Arrivés à Orolunga à l'approche de la nuit, nos "fiers" (ou pas) aventuriers établissent leur campement à proximité de la ziggourat d'Orolunga
Une fois le camp établi, Will (notre rôdeur halfelin), demanda à prendre congés pour "aller faire quelque chose" dit-il aux autres... il leur dit qu'il reviendrait probablement le lendemain matin... malgré l'étonnement général, personne ne songea à l'en empêcher.
Et, effectivement, le lendemain matin, Will revint, les traits tirés... perché sur le dos d'un jaguar au pelage noir

Il leur présenta sa nouvelle amie (car il s'agissait d'une femelle) : "
Blacky"
Malgré l'étonnement de certains, personne n'osa redire au nouveau compagnon animal du rôdeur (souvenez-vous de l'almiraj, le lapin avec une corne au milieu du front, que tout le monde appelait désormais "
Kasdal"); d'autant plus que Blacky avait du répondant, et n'hésitait pas à grogner envers ceux qui auraient l'idée de ne pas être d'accord...
Les présentations étant faites, notre groupe se concentra vers son objectif : monter jusqu'au petit sanctuaire au sommet de la ziggourat.
Après des épreuves plus ou moins difficiles à endurer pour monter chaque étage, ils finirent par parvenir en haut de la ziggourat, à la limite de leur santé psychique pour certain.e.s; en effet la dernière épreuve avait été terrible pour ceux dont l'alignement s'éloignaient du bien... et le sang qui coulait du nez et des oreilles de quelques un.e.s d'entre eux étaient là pour le rappeler !!
Arrivés en haut, ils virent une petite pièce vide et poussiéreuse... et lorsqu'ils y pénétrèrent, ils se retrouvèrent dans une petite pièce vide et poussiéreuse, à l'exception de Will qui avait disparu de leur vue... après avoir compris qu'il s’agissait d'une nouvelle épreuve, et l'avoir réussie, ils se retrouvèrent tous dans une pièce où flottait une douce odeur d'encens, avec de nombreux coussins éparpillés sur de magnifiques tapis, avec un serpent de très grande taille qui siégeait face à l'entrée de la pièce; celui-ci avait des écailles iridescentes et un visage aux traits humains; il s'agissait du sage et millénaire naga gardien
Saja N'Baza :
Saja N'Baza les accueilli chaleureusement et les félicita d'avoir réussi les épreuves qui leur avaient permis d'arriver jusqu'à son sanctuaire secret; puis il leur demanda la raison de leur venue et qui les avait envoyé le rencontrer... Quand nos aventuriers lui parlèrent de la malédiction mortelle et de
l'Exacteur d'Âmes (l'artefact maléfique qui piégeait les âmes des morts), Saja N'Baza leur dit que Ras Nsi était forcément impliqué derrière tout cela... il leur expliqua qu'il avait vu, par l'intermédiaire de visions, que Ras Nsi et ses serviteurs yuan-tis préparent la fin du monde dans leur repaire d'
Omu. Le naga leur apprit qu'Omu se trouve entre les Pics de Flammes et la Vallée de l'Honneur perdu; il leur expliqua également que la ville a été engloutie sous le niveau de la jungle environnante. Le meilleur moyen de la repérer est donc depuis les airs, ou depuis les hauteurs qui se trouvent à proximité.
Le naga leur dit que Ras Nsi doit être puni pour les atrocités qu'il a pu commettre; mais il faut également l'empêcher de recommencer. Il leur demanda alors de s'engager solennellement à tuer Ras Nsi... Tous ceux qui répondirent
OUI sentirent une magie puissante parcourir leur corps jusqu'au plus profond de leur âme... les voila maintenant engagés : s'ils s'éloignent de leur quête; ils dépériront ! En échange de leur engagement, Saja N'Baza leur accorda à chacun un nouveau pouvoir afin de les aider dans leur nouvelle tâche : certains sont désormais plus fort, d'autres plus sage... à eux d'en faire bon usage !
