Les souris
Isolde : originaire de Port Sumac, cette souris de la garde au pelage gris a un profil d’éclaireur. Sa croyance : je n’échoue jamais. Son instinct : Etre invisible.
Lili : cette garde de la patrouille originaire d’Elmoss préfère vivre dans la nature sauvage. Elle est une baroudeuse émérite. Sa croyance : La place de la Garde est dans la Nature, pas à Lockhaven. Son instinct : ne jamais faire confiance à une souris riche.
Angusgus : ce jeune mâle blond est la patte tendre du groupe. Son père fut boulanger officiel de la garde et il rêve d’occuper ce poste. En attendant, il faut déjà entrer dans la garde. Croyance : le chef a raison. Instinct : Anticiper
Fynn : Cette jeune souris de la garde au pelage roux est un combattant redoutable. Il vient de Lockhaven. Croyance : une vraie souris de la garde n’abandonne jamais, même en face du danger. Instinct : Toujours sortir son arme face au danger.
Abram : Cette souris au pelage brun est le chef de la patrouille et le mentor d’Angusgus. Il est plutôt versé dans les sciences et la médecine. Croyance : La raison est le meilleur guide d’un combat juste. Instinct : Ne jamais perdre de temps en patrouille.
Tour du MJ
Printemps 1154 : Gwendolyne confie à la patrouille le soin de rouvrir la route entre Lockhaven et Elmoss et de livrer le courrier dans cette ville. Elle confie à Abram que le rebelle Minuit a été aidé financièrement par un habitant d’Elmoss, à lui de découvrir qui.

Isolde fait un test de guetteur d’orage. Le test est réussi : il fera beau sans excès de chaleur pendant le trajet.
1er obstacle : retrouver le chemin après l’hiver : Trace Sentier contre la puissance du printemps 6. Abram fait le test et se fait aider par la plupart des souris de la patrouille. La patrouille trouve la route.
2ème obstacle : un ruisseau en cru. Lili réalise un test de baroudeur pour construire un radeau. Guidée par Angusgus au gouvernail, la patrouille passe sans encombre.
La patrouille arrive à Elmoss sans encombre et distribue le courrier. Elle sent dans la population une certaine indifférence teintée d’agressivité vis-à-vis d’eux.

Tour des joueurs
Nous retiendrons les actions d’Abram et d’Isolde.
Abram accompagné d’Angusgus et de Fynn va voir Godric, le maire d’Elmoss, appelé ici le « Maître du Conseil des Anciens ». Un conflit s’engage. Abram veut que Godric lui dise ce qu’il sait sur le traître. Le Maire souhaite que les gardes de la patrouille lui foutent la paix. La patrouille emporte le conflit mais ces membres sont passablement énervés (en rogne) par l’attitude du maire. Godric leur dit qu’il ne sait rien de précis mais qu’il suspecte le marchand Geoffroy, le grand maître du chapitre du bois.
Isolde décide d’aller espionner Geoffroy. Elle escalade la paroi de la ville pour se poster discrètement à une fenêtre du quartier du marchand. Le test d’Eclaireur est raté. Isolde est repérée. Geoffroy fait appel à la milice. Isolde utilise sa compétence de Manipulateur. Encore loupé. Isolde est emmenée en cellule.
Tour du MJ
1er obstacle : Le procès, Isolde est jugée en tribunal public. C’est un conflit entre l’accusation et la patrouille de la garde. Les patrouilleurs souhaitent qu’Isolde soit relâchée sans charge et l’accusation souhaite qu’Isolde soit jugée coupable et que la Garde soit discréditée. La Garde emporte haut la main le procès et Isolde est relâchée.
2ème obstacle : La foule, Un groupe de manifestants réclame bruyamment l’expulsion de la patrouille d’Elmoss. La patrouille affronte la foule, manifestement manipulée par des amis de Geoffroy. La patrouille l’emporte mais avec un compromis majeur : la patrouille ne pourra rester que 48 heures pour boucler son enquête.
Tour des joueurs
Isolde décide de retourner espionner Geoffroy. Il l’entend craindre que des preuves restent à Barkstone de son implication.
Abram décide de se rendre chez le marchand pour lui faire avouer son implication. Les souris du marchand se montrent menaçantes. Un conflit s’engage : la patrouille veut faire avouer Geoffroy, ce dernier veut expulser la patrouille d’Elmoss. Geoffroy et ses souris l’emportent et la patrouille doit quitter Elmoss sous les quolibets.