Présentation Fading Suns
Publié : 26 août 2021, 10:23
Fading Suns : l'univers du jeu
L’univers de Fading Suns se situe dans un cadre de Space Opéra avec ses planètes multiples, des races extra-terrestres et des vaisseaux spatiaux sur fond de décadence de la technologie. Il est inspiré de :
- Dune pour ses maisons nobles, son empereur et ses boucliers personnels,
- Warhammer 40K pour sa technologie déclinante que plus personne ne maîtrise et sa religion omniprésente
- La sf traditionnelle pour ses vaisseaux spatiaux, ses extraterrestres, ses portails à la Stargate
La société est calquée sur un modèle féodal : des nobles arrogants, une Eglise puissante (l’église du Soleil Universel), des Guildes marchandes protégeant jalousement leurs monopoles et une immense majorité de serfs.
Histoire du monde
Le monde de Fading Suns se situe dans un lointain avenir. Les hommes dans leur exploration spatiale tombèrent à la limite du système solaire sur un immense cercle sculpté de gargouilles. Ils en découvrirent bientôt l’utilisation : un portail permettant de communiquer avec un autre système solaire. Les humains découvrirent ainsi des dizaines de mondes reliés par le Réseau Stellaire et l’aventure de la colonisation et de l’exploitation de ces planètes débuta. A l’apogée de la civilisation humaine, lors de la seconde république, le Réseau Stellaire couvrait des centaines des mondes mais les coordonnées de nombreux d'entre eux ont été perdus ou les portails volontairement scellés, ...
Des milliers d’années se sont écoulés depuis la découverte du premier portail, l’histoire de Fadings Suns a vu la colonisation de nombreux mondes, la rencontre de races extra-terrestres intelligentes, la naissance d’une nouvelle religion, l’extinction de deux républiques interplanétaires. La situation à l’époque du jeu est marquée par un sentiment de déclin : les soleils se meurent, la technologie est oubliée, déclinante, entre les mains de quelques guildes jalouses de leur monopole, les différents mondes sont pour la plupart aux mains de nobles plus soucieux de leurs querelles et de leur statut que de leurs sujets. Mais un nouvel espoir se fait jour avec l’avènement d’un nouvel empereur, noble, au cœur pur et aux cheveux gominés, Alexius !
L'Eglise
La religion, l’église du soleil universel, ressemble par bien des aspects à l’Eglise du Moyen âge. Son dogme se base sur les enseignements du prophète Zacharie, l’Eglise regroupe différents ordres qui se différencient par leur focus et par des points mineurs de doctrines. La Théurgie existe et la religion a des ennemis déclarés : la technologie, les autres religions, les républicains, les psychomanciens et les antinomistes (ceux qui vénèrent les ténèbres). Cette association entre technologie et péché et l’omniprésence de l’Eglise dans la société constituent une marque de fabrique de l’univers de Fading Suns.
La Noblesse
Les maisons nobles constituent le pouvoir majeur dans Fading Suns. Elles dirigent la plupart des mondes, entretiennent des forces armées conséquentes et disposent de nombreux privilèges. Elles se livrent une féroce concurrence. Après une guerre sanglante qui les a opposées, elles ont accepté la direction de l’empereur Alexius sur les Mondes Connus mais les intrigues et les jeux de pouvoir sont loin d’avoir cessé. Les intérêts des cinq maisons majeures restent antagonistes.
Les Guildes
Les guildes continuent à garder jalousement leurs secrets et leurs monopoles et à s’enrichir sur le dos des autres factions. A la fois indispensables et haïs, les guildiens accomplissent un numéro d’équilibriste entre leurs privilèges et les accusations de technolâtrie, de républicanisme dont ils sont souvent l’objet.
Les Xénomorphes
Les xénomorphes (terme consacré pour les extra terrestres) sont mal compris des humains, ils partagent à des degrés divers une histoire d’exploitation et d’oppression. Ils constituent des sociétés marginales au sein de l’Empire. Citons les races cousines des obuns, pacifiques et spirituels, et des ukars, tribaux et guerriers. Ils semblent avoir un lien de parenté avec les étranges concepteurs des portails de saut. Citons les Vorox immenses boules de poil à 4 bras ou les gannocks, d'insupportables singes intelligents semblant avoir un don pour la mécanique. A l’extérieur des Mondes Connus, les Vaos, des xénomorphes technologiquement bien plus avancés que l’Empire se tiennent à l’écart des humains ou les Symbiotes, étranges parasites infectant tout matériau biologique...
