
L'univers
= Il n'y en a pas. Ou plus exactement, il n'y a aucun univers décrit dans le livre de base. C'est une des promesses du titre : permettre à la table de commencer la partie rapidement sans avoir à se projeter dans un monde trop complexe ou trop long à décrire. Les différents modules de DCC exposent un cadre général sur deux paragraphes, et puis c'est tout !
NB : les deux boîtes à venir (Le Cercueil Enchaîné et Péril sur la Planète Pourpre) s'éloignent un peu de ce modèle car il s'agit de mini-campagnes. Les amateurs de fluff ne seront donc pas totalement déçus !

Le système
+ Un hommage à l'OSR qui combine le meilleur de l'ancien et du moderne.
+ Des tables très nombreuses et inspirantes.
+ La création des personnages de niveau zéro, un jeu dans le jeu que j'ai beaucoup apprécié. Assez rapide, drôle et efficace !
+ Se joue avec une quantité de dés astronomique, les collectionneurs apprécieront...
= ... mais ceux qui aiment la simplicité risquent d'être un peu perdus. Rien de bien compliqué, mais le MJ doit être assez pédagogue dans son approche.
= Ceux qui aiment optimiser leurs personnages seront déçus : toute la création est aléatoire !
= Le jeu fait appel au player skill de manière très forte. Les joueurs les plus malins seront très clairement avantagés durant les parties.
- Roleplay réduit à sa portion congrue. Mais il y a quand même moyen de faire des choses sympathiques avec beaucoup de second degré.
- Risque de méta-jeu important sur un one-shot avec l'utilisation des points de chance ("Je dépense mes 13 points de chance pour les ajouter à mon jet de dégâts !"). Très efficace pour un scénario unique, mais du suicide si on veut faire progresser le perso sur plusieurs aventures.
- Risque de "sélection absolument-pas naturelle" avec les personnages qui ont été défavorisés à la création ("Mon idiot du village chétif, maladroit et malchanceux court tout droit dans la pièce. Ah bon, il est mort ? Quel dommage... Les autres passent par-dessus son cadavre et n'oublient pas de récupérer les objets de leur camarade !").

Le scénario
+ Un donjon "à l'ancienne" assez agréable à faire découvrir.
+ Les salles piégées suivies de créatures inoffensives... Un régal de voir les joueurs se faire des films alors que ces dernières s'entassent autour d'eux !
+ Fonctionne assez bien même avec des joueurs nombreux (six autour de la table).
+ Les lieux qui obéissent à une certaine logique...
= ... mais qui peut complètement échapper aux joueurs qui exploreraient le donjon dans un certain ordre.
= Les jets de compétence des PJ de niveau zéro sont à faire au doigt mouillé. MJ, soyez prêts à improviser !
- L'arrivée en scène de notre glorieuse troupe : quel bordel pour arriver à caser ces dix-huit villageois dans les premières salles ! Les premiers ont le temps de mourir trois fois tandis que certains ne sont toujours pas entrés dans le donjon...

- Les éléments de contexte qui ne peuvent être compris que par des personnages de niveau un. Par exemple, seul un mage peut arriver à décrypter les secrets de la corne du serpent. Les pécores de niveau zéro resteront ignorants sur le pourquoi du comment...
- Le scénario est un peu avare sur les détails concernant le fonctionnement des pièges et le comportement des monstres. Les statues de la salle 2 projettent-elles leurs lances en même temps et sur plusieurs personnages ? Le piège de la salle 3 ne touche-t-il qu'un seul PJ ou bien a-t-il une zone d'effet ? Les ennemis peuvent-ils quitter leur salle et poursuivre les personnages ? Autant d'éléments laissés à l'appréciation du MJ, ce qui peut être problématique si cela n'a pas été anticipé.
En bonus : le mot du MJ
J'ai trouvé l'aventure très plaisante à maîtriser même si le jeu n'est pas toujours évident sur certains aspects. Par exemple, l'initiative de groupe est une bonne idée pour fluidifier les tours de jeu, mais en pratique laisser agir dix-huit personnages différents peut être assez difficile dans le feu de l'action. Attention également à ne pas zapper le tour de certains PJ, cela m'est arrivé deux ou trois fois durant la soirée.

Après cette partie de test, je trouve quand même que Dungeon Crawl Classics n'est pas forcément adapté à des MJ novices. Cela demande une certaine pédagogie, pas mal d'organisation et d'improvisation pour en tirer le meilleur. Ça se prépare un minimum.
Côté tips, j'ai imprimé le plan du donjon sur papier A3 avant de le découper pièce par pièce. Faire découvrir les différentes salles de cette manière est assez sympa et a l'air d'avoir plu à la table. Les personnages étaient également représentés par des Smarties (une couleur différente par joueur), et c'était plutôt pratique à l'usage.
Bilan de l'aventure : douze survivants sur dix-huit personnages. Bien joué les gars.

Le mot de la fin
En ce qui me concerne, j'ai beaucoup aimé Dungeon Crawl Classics. Je garderai un souvenir ému de Madame Irma la diseuse de bonne aventure (partie trop tôt hélas), Jean-Eudes l'excavateur (et ses 500 grammes de poussière dans les poches), Ménélik le ménestrel (à qui je n'ai pas dit bye-bye), Rocky le nain (qui aimait trop les joyaux brillants, paix à son âme) et de Gollum le halfelin bohémien porte-bonheur (qui n'a porté bonheur à personne). Et tous ces autres villageois cultivateurs de panais non décédés qui sont maintenant promis à un brillant avenir !

Vous l'aurez compris, DCC est un jeu dans la plus pure tradition du JDR pizza-bière, et cela fait du bien entre deux campagnes plus exigeantes. Pour autant, les différents modules sont bourrés d'idées et il y a même moyen de faire quelque chose de plus sombre et stressant si vous le souhaitez. De même, le jeu devient de plus en plus complexe et stratégique au fur et à mesure de la progression des personnages... si ces derniers arrivent à survivre à leur aventure en cours. Alors entre une création de perso originale, des donjons décomplexés et une bonne tranche de rigolade, DCC mérite bien sa mention testé et approuvé !
