A la TNE, nous appelons le Disque-Monde ! Tiré des romans riches en couleur de Terry Pratchett, le JdR du Disque-Monde a connu une première mouture publiée par Edge et motorisée par le système GURPS. J'y avais joué il y a quelques années. J'en ai gardé un souvenir de lourdeur inappropriée ; à tel point que c'est devenu pour moi un exemple de mauvais choix de système. En effet, l'univers du Disque-Monde est tourné vers les situations rocambolesques et ses personnages improbables. On sent qu'il faut partir vers de la narration plutôt que vers de la simulation.
Et voilà qu'Arkhane Asylum annonce une nouvelle publication avec un nouveau système... Alors quid ?
Univers
+ Le Disque-Monde, avec sa richesse et son originalité. Si vous connaissez, je n'ai rien à dire de plus. Si vous ne connaissez pas, lisez au moins un roman de Pratchett.
= Je ne connais pas suffisamment l'univers pour apprécier pleinement le jeu. Je me suis senti de nombreuses fois extérieur à l'univers alors que d'autres joueurs percevaient toutes les subtilités des personnages ou de la situation. C'est frustrant.
Système
Comme dit plus haut, c'est surtout pour le système que j'étais impatient de tester cette nouvelle mouture.
+ Un système qui laisse la place à la narration, enfin !! Tout n'est pas mécanisé et c'est tant mieux.
+ Les tests de compétences se font sur la base du background du personnage et de mots-clés écrits sur la feuille de perso. C'est au joueur de négocier la faisabilité d'un test, et le MJ valide en lui donnant la possibilité de lancer un dé, du D4 au D12.
+ La difficulté des tests est variable et déterminée par le lancer d'un D8 par le MJ. J'aime l'idée d'une difficulté aléatoire, raccord avec cet univers décalé. Au passage, les amateurs de l'univers apprécieront que ce soit précisément un dé à 8 faces.
= Le chiffre 8 vient apparemment avec des effets kiss cool que nous n'avons pas vus.
= Nous n'avons pas vu les règles de combat ni de magie.
- Il peut être éventuellement un peu difficile de savoir quel test faire. A mon avis, des joueurs expérimentés ne devraient pas avoir de problèmes (comme ce fut le cas vendredi d'ailleurs).
+ Des personnages prétirés variés et intéressants, qui plus est joliment illustrés.
Scénario
Si j'ai bien suivi, nous avons joué en avant-première française le scénario du kit d'intro de la nouvelle mouture. Nous devions retrouver un livre de recettes pour un entrepreneur atypique.
+ Parfait pour découvrir la ville d'Ankh-Morpork. Il permet aussi plus largement de sentir certains aspects de l'univers décalé du Disque-Monde.
= Légèrement modifié par le MJ pour permettre à des néophytes de l'univers de plus facilement entrer dans le jeu, cela a fragilisé dans le même temps l'implication des personnages.
- Un peu trop long pour notre format avec un groupe normal. Le scénario n'a tenu dans le temps imparti que parce qu'un personnage avait une capacité permettant d'obtenir des indices autrement.
Le mot de la fin
J'ai apprécié cette nouvelle mouture. Bien plus narrative, le système est léger (nous n'avons fait assez peu de lancers de dés finalement sur toute la soirée). Mon plus gros souci est ma méconnaissance de l'univers du Disque-Monde, n'ayant lu que deux romans et vu un téléfilm (Le Père Porcher). Pour les amateurs de Pratchett, je recommande chaudement.
Retour sur Disque-Monde
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
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Message
Re: Retour sur Disque-Monde
De mon côté, si je l'ai proposé au lancement de la table, c'est que je suis un grand fan de Terry Pratchett et du disque monde, mais je n'avais justement sous la main que la version GURPS, issue d'une précédente vente aux enchères. Sauf qu'entre temps est lancé le kickstarter d'une nouvelle version par Modiphius, avec un système de jeu beaucoup plus léger, mais uniquement un scenario d'initiation avec des règles allégées de disponible.
C'est pour cette raison que la magie et le combat n'ont pas fait partie de cette séance de découverte, mais ce n'est pas plus mal pour un scénario d'initiation pour des gens n'étant pas forcément très familier de l'univers.
Univers
+++ Disque-Monde + Pratchett, mais on est d'accord que c'est purement subjectif, et dépend de l'affect de chacun.
Système
++ Un système complétement narratif, avec la moindre ligne sur votre feuille de personnage qui peut influer votre jet de dé. Un seul type de jet de dé en mode aventure, en opposition entre le MJ, avec un D8 pour rendre hommage à l'univers, et les joueurs qui vont du D4 au D12 suivant la dangerosité de l'idée, et la description de leur personnage.
