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Retour sur Ynys Môn

Publié : 30 mars 2025, 16:00
par Eöl
Version B de mon retour sur Ynys Môn suite au plantage du forum… Note à moi même toujours rédiger les longs retours comme ça sur l’ordinateur avant de le coller sur le forum, j’aurais gagné une heure ou deux…

Donc comme je disais, en tant que créateur du jeu et du scenario, je ne ferais pas nécessairement de retour sur le jeu, mais plus une présentation, avec des petits commentaires retours à chaud des joueurs, mais je laisserais les autres participants de la soirée faire la partie d’évaluation objective :-)

L’univers :

L’idée de ce JDR m’est venu pour la première fois après la lecture du livre « Les derniers feux du soleil » qui prend place dans une version de la Grande-Bretagne un peu imaginaire, avec des invasions viking, saxonne et autre dans une Bretagne celtique avec pas mal d’éléments fantastique. J’ai vraiment adoré ce coté choc des cultures dans ce bouquin, et je me suis dis que je voulais créer un jeu de ce type.

Je me suis donc lancé dans mon propre jeu d’inspiration celtique, mais pour m’éloigner des éternels jeux sur la Bretagne ou l’Irlande, je me suis centré sur le Pays de Galles, et plus précisément l’île d’Ynys Môn qui donne son nom au jeu, dernier bastion de la résistance druidique contre l’invasion romaine lors d’une des deux grandes révoltes qui secouèrent l’île après sa conquête par l’empire romain.

Le jeu se passe entre 400 et 650 après J.-C., après l’abandon de l’île par les Romains et les invasions saxonnes qui ont suivi, dans une île fragmenté en une multitude de petit royaume, pour lesquels les sources historiques n’étant pas très nombreuse, je me permets de prendre de grande liberté avec l’Histoire avec un grand H pour écrire ma petite histoire avec ce jeu.

Nous avons donc sur place des royaumes Bretons, des royaumes Saxons, des territoires contrôlés par les descendants de Romains laissé sur place, le tout avec un panthéon celtique, le Tuatha dé Danann (Totalement repris de la version irlandaise pour épargner mes cordes vocales, je n’étais pas prêt pour le gallois, je l’ai découvert en regardant les noms sur l’île :-( ), un panthéon nordique (très proche de celui des vikings), un panthéon romain très déclinant, et un christianisme très répandu dans l’île avant le départ des romains et qui continu à prendre une place de plus en plus importante. Et tout ce grand melting-pot pot se croise, commerce mais surtout s’affronte que ce soit pour des considérations politiques, culturelle ou religieuse !

Vous êtes de votre côté des habitants de Penmynid, un petit village côtier de l’île d’Ynys Môn, et en temps que fier représentant du clan Binnion, vous allez naviguer au travers de cet univers.

L’ambiance que je souhaite instaurer dans ce jeu est un mélange d’héroïsme, de mélancolie et de désespoir. On pourrait dire de la Dark Fantasy, mais avec des personnages qui sortent du lot. Mon objectif lors de la Saga dans cette univers est de faire vivre au groupe de joueur la fin de leur civilisation, la disparition des derniers païens celtes devant les conquêtes des royaumes chrétiens Anglo-Saxons. On est donc sur une tragédie, dont les joueurs pourront juste décider de comment ils la vivront. Se battront-ils jusqu’au bout pour tomber sous les coups des envahisseurs, ou rejoindront-ils ces derniers pour poursuivre leur vie dans ce nouveau monde en oubliant leur racine ?

Le scénario :

Il s’agit d’un scenario d’introduction, que je faisais jouer pour la troisième fois. J’y avais donc ajouter pas mal d’éléments, fais déjà pas mal de modification par rapport aux précédents retours, et j’arrivais donc sûr de moi, certain de présenter la meilleure version d’Ynys Môn depuis le début ! Bon et il faut dire ce qu’il est, même si je pense que le scenario est bien meilleurs que la première fois que je l’ai fait jouer, il demande maintenant deux bonnes séances de 5H pour être joué, voir plus, et que pour le faire tenir dans une séance de 4H30, j’ai du faire des coupes. Et au vu des retours de cette soirée, je me suis bien planté sur la découpe du scenario, donc vous trouverez ci-dessous le pitch complet, avec en rouge les parties coupés et les éléments que j’ai oublié de mettre en place hier soir, ou les bonnes suggestions des joueurs que j’intégrerais.

