Pour incarner un 7ème enfant
"Comme il est mignon, avec ses petites dents !
Si vous me permettez, par contre, je suis un peu rétive
à l'idée de cette sucette en forme de doigt."
I. Mortebise.
Il s'agit d'une ville monstrueuse, perdue au coeur d'un monde imaginaire où gobelins et mauvaises fées se jouent des êtres humains. Le décor a quelque chose de très contemporain, avec ce smog épais et malsain dans lequel s'enlisent les murs rouges des fabriques et ses habitants : des ouvriers aux yeux caves, dont le moral est sans cesse sucer par la mécanique infernale de l'usine à une aristocratie dégénérée.
Tous ont néanmoins en commun de se raccrocher à des croyances plus absurdes les unes que les autres, mais qui ont force de loin :
-ne pas porter de bas jaunes,
-ne pas parler à voix haute une fois la nuit tombée,
-faire un tour complet sur soi-même lorsque l'on croise un chat,
-ne jamais sortir de chez soi si la lune est rouge,
-ne jamais revenir sur ses pas,
-ne jamais saluer quelqu'un la tête nue,
-ne jamais accepter la nourriture offerte par un étranger sans contrepartie,
-toujours cracher en traversant un cours d'eau ou le seuil d'une demeure, etc.
Des superstitions omniprésentes et oppressantes dont nul n'ose mentionner l'origine, reniant fermement l'existence des créatures de la nuit (lycanthropes, vampires, gobelins, feux follets, succubes...) car on ne vous le répétera jamais assez "
les créatures de la nuit n'existent pas.". Ce négationnisme est renforcé par l'existence du Voile qui maintient l'illusion d'un monde
à peu près normal pour les habitants de la ville.
II. Incarner un 7ème enfant, créer sa bande.
Vous incarnez dans ce contexte un septième enfant d'un même lit : entre la fin d'adolescence ou au début de l'âge adulte. En tant que tels, vous êtes marqués par les ténèbres. Vous partagez certains de vos traits avec les créatures de la nuit, c'est pourquoi vous seuls pouvez voir à travers le Voile, vous êtes en contact direct avec les Ténèbres. Il est tout à fait possible que durant votre enfance vous chuchotiez avec des fantômes ou dansiez au coin du feu avec des gobelins. Vos familles vous ont sans doute d'abord tolérés, signifiant qu'il s'agissait là d'amis imaginaires ou de fantaisies purement enfantines. Mais en grandissant, vous vous êtes détournés de ces rituels et vos étrangetés vous ont valu d'être jetés sur le pavé, à un moment donné ou à un autre.
Perdus dans les rues, les 7èmes enfants sont solidaires et montent bien souvent des bandes, visant à pouvoir subsister à leurs besoins : travailler dans un cirque, faire le trottoir, mendier... A vous de choisir votre gagne pain et de constituer votre bande ici composée des autres Personnages Joueurs.
III. Choisir son style de vie et sa marque des ténèbres.
Ce qui est bien dans EIH, c'est que de votre choix de style de vie découlent vos atouts (connaissances, compétences...). Je vous présente ici brièvement les différents styles de vie qui s'offrent à vous, nous choisirons ensemble plus tard les atouts relatifs à ces-derniers afin de nous concentrer véritablement sur la personnalité de vos personnages.
Dandy : Voleur, bouffon, séducteur ! Le dandy, c'est un peu de tout ça, mais c'est surtout un mec qui réussit à s'infiltrer dans la haute en imitant les manières des aristocrates.
Explorateur : ça, c'est pour les petits gars qu'ont des rêves plein la tête. Sans avoir bougé de Mortebise, il en sait quand même un bout sur le Vaste Monde (le reste de l'univers dont s'est coupé la ville). Comment il a acquis ces connaissances ? Ben, en fouinant, en écoutant les histoires des vieux pirates du port, en tombant sur des vieilles bricoles. En attendant de prendre le large, il entretient sa soif d'aventure.
Malabar : Oui, on connaît tous le célèbre slogan "
quand y'en a marre, y'a malabar". C'est un peu ça, dans EIH. C'est souvent un mec démesurément grand, avec une force physique impressionnante, tour à tour mercenaire géant ou portier corpulent. Mais ceci n'est bien entendu qu'une base, à vous d'apporter des nuances à votre personnage si vous en veniez à choisir cette classe qui, je ne vous le cache pas, n'a pas les atouts de style les plus rp.
Paria : Lui, c'est celui qui n'a pas su s'adapter à la société. Sa marque des ténèbres est peut être trop monstrueuse (voir plus loin le paragraphe relatif à ce sujet) ou autre, à vous de voir. Considéré par la plupart comme un monstre, il a su faire de son statut un atout. Il a en effet développé une certaine empathie avec les plus démunis et vu ce qu'il y a de plus terrible dans l'âme humaine...
Saltimbanque : versé dans les arts, il gagne généralement son pain grâce à ses représentations au cours desquelles il utilise ses...particularités.
Vaurien : Anarchiste, voleur, espion...le vaurien a rejeté cette société absurde et a décidé de prendre ce qu'il juge lui revenir de droit.
IV. Choisir son atout ténébreux.
Les atouts ténébreux découlent de votre marque maudite qui est à votre choix, plus ou moins visible. De quelle manière vous affecte-t-elle ? Votre visage est-il décomposé comme celui d'un zombie ? Votre peau est-elle translucide ?
Abomination : la marque du personnage est ici ancrée dans sa chaire, souvent déformée, ou bien certains de ses traits ne se révèlent que dans des situations bien particulières : élasticité, peau spongieuse au contact de l'eau, etc. La plupart des 7èmes enfants portant cette marque portent des vêtements amples pour cacher leur monstruosité.
Fantasmagorie : Doté d'une grâce surnaturelle, le personnage est passé maître dans l'art du faux semblant et de la dissimulation. Un oeil observateur peut aisément démasquer un 7ème enfant doté de cette marque.
Férocité : Le personnage possédant cette marque partage certains de ses traits avec les animaux (physiques, mentaux), ce qui freine leur intégration dans la société.
Folie : Il peut être fou ou partiellement hanté, la démence et le désespoir le ronge. Sensible au moindre changement d'atmosphère, il est très compétent pour ce qui est de remarquer ce qui échappe aux autres...
Obscurité : la marque la plus emblématique des créatures de la nuit. Un teint cendreux, des yeux rougeoyants, elle se manifeste de manière visible. Le personnage possédant cette marque côtoie au plus près les Ombres...
Sorcellerie : Connaissant les arts secrets, les personnages possédant cette marque possèdent un talent naturel pour la magie et ses artifices. Physiquement, rien ne traduit leur marque, mais leur comportement excentrique est toujours manifeste...
V. Comment qu'on fait ?
Ben, pour l'instant, vous choisissez votre style de vie et votre marque des ténèbres que vous pouvez poster à la suite ou bien m'envoyer par mp. A votre guise ! De là, on construira un concept dont on établira ensemble le background. Pis, ensuite, on finalisera les atouts afin de construire votre fiche de personnage et j'écris ensuite la campagne.
Voilà, j'espère que ce pavé vous a pas dégoûtés ou endormis...
Sous peu, j'établirai une petite aide de jeu pour expliquer le système, que je vous imprimerai pour la partie, rassurez- vous, loin des schémas de notre ami Cryo.