Avant que les aventuriers quittent son sanctuaire, le naga leur raconta l'histoire d'Omu, comment celle-ci fût une cité riche et prospère; comment elle fût déchue, et comme Ubtao abandonna ses habitants avides et orgueilleux. C'est alors que des esprits primitifs s'éveillèrent dans la forêt pluviale afin d’envouter les survivants d'Omu. Ils prirent l'apparence de créatures de la jungle et promirent au Omuans de grands pouvoirs en échange de leur dévotion. Les Omuans choisirent donc de démolir les temples d'Ubtao et érigèrent des sanctuaires consacrés à ces
Neufs Dieux Charlatants.
Ces nouvelles divinités étaient source de dissensions et se montraient souvent cruelles. Trop faible pour accorder des miracles à chacun de leurs fidèles, elles élaborèrent des épreuves complexes pour éclaircir les effectifs de leur culte. Lors des jours sacrés, le courage des aspirants prêtres était testé dans leurs neuf sanctuaires avec, généralement, des conséquences mortelles en cas d'échec. Ces épreuves étaient sources de divertissements pour les Omuans dégénérés et permettaient également d'alimenter leurs faibles divinités en indispensables sacrifices....
Pendant neuf décennies, les habitants de la cité vécurent en respectant les mantras de leurs Neufs Dieux Charlatants. Ils érigèrent des statues en leur nom, et complotèrent les uns contre les autres pour assurer la domination de la divinité qu'ils servaient.... jusqu'à la chute complète et définitive d'Omu et de ses habitants.
Désormais Omu est en ruine, et la nature a repris ses droits... les cartes indiquant la localisation de l'ancienne capitale du Chult furent détruites. Omu est maintenant connue sous le nom de la
Cité Interdite.
Saja N'Baza leur conta alors
la légende des Neufs Dieux Charlatants :
Il y a fort longtemps, le cœur du dieu Ubtao s'endurcit et il fit vœu de ne plus jamais verser une larme pour le peuple d'Omu. Les pluies cessèrent; la jungle dépérit et mourut; et la mort ravagea Omu.
Un matin, un zorbo plein de sagesse sortit de son arbre creux et s'adressa aux Omuans agonisants. Pour convaincre Ubtao de leur mérite, il décida de lui concocter un ragoût composé de toutes leurs qualités. Attraper ces vertus n'allait pas être aisé, aussi il demanda à un astucieux almiraj de l'aider. Ce dernier glissa furtivement dans le mélange l'insouciance, qu'il considérait comme une vertu, et Ubtao recracha le ragoût quand il la goûta. Depuis ce jour,
Obo'laka le zorbo et
I'jin l'almiraj sont devenus des ennemis mortels.
A midi, un brave kamadan sauta en bas de son rocher. Il vit le mal dans le cœur des Omuans et décida de l'inciser comme s'il s'agissait d'un simple furoncle gênant. Le kamadan façonna une lama sanctifiée, mais il la laissa sur la berge d'une rivière et un grung rusé la vola. Dans sa rage,
Shagambi le kamadan en oublia les Omuans et, à partir de ce jour, il pourchassa
Nangnang le grung à travers le ciel.
Quand vint le soir, un éblis rusé sortit de sa hutte en roseaux. Il n'aimait pas les Omuans; mais, sans eux, il n'aurait personne à qui faire des farces. Il envoya une grenouille des marais pour tenter de raisonner Ubtao; mais la grenouille était en colère, et, au lieu de cela, elle décida de lutter avec la divinité. Cela amusa Ubtao, aussi il accorda au batracien des tentacules pour qu'il soit plus fort. Quand
Kubazan le crapaudonte retourna auprès de
Papazotl l'éblis, il le pourchassa dans les marais avec ses nouveaux tentacules.
