Retour sur Space Aces
Publié : 22 avr. 2026, 22:49
L’AVENTURE VOUS ATTEND !

Space Aces est un jeu de rôle reprenant les codes des cartoons américains du samedi matin, comme exprimé dans l’introduction du livre des règles, ainsi vous vous retrouvez parmi les étoiles de la galaxie, dans un mélange burlesque et dramatique. Initialement sorti sous la forme de “zine”, Space Aces The New Guidebook, ce JdR se présentait comme une collection de tables aléatoires pour attiser l’imagination des MJs et générer les missions, les épisodes (les sessions) et autres secteurs que les joueurs exploreront par la suite. The New Guidebook est sorti en 2021 et se trouve être un bon outil pour ceux qui aiment la génération procédurale d’un bac à sable. La version que nous avons jouée date de 2023, Space Aces Voyages in Infinite Spaces. Ici, on a toute une galaxie générée avec des tonnes de secteurs décrits, contenant eux même leurs propres tables aléatoires pour donner vie à la population de ces secteurs. Une grosse différence se trouve également dans la disparition des cinq caractéristiques pour ne laisser place qu’à… bah aucune du coup, mais ce point sera développé plus détails dans la section parlant du système de jeu. Tout ceci concocté par un monsieur répondant sous le nom de Stephan Hans et aux divers backers du Kickstarter.
L’UNIVERS
L’univers de ce JdR se passe… dans le vaste univers ! Mais pas la peine de paniquer, votre guide est toujours avec vous. N’oubliez pas vos serviettes et plongez dans l’esprit sans sérieux du génialissime Douglas Adams mélangé à du Star Trek ou du Futurama. Je ne sais que dire de plus après cette phrase, elle plante bien le paysage. Comme l’auteur le dit lui même, son JdR fait penser aux cartoons du samedi (bon, encore faut-il être américain pour comprendre de quels cartoons on parle).
LE SYSTÈME
Bonne nouvelle, bien que le livre contient 136 pages, en tant que joueur, seules les deux premières doubles pages vous sont nécessaires pour savoir comment jouer. Nous avons ensuite des tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques des personnages et des vaisseaux, quelques règles pour aider à guider les joueurs à travers les diverses explorations qu’ils s'apprêtent d’effectuer, et enfin, le reste des 120 pages ne sont que pour nourrir l’imaginaire du MJ à peupler l’univers de secteurs, planètes, espèces et autres trésors qui ravira les joueurs.
Commençons par les dés. Tout se joue et se décide sur un d6 couplé d’un d20. Le d6 permet de déterminer le petit plus ou malus de l’action réalisée, alors que le d20 lui permet de déterminer la réussite ou l’échec de la dite action. Il y a quatre degrés de challenge, 5, 10, 15, 20, et il semblerait que les règles encourageant le MJ a annoncé la difficulté d’un jet pour ensuite laisser la possibilité aux joueurs de rendre le jet plus ou moins difficile grâce à leur inventaire ou traits. Les joueurs font tous les jets, pour attaquer ou se défendre.
Lors des explorations d’un lieu donné, un mini jeu rentre à action, “push your luck”, un joueur prend le lead de la prochaine progression et lance une ou plusieurs fois un d6. Le but est de faire un résultat le plus proche de 6 : si le résultat est de 1 à 4, la progression ne se passe pas bien, des provisions sont perdues et le joueur qui avait le lead prend des dégâts, ce qui encourage le leader de relancer le dé pour faire mieux ; pour un résultat de 5, l’équipage progression d’un niveau mais perd tout de même des provisions ; enfin, une somme de 6, le résultat souhaité, l’équipage progresse d’un niveau mais sans perdre de provisions ; et enfin, si le leader joue trop avec le feu et atteint alors une somme supérieure 7, alors là, c’est la cata totale, non seulement les personnages perdent des provisions mais en plus, un danger apparaît bloquant la voie qu’il est nécessaire de surmonter pour progresser vers le niveau suivant.
Et voici donc les règles et les mécaniques touchant directement les personnages.
Tout bon équipage se doit d’avoir leur vaisseau qu’il soit de soutien, de guerre ou de transport. En effet, le vaisseau est caractérisé par, sa taille bien évidemment, qui détermine ces défenses et sa propulsion, par son utilité première, pour quoi il a été conçu initialement, et enfin, et c’est là qu’on commence à comprendre le ton léger de ce JdR, le vaisseau est caractérisé par sa personnalité. Oui, oui, le vaisseau a une personnalité.
Mais, et l’équipage alors ? Qu'est-ce qu’on joue ? Et bien, vous êtes des individus pourvu d’un passé qui se traduit sur la fiche de personnage par une carrière, des talents, une quête personnelle et bien évidemment une serviette de compagnie ! “Mais c’est pas des stats ça !?” tout à fait, il n’y en a pas ! Comme dit plus avant, il semblerait que le MJ soit invité à énoncer la difficulté du challenge avant tous jets de dés, et seulement après, les joueurs peuvent défendre leurs arguments pour baisser la difficulté en s’appuyant sur leurs carrières ou talents. La fiche de personnage ne présente aucune place pour inscrire des valeurs pour son personnage, seulement les boucliers et propulsion pour le vaisseau. Vaisseau qui est bien évidemment commun à tous les joueurs.