Le scenario est un spoil, donc je laisse juste un petit résumé visible, pour lire le détail et vous spoiler, il faut surligner entre les deux balises spoiler, le bouton marche pas ;-)

Première partie :

Le scenario commence au petit village de Penmynnid sur la côte nord de l’île, une dizaine de jour avant l’équinoxe du printemps. Normalement je fais jouer trois quatre jour dans le village, histoire de présenter les PNJ et l’univers en douceur, dans un petit village d’une centaine de personne.

[spoiler]Dans cette étape il y a notamment la préparation des offrandes pour la cérémonie du printemps, qui peut permettre au joueurs de travailler ensemble, de partie chasser, et de rencontrer les différents artisans de la ville. Elle permets aussi de présenter à chaque PJ sa famille, pour lui donner plus tard une raison de se battre pour le village. Il ne faut pas oublier que nous sommes sur le scénario de départ d’une plus grande saga, tous les PNJ du village auront donc un rôle récurrent et important à jouer pour la suite de l’aventure.

Le village organise une semaine avant l'équinoxe une grande procession, pour préparer le retour du printemps dans tous les bosquets sacrés et sanctuaires autour du village, faire des offrandes et prêter hommage aux différentes divinités, avant de finir sur une cérémonie sur un cercle de pierre dressé qui surplombe le village et la mer. J’aurais du à ce moment introduire la mécanique de gain de faveur divine, un oubli de ma part.

Ensuite les habitants retourne vers la maison longue du village pour un grand banquet, pour célébrer les mariages de l’année ainsi que le retour du printemps, c’est une nuit de fête où on célèbre le renouveau de la vie et le retour de l’abondance après les longs mois d’hiver, autant dire que nombre d’enfant naissent 9 mois plus tard !

Suite à la fête, le chef du clan Glanmor Binnion annonce la liste des 20 chanceux qui auront la chance de se rendre à Llangefni pour les jeux du printemps et la grande cérémonie d’équinoxe. Les PJ étant sélectionné pour les jeux, ils en font bien entendu partie !

A l’origine les jeux était en double, je faisais jouer ceux du village et pas du tout ceux de Llangefni, pour cette partie j’ai tout supprimé, mais suite aux suggestions des joueurs je me dis que laisser une grande course pour la sélection et ainsi commencer à présenter un peu le système de jeu et faire jouer les rivalités dans le village est une bonne idée.
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Seconde partie :

Dans cette partie les joueurs découvrent le chef lieu de l’île Llangefni, et défendent les couleurs lors des jeux du printemps, librement inspirés des jeux des Highlands en Écosse. Ils font aussi pour la première fois connaissance avec les saxons et les chrétiens qui sont installé sur l’île depuis l’année dernière suite à un traité de paix.

[spoiler]Pour cette soirée j’avais prévu deux jours d’épreuves, avec 3 épreuves par jour que je pioche dans une liste afin de pouvoir mettre en valeur tous les types de PJ, en l’occurence il y avait dans le scenario Course, Tir et Enigmes sur le premier jour, et Epreuve de Force, Dressage et Contes & Chants sur le second jour. Cette partie du scenario permets de continuer à se familiariser avec le système de jeux, surtout quand on coupe beaucoup la première partie.

Ensuite normalement les soirées sont consacrés normalement à la découverte de la ville, au commerce et à la fête, mais par manque d’incitation les joueurs sont restés assez proche de leur campement, et n’ont donc pas trop eu l’occasion de rencontrer les habitants.

