Retours sur The Troubleshooters
Publié : 14 oct. 2024, 19:38
Pour cette première séance de l’année, nous avons testé The Troubleshooters, sous-titré Les Risque-tout, jeu de rôle suédois, édité en France par Akhane Asylum. C’est un jeu à la naissance improbable, puisqu’il est issu de la passion d’un Suédois, Krister Sundelin, pour la BD franco-belge. N’ayant pas de jeu à sa disposition pour faire vivre des aventures dans ce genre d’univers, il a donc décidé de créer un système relativement générique pour palier ce manque. Comme ce sont toujours les cordonniers les plus mal chaussés, il ne me semble pas qu’il existe de jeu similaire créé en Europe francophone. Il existe des jeux dédiés à certaines BD, mais pas de jeu générique, me semble-t-il.
L’univers
Il s’agit d’un univers situé à l’âge d’or de la BD franco-belge, autrement dit les années 60 et 70, que l’auteur a voulu légèrement différent de l’univers réel :
+ L’esprit des BD du genre choisi est bien rendu. On y retrouve la légèreté des œuvres de l’époque. Les ressorts des histoires — enquête, action, gadgets, héroïsme, quasiment pas de morts (ou présentés de manière très distanciée), blessures essentiellement symboliques — ont été bien compris et sont bien expliqués.
Le système
La création de perso est largement simplifiée par l’existence d’archétypes qui donnent les grandes lignes de ce dernier et leur traduction en termes de caractéristiques (choix et niveaux des compétences, des capacités, etc.). Il est bien entendu possible de prendre le temps de personnaliser tout ça.
La base du système est assez simple, fondée sur des compétences que l’on teste au D100, avec quelques twists pour les critiques, renommés « karma », et les bonus-malus, renommés « pips ». Pour résumer, les critiques sont les doubles, 11, 44, 77, etc., et les bonus-malus ne jouent que sur les chiffres des unités.
Les dommages et leurs soins se jouent aux D6, en comptant un succès pour chaque 4-6 sur un dé.
Ajoutez que les personnages ont des capacités leur octroyant des bonus-malus dans certaines circonstances ou des possibilités d’actions spécifiques, et que chacun dispose d’un pool fluctuant de points de récit leur permettant d’influencer le résultat d’un jet de dés ou le déroulement d’une action.
Nous n’avons fait qu’effleurer le système de « défis », représentant une action de groupe à laquelle chacun participe pour atteindre un objectif. Les différentes qualités de résultats sont déterminées par le nombre de succès obtenus par l’équipe.
Le combat, pas complètement testé non plus, est très classique, avec une initiative en début de combat et une succession de rounds où chacun peut agir, porter une attaque, se défendre, etc. Le calcul de l’initiative est tout aussi singulier que les jets de compétence, mais facile à comprendre. Voir votre vitalité réduite à 0 vous met simplement hors de combat. Être blessé est un choix qui relève du joueur, avec certains avantages et inconvénients. Mourir est très rare et relève d’une prise de risque très spécifique, choisie, là aussi, par le joueur. Perdre un combat implique, au pire des cas, une capture.
Le système de progression des personnages rappellera des souvenirs aux anciens du BRP, avec coches sur les compétences et jets d’expériences sur ces dernières.
+ La relative simplicité du système colle bien à l’univers du jeu et en fait un bon choix pour des initiations ou des parties destinées à un jeune public. Le côté très classique de son architecture (compétences, capacités et désavantages des persos, rounds de combat) le rend très facile à appréhender pour un MJ expérimenté.
+ J’aime bien les petites originalités du système (jets de compétence, initiative, etc.), qui en font le sel sans l’alourdir.
= Je reste dubitatif quant au système de défis, qui paraît une bonne idée sur le papier pour impliquer et guider des joueurs débutants dans une action de groupe ou simplifier la vie à un MJ débutant sur une scène potentiellement complexe. À l’usage, quand je me suis retrouvé en situation, je l’ai laissé tomber car il me semble plus intéressant de décrire chaque action des persos impliqués et leurs conséquences, que de rendre tout ça par un mécanisme abstrait. Ceci dit, je ne suis pas exactement un MJ ou un joueur débutant.
+ Le système de combat et de santé rend très bien l’ambiance des BD prises en références.
– La gestion des langues, leur usage et leur acquisition, ne m’a pas semblé très claire.