+ Une seule valeur chiffré, la chance, qui est en fait une ressource à dépenser pour limiter les conséquences des échecs, ou à aider vos camarades qui ont échoué à un jet de dé, j'aime bien ce concept de point de chance en général dans les jeux.
= Il faut effectivement un MJ et des joueurs un peu expérimenté, car il n'y aura jamais de difficulté fixe, même dans les scenarios officiels, car c'est au MJ d'estimer à la volée quel dé les joueurs doivent utiliser. Sans compter les conséquences en cas d'échec, qui doivent devenir des nouveaux traits temporaires, qu'il va falloir aussi inventer sur le moment.
= Il y a quand même quelques pièges pas très clair, avec le fameux 1 chance sur 1 million, qui peut être invoqué pour réussir un test à condition que ce dernier soit suffisamment improbable... Pas vraiment de détail, à limiter surement à 1 fois par campagne et par joueur pour éviter de partir totalement dans le loufoque.
Et je pense qu'il y a d'autres points comme ça dans les règles complètes, mais je n'avais que le Kickstarter sous la main
Scénario
Pour ce point désolé Ginkoko, il s'agit d'un scenario inédit, même pas extrait du kit d'intro qui veut que des gardes ailles enquêter sur la disparition d'un dragon de Dame Ramkin, dans une petite redite du Guet des Orfèvres, mais que je trouvais un peu linéaire et possible à finir en moins de 2h, j'ai donc préféré créer mon propre scenario.
Je ne me note pas sur ce point, mais j'ai essayé de proposer un scenario permettant à des gens qui ne connaissent pas du tout l'univers de découvrir Ankh Morpokh étape par étape, là où le Kickstarter considère que les PJ connaisse Ankh Morpokh par cœur, ce qui oblige, je trouve, à passer son temps à dire aux joueurs qui ne connaissent pas l'univers comment il devrait jouer leur personnage en fonction des connaissances du PJ.
Le mot de la fin
C'est quasiment le même que celui du début, et pourtant je ne suis en général pas trop fan des systèmes qui laisse à ce point les clés du camion au MJ, mais je pense que pour un jeu comme le Disque Monde, c'est le meilleur possible, surtout après avoir lu la version GURPS.
En conclusion si vous êtes fan, et que vous êtes à l'aise en MJ et en improvisation, foncez ! Si vous êtes fan mais moins à l'aise pour mener une partie totalement ouverte, foncez et kidnappez un MJ !
C'est pour cette raison que la magie et le combat n'ont pas fait partie de cette séance de découverte, mais ce n'est pas plus mal pour un scénario d'initiation pour des gens n'étant pas forcément très familier de l'univers.
Univers
+++ Disque-Monde + Pratchett, mais on est d'accord que c'est purement subjectif, et dépend de l'affect de chacun.
Système
++ Un système complétement narratif, avec la moindre ligne sur votre feuille de personnage qui peut influer votre jet de dé. Un seul type de jet de dé en mode aventure, en opposition entre le MJ, avec un D8 pour rendre hommage à l'univers, et les joueurs qui vont du D4 au D12 suivant la dangerosité de l'idée, et la description de leur personnage.
+ Une seule valeur chiffré, la chance, qui est en fait une ressource à dépenser pour limiter les conséquences des échecs, ou à aider vos camarades qui ont échoué à un jet de dé, j'aime bien ce concept de point de chance en général dans les jeux.
= Il faut effectivement un MJ et des joueurs un peu expérimenté, car il n'y aura jamais de difficulté fixe, même dans les scenarios officiels, car c'est au MJ d'estimer à la volée quel dé les joueurs doivent utiliser. Sans compter les conséquences en cas d'échec, qui doivent devenir des nouveaux traits temporaires, qu'il va falloir aussi inventer sur le moment.
= Il y a quand même quelques pièges pas très clair, avec le fameux 1 chance sur 1 million, qui peut être invoqué pour réussir un test à condition que ce dernier soit suffisamment improbable... Pas vraiment de détail, à limiter surement à 1 fois par campagne et par joueur pour éviter de partir totalement dans le loufoque.
Et je pense qu'il y a d'autres points comme ça dans les règles complètes, mais je n'avais que le Kickstarter sous la main

Scénario
Pour ce point désolé Ginkoko, il s'agit d'un scenario inédit, même pas extrait du kit d'intro qui veut que des gardes ailles enquêter sur la disparition d'un dragon de Dame Ramkin, dans une petite redite du Guet des Orfèvres, mais que je trouvais un peu linéaire et possible à finir en moins de 2h, j'ai donc préféré créer mon propre scenario.