Suite au debriefing effectivement j’aurais du prévoir une carte de la ville pour donner des objectifs à visiter, et utiliser les PNJ pour donner aux joueurs des missions en ville, cela aurait pu aider pour la troisième partie et éviter que ce moment du scenario ne se résume en une série de lancé de dés dans les épreuves. J’avoue ne pas avoir trop poussé non plus de mon côté pour essayer de ne pas prendre trop de temps, à force d’enrichir le scenario il n’est vraiment plus adapté pour un scenario en une seule soirée.
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Troisième partie :

Dans cette dernière partie, on passe de la partie présentation gentillette de l’univers à la partie enjeux et conflits. Les tensions entre les différents habitants explose, conduisant à une situation dramatique qui lance les PJ dans la suite de la saga.

[spoiler]Là on a pas mal dérivé, et j’ai dû coupé la fin, j’ai vraiment du mal à compacter les scénario dans une longueur raisonnable pour la table non euclidienne, et encore on était que 4, à 6 je pense que j’aurais du encore plus raccourcir.

Lors de la grande cérémonie de la fin du solstice, les habitants chrétiens de la ville organise une procession en l’honneur de leur saint patron, qui est vu comme une provocation. Normalement la situation se règle avec quelques jets de pierre et insulte, les gardes du roi parvenant à empêcher la situation de dégénérer.

Par la suite le lendemain l’ambiance est de plus en plus tendu en ville, mais le départ étant prévu pour le lendemain tout le monde se retrouve en ville dans les différentes tavernes pour célébrer le printemps. La vision de la sexualité n’étant pas vraiment la même dans la religion chrétienne, un incident éclate dans une ruelle entre un groupe de chrétien mené par le prêtre de la ville et un groupe de fêtard quelque peu dénudés et engagés dans des activités pas très catholique…

La situation dégénère avec des morts et des blessés, et les PJ sont interpellés dans leur taverne par un homme en sang qui hurle que les chrétiens sont en train de massacrer tout le monde. Suivant les actions des PJ, les conséquences sont plus ou moins grave, mais un massacre des chrétiens de la ville à eu lieu, et les seigneurs chrétiens de Bretagne vont demander compensation…

En l’occurrence ce soir suite au déroulé de la cérémonie, la procession a dégénéré bien plus que prévue (et vu le temps je n’ai pas du tout cherché à l’empêcher), avec la mort du prêtre et d’une quinzaine de personne. Nous sommes ensuite passé en narratif, mais globalement le PJ ayant tué le prêtre est porté en triomphe par les autres fidèles de Dana, et le soir les chrétiens sont quand même attaqués en ville. J’ai coupé une bonne heure de scénario à ce moment là, mais comme nous avions déjà vu les règles de conflit lors des épreuves de force, ce n’était pas grave.
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Le système de jeu :

Le jeu est basé sur le système HEROWARS, qui se joue avec un seul dé 20, et pour lequel il faut faire moins que le score de compétence pour réussir. Le système est assez long à décrire et paraît compliqué au premier abord, mais il est très simple à l’usage, et je garantis qu’à la fin du scenario d’initiation tout joueur est à l’aise avec le système.

Je fais un petit résumé ci dessous, et je décrirais surtout les modifications que j’ai fais du système dans une deuxième partie, mais je ne rentrerais pas trop dans le détail.

J’apprécie ce dernier car il s’agit d’un système particulièrement adapté aux joueurs RP, avec des règles légères et beaucoup d’éléments qui servent à donner de la couleur aux PJ. Tout d’abord les compétences sont libres. Vous choisissez n’importe quel mot en tant que compétences, à vous de convaincre ensuite le MJ qu’il est applicable dans la situation décrite. Vous voulez être féroce à 15 ? C’est possible, et vous pouvez ensuite décidé d’utiliser votre férocité pour convaincre le garde de vous laisser passer, moyennant éventuellement un petit malus ! ;-)

De même ici pas de liste de sort, mais des Prodiges / Miracles. Vous écrivez un petit paragraphe de 3/4 ligne racontant une partie de la légende de votre divinité, et vous pouvez ensuite réinterpréter ce dernier pour en faire une utilisation dans une scène. Mais attention, plus vous vous éloigné du récit originel, plus le prodige sera dur à utiliser. On négocie la difficulté avec le MJ, et on est parti ! Il s’agit donc d’un système de MJ très libre, mais avec ses propres contraintes, et très vite votre personnage aura écrit la légende de sa divinité dans sa liste de sort…

Pour les joueurs peu à l’aise à l’écris je fournirais chaque dieux avec une liste de 6/7 prodiges pré-écrit, et dans le cadre de la soirée les PNJ avait les leurs, mais en campagne ça donne du sel aux personnages.

