Donjon en flammes - CR des parties

Modérateur : Arii Stef

Avatar de l’utilisateur
Arii Stef
Profond
Localisation : Auterive
Messages : 1171
Inscription : 26 août 2011, 12:33

Donjon en flammes - CR des parties

01 oct. 2024, 21:08

Résumé de notre Séance du 27/09/2024

5 stagiaires sont en formation pour devenir hôtes d’accueil chez Donjon & Cie. Nous avons :
- Supelech, le gobelin flagorneur
- Archibald, le Centaure serviable
- Azela, la succube charmeuse et opiniâtre
- Yor, l’orque revendicatif
- Arin, le halfelin filou

Ils sont encadrés par une équipe de choc de différents départements :
- Le contremaître : Grut, un troll tyrannique et végan
- L’économe : Touchepas, une ogresse radine et campagnarde
- La cartographe : Marguerite, une minotaure sensible et guerrière
- Leur exemple de dévouement et d’efficacité, l’employé du mois, Zorglub, le kobbold fayot et pistonné

Alors que nos amis prennent une petite pause et examinent le tableau de service, Grut arrive dans la salle avec un mélange d’embarras et de colère. L’accueil est débordé, de nombreux hôtes sont occupés. Or un groupe de 4 aventuriers est décédé dans l’aire du pharaon oublié. Il leur demande, malgré qu’ils n’aient pas encore signé leur contrat de travail définitif, de s’y rendre avec un paquetage soigneusement choisi et récupérer les possessions de Donjon & Cie restés sur les corps des aventuriers.
Grut désigne d’abord Azela comme chef de groupe parce qu’elle lui fait des yeux doux mais c’est finalement Archibald qui reçoit le commandement.

Le groupe passe au service du matériel mais Touchepas est suspicieuse. Il faut l’intervention de Grut pour qu’elle leur fournisse le matériel.
Marguerite leur indique en leur fournissant la carte et les clés que les squelettes qui résident dans l’aire sont absolument dénués d’intelligence.

Image

Ils prennent le Moyeu, l’ascenseur secret qui dessert les différents niveaux du Donjon. Le barde de l’ascenseur, enthousiaste, fait une chanson sur Azela. Ils empruntent bientôt des couloirs creusés dans la roche pour arriver devant la porte de l’aire client nommée « La tombe du pharaon oublié »TM. Ils regardent par l’œilleton et découvrent une salle décorée de peintures et de hiéroglyphes où trônent un sarcophage en pierre finement ouvragé. La pièce est vide de clients. Les apprentis cogneurs entrent.

Ils décident de passer cette salle vide et d’entrer dans le couloir piégé. Les petits (Supelech, Yor et Arin) parviennent sans souci à longer les murs et se tasser devant la porte de sortie. Azela passe la pertuisane reçue en dotation au centre de la pièce. Elle est coupée par une lame qui s’abat du plafond. Les deux derniers apprentis cogneurs parviennent à la contourner et l’équipe entrent dans la salle suivante.

Il s’agit d’un vaste hall rectangulaire entièrement décoré et soutenu par 6 piliers hexagonaux ouvragés. 4 squelettes se tiennent debout au fond de la salle, cimeterre rouillé en main. Deux corps d’aventuriers gisent au milieu de la salle. Les apprentis cogneurs commencent à les inspecter, l’un d’eux, un demi-elfe, a un cimeterre en travers du bide, l’autre a de multiples hémorragies. Leur pillage est interrompu par l’attaque des 4 squelettes. Les apprentis cogneurs prennent cher, notamment Yor qui est obligé de boire deux potions de soins pour éviter l’accident de travail mortel. Ils récupèrent les biens de Donjon & Cie et quitte la pièce.

Ils explorent ensuite l’atelier de l’embaumeur et le sanctuaire du dieu faucin. Dans cette dernière salle se dresse une statue métallique d’un Dieu Faucon au bec grand ouvert et dont les yeux sont d’énormes rubis. Ils trouvent un halfelin broyé à l’intérieur de la statue. Azela avait au préalable trouvé comment désamorcer le mécanisme permettant au bec de broyer tout intrus. Ils le dépouillent.

Ils se demandent où est passé le 4ème client et maudissent la supervision de ne pas leur donner de localisation plus précise. Azela fouille les bocaux de l’atelier de l’embaumeur pendant que les autres se dirigent vers l’entrée de l’aire. Ils remarquent que les escaliers sont visqueux et inspectent les lieux. Arin s’avance quand un cube gélatineux se projette depuis la paroi vers le couloir. Le pauvre halfelin perd conscience dès que la substance gélatineuse du cube l’englobe. Les autres apprentis parviennent néanmoins à le sortir de là et à le réanimer. Ils extraient aussi les restes à moitié liquéfiés du dernier client qui se trouvait dans le monstre. La mission est accomplie. Archibald fait passer le message à son contact à la Supervision de dire dans le rapport que le client avait déglinguer les squelettes.
Ils rentrent en salle de briefing. Grut est accompagné par Gendel, un vampire des Ressources Vivantes. Après leur rapport, ils sont félicités et leur contrat de travail leur est remis. Ils sont officiellement hôtes d’accueil de Donjon & Cie avec un salaire mensuel de 2 pièces de cuivre !
Avatar de l’utilisateur
Arii Stef
Profond
Localisation : Auterive
Messages : 1171
Inscription : 26 août 2011, 12:33

Re: Donjon en flammes - CR des parties

28 oct. 2024, 18:10

Résumé de notre partie du 25 octobre 2024

La mine abandonnée est visitée

Alors que les cogneurs observent le panneau des « morts en service » en salle de pause, ils entendent la douce voix de Grut qui hurlent leurs noms. Ils se retrouvent en salle de briefing devant le troll végane et tyrannique.