L’univers de Fading Suns se situe dans un cadre de Space Opéra avec ses planètes multiples, des races extra-terrestres et des vaisseaux spatiaux sur fond de décadence de la technologie. Il est inspiré de :
- Dune pour ses maisons nobles, son empereur et ses boucliers personnels,
- Warhammer 40K pour sa technologie déclinante que plus personne ne maîtrise et sa religion omniprésente
- La sf traditionnelle pour ses vaisseaux spatiaux, ses extraterrestres, ses portails à la Stargate
La société est calquée sur un modèle féodal : des nobles arrogants, une Eglise puissante (l’église du Soleil Universel), des Guildes marchandes protégeant jalousement leurs monopoles et une immense majorité de serfs.
Histoire du monde
Le monde de Fading Suns se situe dans un lointain avenir. Les hommes dans leur exploration spatiale tombèrent à la limite du système solaire sur un immense cercle sculpté de gargouilles. Ils en découvrirent bientôt l’utilisation : un portail permettant de communiquer avec un autre système solaire. Les humains découvrirent ainsi des dizaines de mondes reliés par le Réseau Stellaire et l’aventure de la colonisation et de l’exploitation de ces planètes débuta. A l’apogée de la civilisation humaine, lors de la seconde république, le Réseau Stellaire couvrait des centaines des mondes mais les coordonnées de nombreux d'entre eux ont été perdus ou les portails volontairement scellés, ...
Des milliers d’années se sont écoulés depuis la découverte du premier portail, l’histoire de Fadings Suns a vu la colonisation de nombreux mondes, la rencontre de races extra-terrestres intelligentes, la naissance d’une nouvelle religion, l’extinction de deux républiques interplanétaires. La situation à l’époque du jeu est marquée par un sentiment de déclin : les soleils se meurent, la technologie est oubliée, déclinante, entre les mains de quelques guildes jalouses de leur monopole, les différents mondes sont pour la plupart aux mains de nobles plus soucieux de leurs querelles et de leur statut que de leurs sujets. Mais un nouvel espoir se fait jour avec l’avènement d’un nouvel empereur, noble, au cœur pur et aux cheveux gominés, Alexius !
L'Eglise
La religion, l’église du soleil universel, ressemble par bien des aspects à l’Eglise du Moyen âge. Son dogme se base sur les enseignements du prophète Zacharie, l’Eglise regroupe différents ordres qui se différencient par leur focus et par des points mineurs de doctrines. La Théurgie existe et la religion a des ennemis déclarés : la technologie, les autres religions, les républicains, les psychomanciens et les antinomistes (ceux qui vénèrent les ténèbres). Cette association entre technologie et péché et l’omniprésence de l’Eglise dans la société constituent une marque de fabrique de l’univers de Fading Suns.
La Noblesse
Les maisons nobles constituent le pouvoir majeur dans Fading Suns. Elles dirigent la plupart des mondes, entretiennent des forces armées conséquentes et disposent de nombreux privilèges. Elles se livrent une féroce concurrence. Après une guerre sanglante qui les a opposées, elles ont accepté la direction de l’empereur Alexius sur les Mondes Connus mais les intrigues et les jeux de pouvoir sont loin d’avoir cessé. Les intérêts des cinq maisons majeures restent antagonistes.
Les Guildes
Les guildes continuent à garder jalousement leurs secrets et leurs monopoles et à s’enrichir sur le dos des autres factions. A la fois indispensables et haïs, les guildiens accomplissent un numéro d’équilibriste entre leurs privilèges et les accusations de technolâtrie, de républicanisme dont ils sont souvent l’objet.
Les Xénomorphes
Les xénomorphes (terme consacré pour les extra terrestres) sont mal compris des humains, ils partagent à des degrés divers une histoire d’exploitation et d’oppression. Ils constituent des sociétés marginales au sein de l’Empire. Citons les races cousines des obuns, pacifiques et spirituels, et des ukars, tribaux et guerriers. Ils semblent avoir un lien de parenté avec les étranges concepteurs des portails de saut. Citons les Vorox immenses boules de poil à 4 bras ou les gannocks, d'insupportables singes intelligents semblant avoir un don pour la mécanique. A l’extérieur des Mondes Connus, les Vaos, des xénomorphes technologiquement bien plus avancés que l’Empire se tiennent à l’écart des humains ou les Symbiotes, étranges parasites infectant tout matériau biologique...