Je ne me note pas sur ce point, mais j'ai essayé de proposer un scenario permettant à des gens qui ne connaissent pas du tout l'univers de découvrir Ankh Morpokh étape par étape, là où le Kickstarter considère que les PJ connaisse Ankh Morpokh par cœur, ce qui oblige, je trouve, à passer son temps à dire aux joueurs qui ne connaissent pas l'univers comment il devrait jouer leur personnage en fonction des connaissances du PJ.
Le mot de la fin
C'est quasiment le même que celui du début, et pourtant je ne suis en général pas trop fan des systèmes qui laisse à ce point les clés du camion au MJ, mais je pense que pour un jeu comme le Disque Monde, c'est le meilleur possible, surtout après avoir lu la version GURPS.
En conclusion si vous êtes fan, et que vous êtes à l'aise en MJ et en improvisation, foncez ! Si vous êtes fan mais moins à l'aise pour mener une partie totalement ouverte, foncez et kidnappez un MJ !
- JML
- Denier à fiches perforées du Culte
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Retour sur Disque-Monde
La présentation générale du jeu ayant été effectuée, je vais me concentrer sur mon évaluation.
L’univers
+ L’univers de Terry Pratchett n’a pas besoin d’être présenté. La plupart des gens en ont entendu parler. Au besoin, il est facile de se procurer les livres ou de trouver les adaptations en films et miniséries.
+ Le matériau de base est pléthorique et l’univers très riche.
+ Le ton est résolument humoristique, dans la grande tradition de l’humour anglo-saxon : logique absurde et second degré permanent sur les travers de la nature humaine. De ce point de vue le jeu de rôle semble respecter l’œuvre originale.
= Difficile pour moi de savoir, à partir d’un document d’introduction à la gamme, jusqu’à quel point l’univers originel sera détaillé.
Le système
La feuille de personnage ne comporte qu’une seule valeur chiffrée, le reste des caractéristiques sont traitées de manière descriptive. Dans cette version d’introduction, seules deux ou trois règles de fonctionnement sont mises en place.
+ Le fait de pousser à l’interprétation des traits du personnage pour justifier de recourir au plus gros dé possible, et, même, de ne pas hésiter à faire preuve de la plus évidente mauvaise foi, correspond tout à fait à l’ambiance de l’univers.
+ La légèreté des règles permet de se concentrer sur l’ambiance et le roleplay.
+ Le mécanisme de chance permettant de rattraper les échecs correspond bien, lui aussi, à l’esprit de l’univers. Il fournit une source d’action de groupe en même temps qu’un générateur de chaos supplémentaire.
= Ce système repose lourdement sur l’interprétation et l’argumentation. En l’état, il n’est quasiment pas cadré par des règles précises et chiffrées. Il dépend donc très largement du talent et de l’expérience des joueurs et surtout du MJ. Autant il me semble tout à fait abordable pour des joueurs débutants, autant un minimum de bouteille me parait nécessaire pour le MJ. D’autant que, tous les joueurs n’étant pas aussi à l’aise avec la tchatche, le travail du MJ sera aussi d’équilibrer la table de ce point de vue.
Le matériel
Je n’ai à ma disposition que le PDF du livret d’introduction de la version anglaise, que j’avais récupéré par curiosité.
+ Le livret est très bien présenté. La maquette est agréable et facile à lire, tout en étant dans l’esprit de l’œuvre.
+ Les auteurs semblent ne pas être tombés dans le piège d’une organisation anarchique du texte. L’ambiance de l’univers aurait pu les y pousser.
= Impossible de juger des ouvrages qui ne sont pas encore disponibles, mais Modiphius ne nous a pas habitués à bâcler le travail et Arkhane Asylum, qui a récupéré la traduction française, travaille sérieusement. Pas d’inquiétude majeure, mais à juger avec les ouvrages en main.
Le scénario
+ Les prétirés fournis par le jeu sont conçus en accord avec l’univers et sont un bon guide d’interprétation.
+ Le scénario d’enquête était bien dans l’esprit de l’œuvre et a permis aux initiés de repérer quelques clins d’œil.
– Quel que soit le scénario, il faudra un peu de temps aux joueurs ne connaissant pas l’univers et son état d’esprit pour trouver leurs marques.