Les compétences vont de 0 à 100, et s’écrivent de 20 en 20, les personnages gagnant une maîtrise tous les 20. Une compétence à 45 s’écrira donc 5M2 (5 Maîtrise 2). Dans le jeu d’origine cela correspond à la progression des héros vers la divinité, mais ici j’associe chaque maîtrise à un niveau de compétence (M0 Débutant, M1 Apprenti, M2 Spécialiste, M3 Expert, M4 Légende), ce qui permet de donner facilement un score à un PNJ, et d’évaluer la compétence de votre personnage d’un coup d’oeil.

Il y a dans le système 4 niveau de réussite (que j’ai un peu customisé, les joueurs d’HEROWARS pourront s’en rendre copte), un 20 est un échec critique, un score au dessus de la compétence est un échec, un score sous la compétence est une réussite, et un score égal à la compétence est une réussite critique.

Si deux joueurs ont le même niveau de réussite, on compare le score du dé, c’est le plus haut qui l’emporte. Ca à l’air un peu compliqué dis comme ça, mais globalement il y a deux tableaux (un pour résoudre les épreuves simples et un pour les conflits sur le temps long) qui permettent de savoir au vu des réussites de chacun le résultat de l’action d’un coup d’oeil.

Justement pour les conflits ou épreuves importantes pour lesquels vous ne souhaitez pas que tout se résolve en un jet de dé, comme un duel ou une épreuve de navigation au cœur de la tempête, il y a un système d’épreuve sur une base de paris. À chaque tour vous misez un certain nombre de points (maximum votre compétence utilisé), et suivant votre résultat et celui de votre adversaire, vous pouvez perdre ou gagner jusqu’à deux fois votre mise, et faire perdre ou gagner à votre adversaire à l’opposé.

Misez gros permet donc de finir une épreuve plus vite, mais gare à l’échec, car si vous perdez trop de point en négatif (chaque personnage commençant avec un nombre de point égale à sa plus grande compétence) les conséquences peuvent être dramatique allant jusqu’à la mort.

Bon finalement je me rends compte que j’ai tout décris, on attaque maintenant les modifications :

J’ai instauré un système de point de faveur pour remplacer deux mécaniques d’HEROWARS que je trouvais un peu lourde, les jets de buff et les points d’héroïsmes.

Pour les premiers dans le jeu de base, avant de faire un jet vous pouvez par exemple faire un jet d’observation pour améliorer vos chance de réussite, puis une prière à sa divinité pour un second bonus avant d’enfin faire son jet pour l’épreuve à réussir avec un bonus / malus variable suivant ses réussites ou échec aux autres jets.

J’ai remplacé ce système par des qualités pour les personnages qui donnent un bonus, et qui s’active contre un point de faveur, et des défauts qui, si utilisé dans un test, donne un malus mais permettent de gagner un point de faveur. Je vais d’ailleurs ici reprendre la suggestion des joueurs de cette soirée, et remplacer par des traits, qui peuvent être utilisé indifféremment comme des bonus ou des malus suivant le choix des joueurs.

Concernant les points d’héroïsme, ils permettent dans le jeu de base de décaler d’un cran une réussite, donc de faire comme si on avait une maîtrise de plus après un jet de dé. Ils peuvent donc annuler un échec critique, ou changer un échec en réussite ou une réussite en réussite critique suivant les envies des joueurs. Sauf que les points d’héroïsme sont aussi les points d’XP dans cet univers, ce qui pose des soucis je trouve.