Le matériel
+ Le livre de base est présenté de manière très claire. L’ordre dans lequel les informations sont données est logique et bien structuré. La maquette correspond complètement à l’ambiance BD sans jamais venir handicaper la lisibilité, ce qui était loin d’être gagné d’avance. On a en appendices un calendrier complet de l’année 1965, que j’avais complètement oublié lors de la partie, des listes de noms par nationalités, une liste de traits de personnalité pour donner de la couleur à des PJ/PNJ et une liste de jurons caractéristiques du genre. Bref, tout ce qu’il faut pour aider à gérer l’ambiance.
– La feuille de personnage est censée représenter un passeport simplifié. On a l’impression qu’elle ne fait pas partie du même jeu tellement elle est moche et mal présentée, ce qui n’est en rien amélioré par la très mauvaise idée de vouloir la rendre trilingue, avec pour résultat d’alourdir considérablement la maquette et de la rendre confuse.
— L’écran présente une jolie illustration côté joueurs, mais est un véritable accident industriel côté MJ. La charte graphique du livre de base est à peu près reprise, mais il n’y a quasiment aucune hiérarchie visuelle des informations et on se retrouve là aussi avec des informations multilingues, anglais et français, qui prennent inutilement de la place et rendent très confuses les informations juxtaposées, les différentes traductions n’étant jamais présentées de la même manière. Arghhhh…
Le scénario
Il s’agissait du scénario du kit d’initiation au jeu.
+ Un scénario d’enquête assez simple pour une partie de découverte, sans être simpliste. Nous avons eu le temps d’accomplir la moitié la plus importante des objectifs, sans que ce qu’il était encore possible de faire ne laisse un trop grand goût d’inachevé. Il est donc assez modulable en fonction du temps disponible.
= Les accroches scénaristiques fournies pour lancer l’histoire ne sont pas toutes très adaptées et réclament au minimum d’être soigneusement sélectionnées, voire réécrites pour certaines. Cela ne s’est pas trop mal passé en sélectionnant les plus exploitables.
Le mot de la fin
Vous l’aurez compris, c’est un jeu que j’aurai plaisir à faire rejouer. L’univers ainsi que l’ambiance me plaisent et le système me convient bien. Avec quelques corrections mineures, il tourne tout à fait bien.
Par contre, il ne couvre qu’une partie des univers de la BD franco-belge, il est vrai, très vaste. Rien n’est prévu pour le surnaturel ou une science-fiction à part entière. Si vous voulez vous y essayer, il vous faudra compléter vous-même le système.
L’univers
Il s’agit d’un univers situé à l’âge d’or de la BD franco-belge, autrement dit les années 60 et 70, que l’auteur a voulu légèrement différent de l’univers réel :
- d’un point de vue géographique, avec quelques pays fictifs
- d’un point de vue historique, avec quelques divergences symboliques comme la conquête de la Lune par une expédition franco-japonaise.
+ L’esprit des BD du genre choisi est bien rendu. On y retrouve la légèreté des œuvres de l’époque. Les ressorts des histoires — enquête, action, gadgets, héroïsme, quasiment pas de morts (ou présentés de manière très distanciée), blessures essentiellement symboliques — ont été bien compris et sont bien expliqués.
Le système
La création de perso est largement simplifiée par l’existence d’archétypes qui donnent les grandes lignes de ce dernier et leur traduction en termes de caractéristiques (choix et niveaux des compétences, des capacités, etc.). Il est bien entendu possible de prendre le temps de personnaliser tout ça.
La base du système est assez simple, fondée sur des compétences que l’on teste au D100, avec quelques twists pour les critiques, renommés « karma », et les bonus-malus, renommés « pips ». Pour résumer, les critiques sont les doubles, 11, 44, 77, etc., et les bonus-malus ne jouent que sur les chiffres des unités.
Les dommages et leurs soins se jouent aux D6, en comptant un succès pour chaque 4-6 sur un dé.
Ajoutez que les personnages ont des capacités leur octroyant des bonus-malus dans certaines circonstances ou des possibilités d’actions spécifiques, et que chacun dispose d’un pool fluctuant de points de récit leur permettant d’influencer le résultat d’un jet de dés ou le déroulement d’une action.
Nous n’avons fait qu’effleurer le système de « défis », représentant une action de groupe à laquelle chacun participe pour atteindre un objectif. Les différentes qualités de résultats sont déterminées par le nombre de succès obtenus par l’équipe.