Il leur explique que 4 aventuriers sont entrés dans l’aire de « La mine abandonnée des Gobelins » et la supervision ne parvient pas à voir où ils sont. Les concepteurs de l’aire ont introduit dans une authentique mine gobeline une terrible monstre, un insecte fouisseur immense, la géotermite. D’après les arpenteurs, il reste quelques résidents gobelins survivants. Leur mission est de repérer les clients et de les éliminer s’ils sont toujours vivants. L’aire est très dangereuse car le géotermite est redoutable mais il est possible de la contrôler mentalement grâce à une gemme magique.

Les cogneurs élisent Archibald comme chef d’équipe. Grut lui confie une gemme qui permet de contrôler la géotermite.

Passage

Les cogneurs passent devant Touchpas. L’ogresse à son habitude n’est pas généreuse. Sa chouchou Azela se retrouve avec une cuirasse rouillée, Yor l’orque syndicaliste avec un sac de cailloux et un coutelas, Archibald se voit confier la garde de Yuka, une chienne appréciée de l’intendante.

Marguerite explique que les arpenteurs n’aiment pas cette zone car ils ne disposent pas toujours de la gemme et que la géotermite est très dangereuse.

Image

Arrivée

Après un passage sur le Moyeu où le barde de l’ascenseur imagine une idylle entre Azela et Zorglub, les cogneurs se présentent à l’œilleton de la porte d’entrée secrète de l’aire client. Un client se trouve dans la salle, il possède une lampe. Archibald ne perçoit que sa carrure de barbare et sa hache. Ils entrent le plus discrètement possible malheureusement, elle grince terriblement et la lampe du barbare s’éteint.

La Géotermite

Les cogneurs s’égayent dans la pièce. Certains cherchent des traces du barbare, d’autres fouillent. Arin envoie son chat qui trouve instinctivement les clients. Il est coupé en deux devant la galerie 1 avant d'avoir pu faire son rapport. Von Stitch entre le quartier des mineurs. Un insecte énorme, plus gros qu’une vache, se précipite vers lui. Azela prend la gemme dans les mains et se concentre. Elle ne sent rien et l’insecte continue à avancer. Elle se souvient qu’un gars de l’arpentage lui a dit que même un imbécile savait l’utiliser. Elle donne donc l’artefact à quelqu’un qu’elle considère comme un imbécile : Yor. Mais peine perdue, l’insecte fond sur eux. Ils fuient vers les autres. Archibald et Arin combattent la bestiole. Arin est aspergé de suc gastrique. Archibald se rend compte que ses coups ne percent pas la carapace. Il balance son filet pour l’empêtrer. Cela fonctionne. Les cogneurs utilisent les sardines de la tente qu’ils ont eu dans l’équipement pour maintenir le filet sur la bête. L’insecte s’épuise et restera là. Ils sont fiers, ils ont neutralisé la géotermite dès le premier assaut sans le concours du bijou magique !

La prêtresse

Les cogneurs décident de s’engager dans la galerie 1 où le chat d'Arin est décédé. Les rails sont complètement éclatés et des galeries secondaires non répertoriées manifestement créée par la géotermite partent dans tous les sens. Soudain, alors que le groupe avance prudemment, le sac de pierres polies d’Arin s’élèvent seul dans les airs. Les cogneurs qui l’ont vu commencent à frapper dans tous les sens. Une femme munie d’un symbole religieux finit par apparaître. Elle court vers la salle aux colonnes. Elle y est rattrapée par les cogneurs les plus rapides. Un combat s’engage. Les cogneurs se font plus de mal entre eux que la prêtresse mais Azela finit par l’achever.

La chambre du maître de la mine

Les cogneurs décident de visiter les quartiers des mineurs. La première pièce est une chambre bien rangée avec un petit lit, un bureau et une bibliothèque. La bibliothèque recèle des livres épais écrits en gobelin et un illustré avec des gobelines dans des positions scabreuses. Le bureau contient des plans et des livres de compte. Sous le lit, ils trouvent un gobelin. Celui-ci est émerveillé par la gemme. Il explique que le gros livre que leur présente les cogneurs est un classique de la littérature gobeline « Embrouille et tranquillité ».