Le mot de la fin
J’aime bien l’univers de Pratchett, même si, en ce qui me concerne, je l’aborde essentiellement par ses adaptations à l’écran. J’ai du mal avec ses romans, comme pour certains autres auteurs de référence, Dick ou Lovecraft par exemple. Je ne rentre pas vraiment dedans quand je les lis.
Bref, j’ai été content de tester l’univers autour d’une table et cela restera un bon souvenir en ce qui me concerne. Cela me semble être une bonne adaptation que je ne peux que conseiller aux fans. Pour les autres, c’est un univers fun à sérieusement envisager quand on veut ne pas l’être (sérieux). Le monde est riche et le système semble adapté et bien pensé.
L’univers
+ L’univers de Terry Pratchett n’a pas besoin d’être présenté. La plupart des gens en ont entendu parler. Au besoin, il est facile de se procurer les livres ou de trouver les adaptations en films et miniséries.
+ Le matériau de base est pléthorique et l’univers très riche.
+ Le ton est résolument humoristique, dans la grande tradition de l’humour anglo-saxon : logique absurde et second degré permanent sur les travers de la nature humaine. De ce point de vue le jeu de rôle semble respecter l’œuvre originale.
= Difficile pour moi de savoir, à partir d’un document d’introduction à la gamme, jusqu’à quel point l’univers originel sera détaillé.
Le système
La feuille de personnage ne comporte qu’une seule valeur chiffrée, le reste des caractéristiques sont traitées de manière descriptive. Dans cette version d’introduction, seules deux ou trois règles de fonctionnement sont mises en place.
+ Le fait de pousser à l’interprétation des traits du personnage pour justifier de recourir au plus gros dé possible, et, même, de ne pas hésiter à faire preuve de la plus évidente mauvaise foi, correspond tout à fait à l’ambiance de l’univers.
+ La légèreté des règles permet de se concentrer sur l’ambiance et le roleplay.
+ Le mécanisme de chance permettant de rattraper les échecs correspond bien, lui aussi, à l’esprit de l’univers. Il fournit une source d’action de groupe en même temps qu’un générateur de chaos supplémentaire.
= Ce système repose lourdement sur l’interprétation et l’argumentation. En l’état, il n’est quasiment pas cadré par des règles précises et chiffrées. Il dépend donc très largement du talent et de l’expérience des joueurs et surtout du MJ. Autant il me semble tout à fait abordable pour des joueurs débutants, autant un minimum de bouteille me parait nécessaire pour le MJ. D’autant que, tous les joueurs n’étant pas aussi à l’aise avec la tchatche, le travail du MJ sera aussi d’équilibrer la table de ce point de vue.
Le matériel
Je n’ai à ma disposition que le PDF du livret d’introduction de la version anglaise, que j’avais récupéré par curiosité.
+ Le livret est très bien présenté. La maquette est agréable et facile à lire, tout en étant dans l’esprit de l’œuvre.
+ Les auteurs semblent ne pas être tombés dans le piège d’une organisation anarchique du texte. L’ambiance de l’univers aurait pu les y pousser.
= Impossible de juger des ouvrages qui ne sont pas encore disponibles, mais Modiphius ne nous a pas habitués à bâcler le travail et Arkhane Asylum, qui a récupéré la traduction française, travaille sérieusement. Pas d’inquiétude majeure, mais à juger avec les ouvrages en main.
Le scénario
+ Les prétirés fournis par le jeu sont conçus en accord avec l’univers et sont un bon guide d’interprétation.
+ Le scénario d’enquête était bien dans l’esprit de l’œuvre et a permis aux initiés de repérer quelques clins d’œil.
– Quel que soit le scénario, il faudra un peu de temps aux joueurs ne connaissant pas l’univers et son état d’esprit pour trouver leurs marques.
Le mot de la fin
J’aime bien l’univers de Pratchett, même si, en ce qui me concerne, je l’aborde essentiellement par ses adaptations à l’écran. J’ai du mal avec ses romans, comme pour certains autres auteurs de référence, Dick ou Lovecraft par exemple. Je ne rentre pas vraiment dedans quand je les lis.
Bref, j’ai été content de tester l’univers autour d’une table et cela restera un bon souvenir en ce qui me concerne. Cela me semble être une bonne adaptation que je ne peux que conseiller aux fans. Pour les autres, c’est un univers fun à sérieusement envisager quand on veut ne pas l’être (sérieux). Le monde est riche et le système semble adapté et bien pensé.
Une modeste auberge
dans un pays dont je ne sais que le nom
est comme mon foyer.
Takuboku
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