Polskar propose de jouer sur les restes de la planète éponyme qui a subi un cataclysme changeant à jamais son aspect. En effet, Polskar a explosé, vidant les océans, cachant le soleil par les poussières, abattant ainsi un froid glacial sur les restes de la croûte terrestre du monde. Les habitants se sont réfugiés pendant des siècles dans des grottes avant de ressortir conquérir le monde dévasté.
On y joue des Engagés qui possèdent leur propre compagnie et accomplissent des missions d'expéditions diverses : escorte, ravitaillement, exploration...
Univers
+ Un univers original qui invite à l'exploration et au voyage. Il fait la part belle à l'aridité, au froid, au sel, au désert, aux grands espaces en général, et bien sûr, à la navigation aérienne.
+ L'utilisation des courants gravitaires pour se déplacer en bateau "flottant", ce qui change de la magie/technologie qu'on rencontre dans d'autres univers
+ Des peuples et une faune modelés par les éléments
+ Une certaine unité se dégagent des noms du jeu, renforçant l'immersion. Le désert est le Vaste, le froid devient Cryos (semi-divinisé), l'atmosphère est découpée en plusieurs niveaux (Aéros, Stratos, Nebulaë), etc. Idem pour les noms de lieux et de personnes.
+ Un monde qui constitue un terreau fertile pour de nombreux scénarios. Lire le livre stimule l'imagination.
= Je suis moins fan de l'ajout de peuples extra-terrestres (un jouable, l'autre non) pourtant sympas et originaux. Un peu comme s'il avait fallu les ajouter pour mieux caractériser ou diversifier le jeu.
Système (présenté par l'auteur comme le Système-D)
Le système se base sur trois aspects principaux (Corps, Coeur, Esprit) et des aspects secondaires liés au vécu du personnage et à son environnement (Humain, Ciselé, Exposé, Abrité, Aéros, Cryos, Vaste...). S'y ajoute une liste de compétences. On lance autant de D6 que la somme Aspect + Aspect secondaire + Compétence (avec éventuellement des bonus) et il faut faire des combo comme au poker (paire, brelan, full, carré) pour atteindre les différents niveaux de réussite. De nombreux éléments enrichissent les possibilités pour les personnages afin d'obtenir des dés en plus ou des relances : vécu, tactique, manoeuvre... Un dé d'adrénaline peut intervenir dans les situations difficiles ajoutant une difficulté (=combo) à réaliser dans un seul et même jet de dés.
+ Le système est original et c'est amusant de faire des combos. Le dé d'adrénaline est très intéressant car il pousse les joueurs à choisir ce qu'ils assument de réussir ou d'échouer.
+ Les vécus, tactiques et manoeuvres (choisis lors de la création de perso et de son évolution) qui ajoutent de la variété et du caractères aux personnages.
- Cela mène malheureusement à une certaine complexité. Plein de trucs dans tous les sens qui font des trucs, ça n'aide pas à la clarté de l'ensemble.
- De plus, chaque compétence peut être utilisée avec chacun des trois aspects principaux, poussant le joueur à choisir ce qui l'avantage le plus. On arrive parfois à des incohérences ou des situations un peu limite
- Presque tout se règle par un lancer de dé dans le jeu, jusqu'à l'absurde parfois (exemple : ce truc coûte une pièce, mais si vous êtes pas de la bonne faction, ce sera D3 pièces à la place)
- La gestion des tours de jeu pendant le combat amène le personnage le plus lent à attendre longtemps. Ce défaut peut facilement être corrigé.
= Polskar est un jeu d'expéditions, ce qui signifie qu'à presque chaque scénario, il y aura une phase de préparation. Ce sera évidemment une portion de jeu qui sera systématiquement écourtée dès que les joueurs en auront l'habitude.
= Au final, je suis mitigé sur ce système. Intéressant d'un côté, pesant de l'autre. Certains points peuvent être corrigés ou ignorés, mais je ne sais pas encore bien lesquels exactement. Pour cette session, j'avais fait l'impasse sur les règles de combat naval ; mais le plus gros effort me semble devoir être fait sur les combats.
Scénario
Pour cette session, j'ai choisi un scénario d'un recueil de scénarios écrits par des auteurs variés. C'était donc "Cargaison glaciale" au programme. Le commanditaire habituel des PJ les contacte pour retrouver l'épave d'un croiseur de la Nation où son frère était pilote. Il veut seulement des informations/objets sur son frère et cède toute la marchandise encore à bord aux personnages. Il faut demander la localisation de l'épave à une ancienne résistante, héroïne locale, reconvertie dans la pègre du coin.
+ Un scénario simple, de durée compatible avec le format de la TNE, donnant tout de même la saveur de l'univers
= J'ai choisi un scénario qui proposait une scène sociale avant de partir en expédition afin qu'on puisse davantage s'immerger dans les structures sociales de l'univers, chose impossible si on part immédiatement dans la pampa.
- Une créature bien trop puissante pour les PJ se cachait dans l'épave et a fait un massacre. 0 survivant. Je n'avais pas fait suffisamment attention lors de la lecture, persuadé que les PJ identifieraient le danger et n'iraient pas dans la mauvaise direction. Raté.
Le mot de la fin
J'aime l'univers de Polskar et je suis très content d'avoir enfin pu lancer une partie. Et j'en ferai d'autres ! En revanche, je trouve qu'il est servi avec un système un peu trop lourd et malheureusement pas toujours bien expliqué. C'est encore pire avec les scénarios, qui partent d'idées intéressantes, mais souffrent tous d'un manque de relecture de fond et/ou de coupes à l'édition. Le scénario de la soirée n'échappe pas à ce défaut. Ce test m'a permi de mieux cerner les points de vigilance pour la prochaine fois.