Je permets donc d’activer cet effet et de décaler d’un cran une réussite après un jet contre 3 points de faveur. Concernant les gains de ce derniers, en plus de l’activation de trait négatif avant un jet de dé, il est possible de faire des cérémonies et des offrandes aux différents sanctuaires pour gagner des points de divinité (pas assez expliqué hier soir, une petite erreur de ma part).

Ensuite j’ai mis en place des jauges de relation, qui permettent de faire appel à des PNJ pour aider les joueurs.

Ici aussi il s’agit d’une mécanique d’HEROWARS, mais sur ce dernier ils sont traités comme de simple compétence qu’on augmente avec de l’XP, ce qui enlève à l’immersion. Dans mon système les joueurs peuvent désormais ajouter à volonté des PNJ dans leur feuille de personnage, par contre pour gagner des points il faut leur rendre service ou les aider, gain à l’appréciation du MJ, et dépenser ces même points pour faire appel à eux (1 points en temps normal, 3 points pour une action qui les mets en danger).

De même la compétence de richesse devient un niveau de vie.

Pour les dépenses courantes, on ne regarde que le niveau de vie des PJ, et pour les dépenses plus importantes, les joueurs peuvent dépenser ou gagner des niveaux de Richesse suivant leurs actions dans le scenario. Ici par exemple lors de la soirée le gain d’un cheval chacun, très rare sur l’île, leur a permis de gagner un niveau de richesse chacun. De même l’achat d’une armure pourrait se traduire par la perte d’un niveau de richesse par exemple, à part pour les personnages les plus riches.

Conclusion

Pour conclure, ça se joue avec un dé 20, vous avez des jauges de faveur, de relation, de réputation, et des points de destin pour refaire un jet ou sauver votre vie, ce qui permet d’influer de plein de manière sur la réussite de vos jets de dé, mais en restant très loin de la complexité d’un Runequest, d’un Pathfinder ou même d’un Vampire la Masquarade.

J’ai ecris beaucoup trop donc je laisse les joueurs donner leur ressentis sur la soirée maintenant ;-)

Re: Retour sur Ynys Môn

Publié : 06 avr. 2025, 21:12
par Ginkoko
Eöl a longuement présenté Ynys Môn, passons donc à l'essentiel !

Univers
+ Un cadre celtique sur fond historique (période 300-600 après JC)
+ Une période qui ne me semble pas tant que cela exploitée en JdR
= Il faut donner un peu de souplesse historique pour éviter aux tatillons historiques (c'était moi :p) de la ramener.
= De nombreux jeux se réclament "celtique". Il faut donc une patte spécifique pour se démarquer. A mon sens, c'est le volet historique (période + transition religieuse) qui me semble assurer cela. J'ai cependant un doute, ne connaissant pas tous les concurrents sur ce créneau.

Système
Je ne connaissais pas le système Hero Wars. J'avoue que toutes les explications concernant les modifications m'ont laissé indifférent.
+ Le système fonctionne bien, et Eöl nous avait gâté avec de gros bonus/malus.
- L'annulation des "bonus M1" ou un truc de ce genre n'est pas claire pour moi. C'est sensé faciliter les calculs mais est-ce bien nécessaire ?

Scénario
+ Fait bien découvrir la culture celtique et le contexte géopolitique d'Ynys Môn
+ Un set de prétirés bien adapté pour le scénario. Par contre, on ne sait pas trop ce que le jeu peut proposer d'autre.
- La phase des épreuves ne revêt aucun aspect narratif. Il n'y a rien d'autre à faire pour les PJ qu'attendre l'épreuve suivante. Nous en avons parlé en fin de session et quelques astuces simples (mais rallongeant sensiblement la durée) devraient ajouter de la matière à cette phase.
- La phase des épreuves a duré trop longtemps pour que les enjeux narratifs venant ensuite puissent prendre pleinement leur place à cause de notre format one shot.

Le mot de la fin
Il faudrait rejouer pour découvrir plus loin cet univers dont j'ai la désagréable sensation de n'avoir qu'effleuré la surface. Comme pour Cobayes, je reste sur ma faim. Pourtant, ce n'est pas tous les jours qu'on peut se targuer d'avoir déclenché une guerre de religion !