Nous avons vu les règles de progression dans l’exploration d’une épave par exemple, désormais il reste la gestion des combats spatiaux. Le vaisseau est réparti en quatre sections : le pilotage (helm), l'ingénierie (engineering), les opérations (operations) et enfin la section pew pew pew (tactical). Les joueurs doivent donc décider dans quel poste de commande se trouvent leurs personnages, chacune des sections ayant une fourchette associée à un jet de d20 pour déterminer la section qui sera ciblée. Il sera ^lus difficile à un personnage de prendre les commandes de deux postes en même temps, comme il sera plus facile à une section d’être efficace si deux personnages en prennent le contrôle. Chaque section ne peut être activée qu’une seule par tour et les personnages ont une action par tour, enfin, changer de section prend une action.
LE SCÉNARIO
Pour ce qui est du scénario, en fin d’ouvrage, une aventure d’introduction permet de présenter les bases de Space Aces, à partir de la création de personnage pour aller à la création de vaisseaux et enfin poursuivre avec l’exploration d’une épave.
L’introduction de l'aventure et la mission donnée aux PJ sont bien détaillées, d’autant plus qu’il est proposé de lire simplement les lignes aux joueurs. Après cela, quand le MJ reprend la main, et bien, disons que le juste minimum est donné, et c’est là qu’on s'aperçoit que le MJ doit soit bien préparer son scénario en amont soit être très en improvisation. Pour certains, juste une phrase leur permet de tenir des heures, pour d’autres, plus de préparation sera nécessaire.
LE MOT DE LA FIN
+ Les règles de Space Aces bien que très minimes sont tout de même très claires et suffisantes.
+ L’univers, à l’imagerie colorée, est très léger et prompte à passer une bonne partie de rigolodes.
- Les différentes pages présentant les systèmes ou secteurs sont là pour faire germer les idées dans la tête du MJ, et suivant les individus, il y aura besoin de plus ou moins de préparations supplémentaires avant la session.
Si vous souhaitez faire des marches vers l'ouest dans l'espace, Na paniquez pas et foncez sur Space Aces.
https://p0rthos47.itch.io/space-aces-vo ... nite-space


Space Aces est un jeu de rôle reprenant les codes des cartoons américains du samedi matin, comme exprimé dans l’introduction du livre des règles, ainsi vous vous retrouvez parmi les étoiles de la galaxie, dans un mélange burlesque et dramatique. Initialement sorti sous la forme de “zine”, Space Aces The New Guidebook, ce JdR se présentait comme une collection de tables aléatoires pour attiser l’imagination des MJs et générer les missions, les épisodes (les sessions) et autres secteurs que les joueurs exploreront par la suite. The New Guidebook est sorti en 2021 et se trouve être un bon outil pour ceux qui aiment la génération procédurale d’un bac à sable. La version que nous avons jouée date de 2023, Space Aces Voyages in Infinite Spaces. Ici, on a toute une galaxie générée avec des tonnes de secteurs décrits, contenant eux même leurs propres tables aléatoires pour donner vie à la population de ces secteurs. Une grosse différence se trouve également dans la disparition des cinq caractéristiques pour ne laisser place qu’à… bah aucune du coup, mais ce point sera développé plus détails dans la section parlant du système de jeu. Tout ceci concocté par un monsieur répondant sous le nom de Stephan Hans et aux divers backers du Kickstarter.
L’UNIVERS
L’univers de ce JdR se passe… dans le vaste univers ! Mais pas la peine de paniquer, votre guide est toujours avec vous. N’oubliez pas vos serviettes et plongez dans l’esprit sans sérieux du génialissime Douglas Adams mélangé à du Star Trek ou du Futurama. Je ne sais que dire de plus après cette phrase, elle plante bien le paysage. Comme l’auteur le dit lui même, son JdR fait penser aux cartoons du samedi (bon, encore faut-il être américain pour comprendre de quels cartoons on parle).
LE SYSTÈME
Bonne nouvelle, bien que le livre contient 136 pages, en tant que joueur, seules les deux premières doubles pages vous sont nécessaires pour savoir comment jouer. Nous avons ensuite des tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques des personnages et des vaisseaux, quelques règles pour aider à guider les joueurs à travers les diverses explorations qu’ils s'apprêtent d’effectuer, et enfin, le reste des 120 pages ne sont que pour nourrir l’imaginaire du MJ à peupler l’univers de secteurs, planètes, espèces et autres trésors qui ravira les joueurs.