Enfin, entre l'univers et le système, il faut compter une bonne heure d'explications pour entrer dans le jeu la première fois.
Retours sur Polskar
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
- Eöl
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Message
Re: Retours sur Polskar
Alors pour Polskar j'ai un avis mitigé, surtout après toutes les discussions qu'on a eu à la fin, c'est un jeu qui clairement avait du potentiel mais qui pour moi est sorti pas fini du tout par son auteur. La découverte était cependant très intéressante, et on a passé une bonne soirée avec Ginkoko qui a fait de son mieux pour nous faire découvrir le jeux et nous faire apprécier le scénario, mais j'avoue être resté un peu sur ma faim.
Univers :
+ Première présentation, des vaisseaux volants, emporté par les vents, se jouant de la gravité dans une atmosphère de désolation (planète détruite composé d'une multitude de continent et d'ile volante), une vibe Last Exile qui m'emporte...
- Les vaisseaux sont des chalutiers volants, j'avoue avoir été refroidi d'un coup, et pas que par l'atmosphère glaciale de la planète
+ Monde original, avec du post-apo un peu réveur, je n'ai pas tellement accroché sur les illustrations, comme lors du financement participatif, mais par contre la description de l'univers m'a bien hypé !
Système :
+ Un système de combo intéressant, en mode poker qui change pas mal des autres jeux ! Premier bémol, pourquoi ne pas être allé jusqu'au bout avec les suites, voir même des couleurs, c'est pour moi une première piste d'amélioration.
- Le système de niveau qui ajoute des dés, plutôt que de mieux combiner, ça conduit à pousser les joueurs à optimiser leur personnage avec une super stat pour maximiser les dés, sous peine de se retrouver inutile. Exemple, le boss demande un triple pour être touché, vous n'avez que 4 dé ? Bon courage...
Un système avec un pool de dé fixe, mais des mécanisme pour modifier le résultat des dès, ou des relances ciblés supplémentaires aurait eu un côté stratégique beaucoup plus intéressant, voir pourquoi pas partir sur des cartes, et aller jusqu'au bout des mécaniques du poker !
+ Les trois barres de vie, avec le coeur, l'esprit et le corps ! C'est effectivement une bonne idée, on peut perdre le moral avant de mourir, être embourbé lors d'une discussion par la langue acéré d'un adversaire, et non pas seulement être blessé par un coup d'épée.
- Par contre comme sur d'autre jeux, si chaque membre de l'équipe tape sur une barre de vie différente, ça n'avance pas. Ensuite je ne sais pas si c'est si courant que ça, mais la barre de moral qui se transforme au final en barre d'enrage pour les monstres, ce n'est pas vraiment récompensé le joueur pour ses bonnes idées.
- Système de combat, a entièrement retravaillé au final.
Scénario :
+ Un bon scenario de découverte, qui permet de mettre un pied à l'étrier à l'univers, avec des pré-tirés haut en couleur
= A priori le scénario avait demandé pas mal d'équilibrage à Ginkoko en amont, et n'est pas vraiment clés en main, nous avons pu le voir avec la créature dans la cale qui n'a fait qu'une bouché de l'équipe malgré nos efforts.
Univers :
+ Première présentation, des vaisseaux volants, emporté par les vents, se jouant de la gravité dans une atmosphère de désolation (planète détruite composé d'une multitude de continent et d'ile volante), une vibe Last Exile qui m'emporte...
- Les vaisseaux sont des chalutiers volants, j'avoue avoir été refroidi d'un coup, et pas que par l'atmosphère glaciale de la planète
+ Monde original, avec du post-apo un peu réveur, je n'ai pas tellement accroché sur les illustrations, comme lors du financement participatif, mais par contre la description de l'univers m'a bien hypé !
Système :
+ Un système de combo intéressant, en mode poker qui change pas mal des autres jeux ! Premier bémol, pourquoi ne pas être allé jusqu'au bout avec les suites, voir même des couleurs, c'est pour moi une première piste d'amélioration.
- Le système de niveau qui ajoute des dés, plutôt que de mieux combiner, ça conduit à pousser les joueurs à optimiser leur personnage avec une super stat pour maximiser les dés, sous peine de se retrouver inutile. Exemple, le boss demande un triple pour être touché, vous n'avez que 4 dé ? Bon courage...
Un système avec un pool de dé fixe, mais des mécanisme pour modifier le résultat des dès, ou des relances ciblés supplémentaires aurait eu un côté stratégique beaucoup plus intéressant, voir pourquoi pas partir sur des cartes, et aller jusqu'au bout des mécaniques du poker !
+ Les trois barres de vie, avec le coeur, l'esprit et le corps ! C'est effectivement une bonne idée, on peut perdre le moral avant de mourir, être embourbé lors d'une discussion par la langue acéré d'un adversaire, et non pas seulement être blessé par un coup d'épée.
- Par contre comme sur d'autre jeux, si chaque membre de l'équipe tape sur une barre de vie différente, ça n'avance pas. Ensuite je ne sais pas si c'est si courant que ça, mais la barre de moral qui se transforme au final en barre d'enrage pour les monstres, ce n'est pas vraiment récompensé le joueur pour ses bonnes idées.
- Système de combat, a entièrement retravaillé au final.
Scénario :
+ Un bon scenario de découverte, qui permet de mettre un pied à l'étrier à l'univers, avec des pré-tirés haut en couleur
= A priori le scénario avait demandé pas mal d'équilibrage à Ginkoko en amont, et n'est pas vraiment clés en main, nous avons pu le voir avec la créature dans la cale qui n'a fait qu'une bouché de l'équipe malgré nos efforts.