Cette nuit-là, un monstre de su pénétra par effraction dans le palais d'Ubtao et lui vola un seau d'eau pour les Omuans. Quand le dieu se précipita pour le retrouver, le monstre de su cacha le seau dans le terrier d'un jacouli. Ubtao demanda aux animaux de la jungle où l'on avait caché son eau, et
Moa le jacouli était trop honnête pour mentir. Quand
Wongo le monstre de su découvrit que Moa l'avait trahi, il jura d'attraper le jacouli et de le dévorer.
Pendant ce temps,
Unkh l'escargot écraseur vivait très profondément sous la terre. Le bruit des bagarres entre les autres animaux poussa Unkh à regagner la surface et quand, à l'aube, la lumière du jour se refléta sur sa carapace, cela aveugla Ubtao et le fit pleurer. Alors la vie revint à Omu et ses habitants érigèrent des sanctuaires en l'honneur des animaix qui les avaient sauvés.
Saja N'Baza expliqua également au groupe quels étaient les animaux qu'ils ne connaissaient pas dont il était question dans la légende des Neufs Dieux Charlatants :
1)
Zorbo (Obo'laka) :
Un zorbo est un féroce omnivore qui rappelle le koala en termes de taille et d'apparence. Il vit dans les arbres et les grottes, possède de longues griffes, un caractère irrascible, et un goût prononcé pour la chair des humanoïdes. Il modifie son armure naturelle pour lui donner la couleur, ainsi que la texture de son environnement; et il est capable d'affaiblir ou de détruire les armures, les boucliers et les objets magiques à l'aide de ses griffes acérées.
2)
Almiraj (I'jin) :
L'almiraj est un gros lapin timide doté d'une corne spiralée d'une trentaine de centimètres au milieu du front qui n'est pas sans rappeler celle des licornes. S'il est contraint de se battre, il tente d'empaler son adversaire avec cette corne.
Les almirajs ont été importés au Chult il y a bien longtemps par des marchands du lointain Zakhara. Ces créatures, particulièrement douées pour échapper aux prédateurs, ont prospéré dans toute la péninsule tropicale. Elles vivent dans des terriers; et l'on peut les capturer et les domestiquer. Il arrive même parfois qu'un almiraj soit convoqué par le sort de mage
appel de familier.
3)
Kamadan (Shagambi) :
Le kamadan est un prédateur félin, de grande taille (1,90m au garot), ressemblant à un léopard, avec six serpents lui sortant des épaules. Il présente une lointaine similitude avec la bête éclipsante; mais les deux n'ont aucun lien de parenté (bien que certains sages prétendent le contraire).
Les kamadans chassent seuls ou en couple. Ils savent exhaler un nuage de gaz soporifique, qu'ils lâchent souvent avant de se lancer au corps à corps. Si un kamadan a des ennemis éveillés et d'autres inconscients à portée, il tente d'abord de tuer les adversaires conscients, et achève les endormis ensuite.
4)
Grung (Nangnang) :
Les grungs sont des humanoïdes agressifs, de petite taille (90cm de haut), aux allures de grenouille que l'on trouve dans les jungles et les forêts pluviales. Ils sont extrêmement territoriaux, et se pensent supérieurs à la plupart des autres créatures.
La société des grungs se base sur un système de castes. Tous les individus sont d'un gris vert terne à la naissance; mais chacun revêt la couleur de sa caste en grandissant.
Les grungs verts sont les guerriers de la tribu, ses chasseurs et ses ouvriers. Les bleus sont des artisants, ou remplissent d'autres fonctions domestiques. les violets supervisent et dirigent les deux groupes précédents, et servent donc d'administrateurs et de commandants.
Les grungs rouges sont les érudits et les mages de la tribu, et sont d'un statut supérieur aux grungs violets, bleus et verts.
Parmi les castes supérieures, on trouve les grungs oranges, les guerriers d'élite qui ont toute autorité sur les grungs de statut inférieur, et les grungs dorés qui occupent le sommet de la hiérarchie. Le souverain de la tribu est toujours un grung doré.
Les grungs parlent leur propre langue : le
grung.