Il y a un coffre aussi sous le lit. Les cogneurs l’ouvrent et un gaz toxique s’en échappe. Azela et Arin sont fortement intoxiqués et tombent dans le coma. Ils sont soignés avec leur potion. Azela sort du coma mais l’état d’Arin empire. Ce n’est pas la potion réglementaire. Il semble qu’on l’ait remplacé par du poison. Il est toujours inconscient et les cogneurs utilisent leur potion pour sortir le halfelin du coma. Ils finissent par retourner dans la pièce et examiner le contenu du coffre. Il contient deux potions et une fiole. Sur une des potions figure une tête de mort, sur l’autre un nuage.

Le vol de la gemme

Alors que les cogneurs grignotent leur provision et reprennent leur souffle, ils s’aperçoivent bientôt que Yor ne porte plus la gemme. Il semble que quelqu’un soit là. Von Stitch se transforme en chauve-souris. Avec son écholocation, il repère un demi-orque qui se carapate vers la galerie 1. Von Stitch la chauve-souris parvient à lui subtiliser la gemme qu’il tient en main.

Les autres poursuivent le voleur. Archibald est en tête. Le demi-orque se sentant rattrapé par le centaure entre dans une galerie de géotermite au niveau du couloir qui relie la galerie 1, l’antre de la géotermite et le repaire des gobelins survivants.

La « vraie » géotermite

Archibald fonce dans le trou étroit où le client s’est fourré. Mais son postérieur est trop gros et le demi-orque s’échappe dans le boyau. Les autres cogneurs observent la grande salle supposée être l’antre de la géotermite. Des lumières bleutées émanent de sphère gluante. Au fond de la salle, l’énorme géotermite est bien là aussi grosse qu’un dragon, celle de l’entrée n’était qu’un bébé. Elle n’est pas seule, 7 petites géotermites hantent également les lieux.

Image

Yor qui porte le bijou se concentre et parvient à faire venir la géotermite. Elle a des grandes difficultés à faire entendre des ordres complexes et la créature est lente. Alors que Archibale et Azela se déplacent dans la salle, ils sont attaqués par une petite géotermite. Elle crache son suc acide mais elle se prend un coup de lance qui la dissuade de manger des proies qui se défendent autant.

Pendant ce temps, Von Stitch sous forme de chauve-souris explore le repaire des gobelins survivants. Il compte environ 25 individus apeurés de tous âges.

Le barbare rigolard et l’aire du -8

Ce dernier en sort pour attaquer Archibald et Azela. Archibald goûte la hache du barbare qui s’enfuit en riant dans la caverne à -5 mètres sous la Galerie 1.

Après s’être soigné, l’orque et le halfelin entre dans cette caverne apparemment creusée par les Géotermite. Au fond de la galerie, ils aperçoivent un effondrement non répertorié sur la carte. En contrebas, ils aperçoivent des statues de démons. C’est une autre aire client.
Von Stitch, toujours en chauve-souris s’y rend et constate effectivement qu’il s’agit d’une autre aire. Le barbare se trouve dans une pièce où trône un tombeau au milieu d’une mer de pièces d’or. La salle est un cul de sac. Le client s’en met plein les poches en riant. Von Stitch fait son rapport et Azela y envoie la Géotermite. Le vampire constate que le client ne peut s’échapper. Il est dissous et avalé par l’insecte géant.

Le dernier client et l’effondrement

Avec ses sens de chauve-souris, Von Stich repère le dernier client caché dans l’antrede la Géotermite. Les cogneurs s’y mettent à trois et le terrasse. Il récupère sur lui une potion brune et une potion verte. Le demi-orque en a profité pour s’éclipser, il est repéré dans la galerie 1 en train de cheminer discrètement vers la sortie. Les cogneurs le poursuivent mais dans le client les distance. En arrivant dans la salle, Archibald retourne à l’atelier pour voir si le client ne s’y cache pas. Le sol d’effondre sous Youka et lui. Ils sont inconscients tous les deux.

Von stitch vole jusqu’aux quartiers des mineurs, reprend sa forme originelle et tend une embuscade au demi-orque. Le combat s’engage mais le vampire voit qu’il n’a pas l’avantage. Il « charme » le client avec son sortilège et le persuade de vérifier la dentition de la géotermite qui est engoncée dans le filet. Le demi-orque s’exécute et la géotermite le dissout et le mange.

Les cogneurs sont à court de potions. Ils donnent la potion verte à Archibald qui sort du coma. Ils donnent la potion marron à Youka. La chienne se transforme en plante verte. Ils l’emmènent et la rendront telle quelle à Touchpas.

Le reste de l’exploration

Les cogneurs poursuivent l’exploration des quartiers des mineurs et de l’entrée de l’aire. A part des matelas infestés d’insectes sanguinaires et des roches contenant du minerai d’argent, ils ne trouvent rien d’intéressant et décident donc de rentrer faire leur débriefing.

Débriefing

Archibald le centaure a l’occasion de faire son rapport en premier en tant que chef d’équipe. Grut a l’air assez satisfait du résultat même si beaucoup de matériel a été détérioré. Archibald désigne Von Stitch comme particulièrement méritant. Les cogneurs sont réunis et Von Stitch en profitent pour parler du tunnel qui permet de communiquer avec l’aire du -8. Grut le félicite et le présente comme employé du mois, mais il échoue de peu, Zorglub le sera un mois de plus.

Revenir à « Donjon & Cie »