Retours sur Nibiru
Publié : 09 nov. 2024, 23:26
Nibiru est un jeu de science-fiction d'inspiration assyrienne. Des humains de la Mésopotamie antique, probablement enlevés et déposés dans la station Nibiru, se sont adaptés à leur nouveau monde "sans ciel" à travers plusieurs millénaires. Aujourd'hui, ils sont technologiquement avancés, font usage de machines nommées IA servant à de nombreux usages : construction, transport, service, travail, etc. En rotation sur elle-même, Nibiru impose à ses habitants une gravité artificielle variable selon leur éloignement du noyau. Ce dernier est l'unique source d'énergie et de lumière, qui sont ensuite transmises partout dans la station par de longs câbles courant dans la structure. Faune, flore et humanité s'appuient sur ses ressources vitales, tandis que la station assure l'approvionnement en eau douce et en oxygène. Enfin, les Humains vivent dans des voûtes et sont organisés en cité-états concurrentes et spécialisées.
Les joueurs incarnent des Vagabonds, des humains amnésiques surgis des entrailles de la station et dotés de capacités hors normes, allant parfois jusqu'à "parler" à Nibiru elle-même.
L'univers
+ Un univers complètement dépaysant et original, qui fait la part belle à la gravité, l'électricité et la lumière.
+ Intrigant, donnant envie d'explorer ses recoins, avec une SF jouant à deux niveaux : celle de la station Nibiru elle-même et celle développée par les humains.
= Tout compte fait, l'inspiration assyrienne, aussi bien intégrée soit-elle dans le jeu, n'est qu'une "couleur". On aurait pu tout aussi bien en mettre une autre. Je regrette par exemple qu'il n'y ait pas de transposition/transformation du panthéon mésopotamien dans Nibiru.
- L'univers n'est pas toujours très bien expliqué dans le livre. Par exemple, la station elle-même est assez difficile à se représenter.
= Les noms propres sont complètement dans le thème et renforcent l’immersion. Du côté des noms communs pour les classes sociales, de métiers et autres concepts en revanche, on aboutit à un grand nombre de termes spécifiques complexifiant la prise en main du jeu.
Le système
La base du système consiste à lancer 3D4 pour un test de compétence. S'il y a au moins un 4, c'est réussi.
+ Le choix du type de dé est cohérent avec l'univers : triangle, écriture cunéiforme...
- Les D4 sont les plus frustrants des dés pour les rôlistes. Ils ne sont pas agréables dans la main et ne roulent pas.
+ Finalement, un système qui tourne correctement. A noter qu'il favorise la résolution pacifique des conflits car la jauge de santé se dégrade vite, et l'absence de règles détaillées sur les combats montre clairement que ce n'est pas le propos principal du jeu. Il intègre aussi une gestion de la santé mentale.
+ Un système de compétences basé sur les souvenirs que les PJ amnésiques se remémorent progressivement selon les situations. Le joueur construit son personnage selon son envie à la volée. C'est vraiment l'idée phare du jeu.
+ Des habitats (càd des origines) très différents les uns des autres, aboutissant de fait à des logiques de jeu variées. On pourrait dire que ce sont les "races" du jeu.
= Le système pousse à demander des jets de dés, seul et unique moyen pour les PJ d'avoir une chance d'obtenir des souvenirs.
= Il y a une mécanique d'achat/vente de points de mémoire afin d'acquérir les souvenirs qui doit être bornée à mon avis pour garder son intérêt sur des parties plus longues ou en campagne.
= Une création de personnage très rapide... uniquement si on connaît déjà le système. Sinon, il faut pas mal de temps pour bien expliquer les habitats.
- Certains points de règles sont tout simplement obscurs, voire incompréhensibles.
Le scénario
Pour la soirée, j'ai choisi l'un des trois scénarios du livret Aventures, nommé Les fondations. Un contact situé à Assur, la plus grande cité-état de Nibiru, ambitionne de modifier les plans de construction d'une arcologie pour y caser des logements clandestins sécurisés pour Vagabonds. Comme il est recherché, ce sont les PJ qui devront convaincre une responsable de lancer l'opération avant d'être confrontés à l'accélération de l'agenda du chantier.
+ Un scénario mettant en avant un enjeu vital des Vagabonds : la clandestinité, ainsi que les différents moyens de survivre.
+ A mon avis, il permet aussi de découvrir plusieurs facettes du jeu et donc indirectement d'en ressentir la richesse, même si les personnages ne quittent pas la ville d'Assur. On ressent les classes sociales, la technologie humaine d'une part et celle de Nibiru d'autre part, la nature différente des Vagabonds qui leur vaut la traque de l'Alliance d'Enki.
= Le scénario joué par un groupe expérimenté aurait été terminé plus rapidement. Avec la découverte du système et de l'univers, il s'est avéré bien dimensionné pour la TNE.
