privilégiée avec la magie et le plan astral.
Parmi toute la population de Barsaive, une petite partie a un lien privilégié avec la magie. Cela se traduit de différentes façon, par une grande facilité d'apprentissage, par une manipulation des opinions et apparences, ou de façon plus directe, en tirant de l'énergie de l'espace astral (plan natif des horreurs...) pour l'amener dans le monde réel (c'est en gros un sort).
Ces gens sont des adeptes et jouent un rôle important dans Barsaive, malgré leur petit nombre. Ils sont les auteurs de grands exploits dont les légendes traversent les âges. Nombreux se lancent sur les chemins ou des quêtes personnelles. Beaucoup meurent suite aux terribles dangers qu'ils affrontent. Moins accèdent à la postérité par leur mort héroïque. Encore moins y accèdent de leur vivant et peuvent en profiter.
Les adeptes, de par leurs capacités, sont souvent appelés, pour aider, pour défendre ou pour combattre.
Les joueurs ... jouent des adeptes (si vous ne voulez pas un adepte, chtulu moyen-âge sera plus approprié ... et létal), vous êtes ... serez ... peut-être, des héros dont les aventures seront contées contre royalties (si toujours vivant!) dans chaque auberge et foyer!!
Ils sont organisés en disciplines, ce qui permet une transmission plus aisée du savoir d'un rang à un autre, parfois à travers la mort. Pour chaque discipline figure des restrictions des races qui ne peuvent (ou n'ont jamais) l'exercer. Les disciplines conditionnent uniquement les compétences magiques que le personnage pourra apprendre, il est possible de changer de voie par la suite, mais c'est souvent une option difficile et couteuse.
- archer (-obsidien), un expert du tir à l'arc
- armurier, manipule armes, objets et parfois leur magie
- cavalier (-obsidien), un combattant monté féroce
- chaman (-sylphelin) (nécromancien dans le livre, mais traduction inadaptée), redouté car incompris et parfois dangereux
- éclaireur (-obsidien, troll), infiltre, guide et combat
- écumeur du ciel (-elfe, obsidien, sylphelin), combattant sur des navires volants
- élémentaliste, manipule la magie des éléments
- guerrier, combattant polyvalent au corps à corps
- illusioniste, manipule les apparences...enfin, c'est ce que l'on croit
- maître d'arme (-obsidiens), fait mouche, tant par la lame que par les mots
- maître des animaux (-obsidiens, t'skrang), le meilleur ami de son animal
- navigateur aérien (-obsidien), lit le ciel et voyage dessus...quand il a un navire
- sorcier, manipule la magie de façon brute, parfois un redoutable enquêteur
- troubadour, véhicule histoires et légendes
- voleur (-obsidien, troll), pas vu, pas pris, enfin en général.
Cette liste n'est pas fermée!
Cependant, s'il est possible de créer une autre discipline pour un joueur, cela signifie qu'il aura bien plus de mal à trouver un entraineur, ce qui conditionne la progression dans les niveaux (appelés cercles).
À bientôt dans Barsaive peut-être?