Commençons par les dés. Tout se joue et se décide sur un d6 couplé d’un d20. Le d6 permet de déterminer le petit plus ou malus de l’action réalisée, alors que le d20 lui permet de déterminer la réussite ou l’échec de la dite action. Il y a quatre degrés de challenge, 5, 10, 15, 20, et il semblerait que les règles encourageant le MJ a annoncé la difficulté d’un jet pour ensuite laisser la possibilité aux joueurs de rendre le jet plus ou moins difficile grâce à leur inventaire ou traits. Les joueurs font tous les jets, pour attaquer ou se défendre.
Lors des explorations d’un lieu donné, un mini jeu rentre à action, “push your luck”, un joueur prend le lead de la prochaine progression et lance une ou plusieurs fois un d6. Le but est de faire un résultat le plus proche de 6 : si le résultat est de 1 à 4, la progression ne se passe pas bien, des provisions sont perdues et le joueur qui avait le lead prend des dégâts, ce qui encourage le leader de relancer le dé pour faire mieux ; pour un résultat de 5, l’équipage progression d’un niveau mais perd tout de même des provisions ; enfin, une somme de 6, le résultat souhaité, l’équipage progresse d’un niveau mais sans perdre de provisions ; et enfin, si le leader joue trop avec le feu et atteint alors une somme supérieure 7, alors là, c’est la cata totale, non seulement les personnages perdent des provisions mais en plus, un danger apparaît bloquant la voie qu’il est nécessaire de surmonter pour progresser vers le niveau suivant.
Et voici donc les règles et les mécaniques touchant directement les personnages.
Tout bon équipage se doit d’avoir leur vaisseau qu’il soit de soutien, de guerre ou de transport. En effet, le vaisseau est caractérisé par, sa taille bien évidemment, qui détermine ces défenses et sa propulsion, par son utilité première, pour quoi il a été conçu initialement, et enfin, et c’est là qu’on commence à comprendre le ton léger de ce JdR, le vaisseau est caractérisé par sa personnalité. Oui, oui, le vaisseau a une personnalité.
Mais, et l’équipage alors ? Qu'est-ce qu’on joue ? Et bien, vous êtes des individus pourvu d’un passé qui se traduit sur la fiche de personnage par une carrière, des talents, une quête personnelle et bien évidemment une serviette de compagnie ! “Mais c’est pas des stats ça !?” tout à fait, il n’y en a pas ! Comme dit plus avant, il semblerait que le MJ soit invité à énoncer la difficulté du challenge avant tous jets de dés, et seulement après, les joueurs peuvent défendre leurs arguments pour baisser la difficulté en s’appuyant sur leurs carrières ou talents. La fiche de personnage ne présente aucune place pour inscrire des valeurs pour son personnage, seulement les boucliers et propulsion pour le vaisseau. Vaisseau qui est bien évidemment commun à tous les joueurs.
Nous avons vu les règles de progression dans l’exploration d’une épave par exemple, désormais il reste la gestion des combats spatiaux. Le vaisseau est réparti en quatre sections : le pilotage (helm), l'ingénierie (engineering), les opérations (operations) et enfin la section pew pew pew (tactical). Les joueurs doivent donc décider dans quel poste de commande se trouvent leurs personnages, chacune des sections ayant une fourchette associée à un jet de d20 pour déterminer la section qui sera ciblée. Il sera ^lus difficile à un personnage de prendre les commandes de deux postes en même temps, comme il sera plus facile à une section d’être efficace si deux personnages en prennent le contrôle. Chaque section ne peut être activée qu’une seule par tour et les personnages ont une action par tour, enfin, changer de section prend une action.
LE SCÉNARIO
Pour ce qui est du scénario, en fin d’ouvrage, une aventure d’introduction permet de présenter les bases de Space Aces, à partir de la création de personnage pour aller à la création de vaisseaux et enfin poursuivre avec l’exploration d’une épave.
L’introduction de l'aventure et la mission donnée aux PJ sont bien détaillées, d’autant plus qu’il est proposé de lire simplement les lignes aux joueurs. Après cela, quand le MJ reprend la main, et bien, disons que le juste minimum est donné, et c’est là qu’on s'aperçoit que le MJ doit soit bien préparer son scénario en amont soit être très en improvisation. Pour certains, juste une phrase leur permet de tenir des heures, pour d’autres, plus de préparation sera nécessaire.
LE MOT DE LA FIN
+ Les règles de Space Aces bien que très minimes sont tout de même très claires et suffisantes.
+ L’univers, à l’imagerie colorée, est très léger et prompte à passer une bonne partie de rigolodes.
- Les différentes pages présentant les systèmes ou secteurs sont là pour faire germer les idées dans la tête du MJ, et suivant les individus, il y aura besoin de plus ou moins de préparations supplémentaires avant la session.
Si vous souhaitez faire des marches vers l'ouest dans l'espace, Na paniquez pas et foncez sur Space Aces.
https://p0rthos47.itch.io/space-aces-vo ... nite-space