Le combat, pas complètement testé non plus, est très classique, avec une initiative en début de combat et une succession de rounds où chacun peut agir, porter une attaque, se défendre, etc. Le calcul de l’initiative est tout aussi singulier que les jets de compétence, mais facile à comprendre. Voir votre vitalité réduite à 0 vous met simplement hors de combat. Être blessé est un choix qui relève du joueur, avec certains avantages et inconvénients. Mourir est très rare et relève d’une prise de risque très spécifique, choisie, là aussi, par le joueur. Perdre un combat implique, au pire des cas, une capture.
Le système de progression des personnages rappellera des souvenirs aux anciens du BRP, avec coches sur les compétences et jets d’expériences sur ces dernières.
+ La relative simplicité du système colle bien à l’univers du jeu et en fait un bon choix pour des initiations ou des parties destinées à un jeune public. Le côté très classique de son architecture (compétences, capacités et désavantages des persos, rounds de combat) le rend très facile à appréhender pour un MJ expérimenté.
+ J’aime bien les petites originalités du système (jets de compétence, initiative, etc.), qui en font le sel sans l’alourdir.
= Je reste dubitatif quant au système de défis, qui paraît une bonne idée sur le papier pour impliquer et guider des joueurs débutants dans une action de groupe ou simplifier la vie à un MJ débutant sur une scène potentiellement complexe. À l’usage, quand je me suis retrouvé en situation, je l’ai laissé tomber car il me semble plus intéressant de décrire chaque action des persos impliqués et leurs conséquences, que de rendre tout ça par un mécanisme abstrait. Ceci dit, je ne suis pas exactement un MJ ou un joueur débutant.
+ Le système de combat et de santé rend très bien l’ambiance des BD prises en références.
– La gestion des langues, leur usage et leur acquisition, ne m’a pas semblé très claire.
Le matériel
+ Le livre de base est présenté de manière très claire. L’ordre dans lequel les informations sont données est logique et bien structuré. La maquette correspond complètement à l’ambiance BD sans jamais venir handicaper la lisibilité, ce qui était loin d’être gagné d’avance. On a en appendices un calendrier complet de l’année 1965, que j’avais complètement oublié lors de la partie, des listes de noms par nationalités, une liste de traits de personnalité pour donner de la couleur à des PJ/PNJ et une liste de jurons caractéristiques du genre. Bref, tout ce qu’il faut pour aider à gérer l’ambiance.
– La feuille de personnage est censée représenter un passeport simplifié. On a l’impression qu’elle ne fait pas partie du même jeu tellement elle est moche et mal présentée, ce qui n’est en rien amélioré par la très mauvaise idée de vouloir la rendre trilingue, avec pour résultat d’alourdir considérablement la maquette et de la rendre confuse.
— L’écran présente une jolie illustration côté joueurs, mais est un véritable accident industriel côté MJ. La charte graphique du livre de base est à peu près reprise, mais il n’y a quasiment aucune hiérarchie visuelle des informations et on se retrouve là aussi avec des informations multilingues, anglais et français, qui prennent inutilement de la place et rendent très confuses les informations juxtaposées, les différentes traductions n’étant jamais présentées de la même manière. Arghhhh…
Le scénario
Il s’agissait du scénario du kit d’initiation au jeu.
+ Un scénario d’enquête assez simple pour une partie de découverte, sans être simpliste. Nous avons eu le temps d’accomplir la moitié la plus importante des objectifs, sans que ce qu’il était encore possible de faire ne laisse un trop grand goût d’inachevé. Il est donc assez modulable en fonction du temps disponible.
= Les accroches scénaristiques fournies pour lancer l’histoire ne sont pas toutes très adaptées et réclament au minimum d’être soigneusement sélectionnées, voire réécrites pour certaines. Cela ne s’est pas trop mal passé en sélectionnant les plus exploitables.
Le mot de la fin
Vous l’aurez compris, c’est un jeu que j’aurai plaisir à faire rejouer. L’univers ainsi que l’ambiance me plaisent et le système me convient bien. Avec quelques corrections mineures, il tourne tout à fait bien.
Par contre, il ne couvre qu’une partie des univers de la BD franco-belge, il est vrai, très vaste. Rien n’est prévu pour le surnaturel ou une science-fiction à part entière. Si vous voulez vous y essayer, il vous faudra compléter vous-même le système.