5)
éblis (Papazotl) :
On dit que les éblis sont la réincarnation d'humains maléfiques que les dieux ont punis. Ces grues intelligentes et maléfiques, de grande taille (2,50m de haut) pondent des œufs comme les oiseaux ordinaires. Elles sont capables de manipuler des objets avec leur bec et leurs pattes.
Les éblis tentent de pousser autrui à accomplir leur volonté et à œuvrer à leurs complots égocentriques. Leur but dans la vie consiste à détruire les créatures qui les ont offensés et ils adorent attirer les humanoïdes vers une mort inattendue. Ils aiment aussi amasser des trésors qui leur servent à payer leurs serviteurs. Ils construisent des huttes rudimentaires et des nids avec de l'herbe et des roseaux, pour y cacher leurs richesses.
Les éblis parlent le
commun et l'
aérien.
6)
Crapaudonte (Kubazan) :
Le crapaudonte est un prédateur amphibie aussi gros qu'un éléphant. Il habite dans les marais, possède un cuir épais, quatre tentacules, une gueule dotée de crocs acérés, une langue préhensible, et un pédoncule extensible qui porte trois yeux dirigés dans des directions différentes. Le crapaudonte dissimule son gigantesque corps dans une mare boueuse, et laisse seulement dépasser son pédoncule oculaire au-dessus de la surface, à l'affût d'une créature de passage. Quand une proie passe à portée, il jaillit de sa mare, les tentacules et la langue s'agitant en tous sens.
7)
Monstre de Su (Wongo) :
Les monstres de Su sont des primates rusés et malveillants qui résident dans les zones sauvages oubliées et les grottes. les adultes font 1,50 mètres de haut et disposent d'une longue queue préhensible. Ils sont capables de manier des outils avec leur queue et leurs pattes griffues, mais préfèrent déchiqueter leurs ennemis à coups de griffes. Les monstres de Su adultes savent aussi envoyer des décharges d'énergie psionique qui étourdissent leurs ennemis et les empêche de fuir ou de se défendre.
8)
Jacouli (Moa) :
Un jacouli est un serpent de 4,50 mètres de long capable de modifier la couleur et la texture de ses écailles pour se camoufler. Il change son apparence pour prendre celle du bois ou de la pierre, s'enroule autour d'un pilier ou d'un tronc d'où il s'élance comme un javelot, et frappe sa cible avec force et précision.
On trouve des jacoulis dans les climats humides, de préférence dans les forêts pluviales, et les donjons aux températures fraiches. La peau des mues de jacouli est très prisée pour fabriquer certains objets magiques, tels que les
bottes de marche et de saut et les
capes d'invisibilité.
9)
Escargot écraseur (Unkh) :
L'escargot écraseur est une créature de terre élémentaire très recherchée pour sa coquille aux teintes multiples. Les chasseurs éprouvent parfois un sentiment de confiance erronée en voyant cette créature pesante et apparemment pacifique. Mais si une créature assez grosse pour représenter un danger s'approche trop près, l'escargot lance un éclair de lumière scintillante et attaque avec ses tentacules semblables à des massues.
Après avoir pris congés auprès du sage naga, nos aventuriers ont donc repris leur route, avec les indications dont ils disposaient désormais...
En chemin, ils croisèrent la route d'un groupe composé de 4 guerriers, 5 squelettes, et.... un personnage vêtu d'une robe de mage rouge, le crâne rasé, qu'il identifièrent comme étant un Mage Rouge de Thay (cf factions & leurs représentants :
viewtopic.php?f=166&t=2777)
Après un combat difficile où certains de nos héros ont bien failli perdre la vie, ils ont trouvé, dans les affaires du Sorcier Rouge, une carte du Chult avec les zones où les morts-vivants sévissent (et donc, par déduction, les zones où il n'y a pas de morts-vivants).
Fin de l'épisode, pour la prochaine session, pensez à préparer votre niveau 4, afin de gagner du temps; et je vais lancer un nouveau sujet pour voir qui serait disponible pour jouer le 21 juin.