Le mot de la fin
Je suis très content d'avoir pu faire découvrir Nibiru, et je trouve que ce jeu a beaucoup de potentiel. Malgré mes incertitudes sur la durée du scénario et la manière dont le groupe allait s'approprier les particularités du jeu, tout s'est déroulé très agréablement. Nibiru nécessite malheureusement un certain investissement initial et n'est pas à la portée des néophytes du JdR.
Les joueurs incarnent des Vagabonds, des humains amnésiques surgis des entrailles de la station et dotés de capacités hors normes, allant parfois jusqu'à "parler" à Nibiru elle-même.
L'univers
+ Un univers complètement dépaysant et original, qui fait la part belle à la gravité, l'électricité et la lumière.
+ Intrigant, donnant envie d'explorer ses recoins, avec une SF jouant à deux niveaux : celle de la station Nibiru elle-même et celle développée par les humains.
= Tout compte fait, l'inspiration assyrienne, aussi bien intégrée soit-elle dans le jeu, n'est qu'une "couleur". On aurait pu tout aussi bien en mettre une autre. Je regrette par exemple qu'il n'y ait pas de transposition/transformation du panthéon mésopotamien dans Nibiru.
- L'univers n'est pas toujours très bien expliqué dans le livre. Par exemple, la station elle-même est assez difficile à se représenter.
= Les noms propres sont complètement dans le thème et renforcent l’immersion. Du côté des noms communs pour les classes sociales, de métiers et autres concepts en revanche, on aboutit à un grand nombre de termes spécifiques complexifiant la prise en main du jeu.
Le système
La base du système consiste à lancer 3D4 pour un test de compétence. S'il y a au moins un 4, c'est réussi.
+ Le choix du type de dé est cohérent avec l'univers : triangle, écriture cunéiforme...
- Les D4 sont les plus frustrants des dés pour les rôlistes. Ils ne sont pas agréables dans la main et ne roulent pas.
+ Finalement, un système qui tourne correctement. A noter qu'il favorise la résolution pacifique des conflits car la jauge de santé se dégrade vite, et l'absence de règles détaillées sur les combats montre clairement que ce n'est pas le propos principal du jeu. Il intègre aussi une gestion de la santé mentale.
+ Un système de compétences basé sur les souvenirs que les PJ amnésiques se remémorent progressivement selon les situations. Le joueur construit son personnage selon son envie à la volée. C'est vraiment l'idée phare du jeu.
+ Des habitats (càd des origines) très différents les uns des autres, aboutissant de fait à des logiques de jeu variées. On pourrait dire que ce sont les "races" du jeu.
= Le système pousse à demander des jets de dés, seul et unique moyen pour les PJ d'avoir une chance d'obtenir des souvenirs.
= Il y a une mécanique d'achat/vente de points de mémoire afin d'acquérir les souvenirs qui doit être bornée à mon avis pour garder son intérêt sur des parties plus longues ou en campagne.
= Une création de personnage très rapide... uniquement si on connaît déjà le système. Sinon, il faut pas mal de temps pour bien expliquer les habitats.
- Certains points de règles sont tout simplement obscurs, voire incompréhensibles.
Le scénario
Pour la soirée, j'ai choisi l'un des trois scénarios du livret Aventures, nommé Les fondations. Un contact situé à Assur, la plus grande cité-état de Nibiru, ambitionne de modifier les plans de construction d'une arcologie pour y caser des logements clandestins sécurisés pour Vagabonds. Comme il est recherché, ce sont les PJ qui devront convaincre une responsable de lancer l'opération avant d'être confrontés à l'accélération de l'agenda du chantier.
+ Un scénario mettant en avant un enjeu vital des Vagabonds : la clandestinité, ainsi que les différents moyens de survivre.
+ A mon avis, il permet aussi de découvrir plusieurs facettes du jeu et donc indirectement d'en ressentir la richesse, même si les personnages ne quittent pas la ville d'Assur. On ressent les classes sociales, la technologie humaine d'une part et celle de Nibiru d'autre part, la nature différente des Vagabonds qui leur vaut la traque de l'Alliance d'Enki.
= Le scénario joué par un groupe expérimenté aurait été terminé plus rapidement. Avec la découverte du système et de l'univers, il s'est avéré bien dimensionné pour la TNE.
Le mot de la fin
Je suis très content d'avoir pu faire découvrir Nibiru, et je trouve que ce jeu a beaucoup de potentiel. Malgré mes incertitudes sur la durée du scénario et la manière dont le groupe allait s'approprier les particularités du jeu, tout s'est déroulé très agréablement. Nibiru nécessite malheureusement un certain investissement initial et n'est pas à la portée des néophytes du JdR.