La découverte de ce vendredi est Sapa Inca, jeu édité par Odonata éditions, et qui propose d'incarner des "amachaqs", individus touchés par la grâce des dieux dans l'empira inca de 1535.
Univers
+ L'empire inca et sa culture dépaysante. Je m'avance un peu, mais je dirais que les Incas jouissent d'une image positive dans l'inconscient collectif. Le dessin animé des Mystérieuses Cités d'Or n'y est peut-être pas étranger.
+ Un panthéon riche en dieux originaux (Viracocha, Inti, Illapa, Mama Cocha...) ainsi qu'en animaux totem (Lama, Condor, Puma, Viscache, Chien orchidée...) fournissant un bon paquet de pouvoirs.
+ Le jeu revêt un aspect encyclopédique, presque éducatif. Un néophyte qui joue une fois à Sapa Inca apprend nécessairement pas mal de choses sur cette culture, ainsi que celles qui ont été assimilées à l'empire.
+ Le jeu prévoit une face plus secrète/sombre avec l'Inframonde et quelques autres trucs comme l'exploration des ruines des civilisations passées, permettant de jouer sur d'autres facettes qu'uniquement des missions.
+ Il est possible de jouer des Espagnols moyennant un ajustement sur leurs croyances.
= Dur de se familiariser avec les noms incas. Des "Mama", des "Cocha", des "cha", des "hua" et j'en passe, on a l'impression de prendre un syllabaire restreint et de combiner toujours les mêmes syllabes différemment pour désigner des trucs complètement différents.
Système
Dans Sapa Inca, on lance autant de D8 que la somme des caractéristiques et de la compétence. On compte ensuite les succès pour savoir si le test est réussi.
+ Les noms des caractéristiques sont ceux d'animaux : Vipère (intelligence), Condor (sens), Puma (force), Dauphin (agilité). Déroutant et très sympa en même temps.
+ Les réussites tiennent compte de la symbolique numérique inca : les 3, 4 et 7 comptent pour des réussites alors que le 8 représente l'éclipse de soleil et qu'il implique un échec critique en l'absence de la moindre réussite
+ On pourrait craindre que la lecture des dés soit compliquée (3, 4, 7 au lieu de règles plus simples). Eh bien non ! C'est une bonne surprise de constater que tout le monde s'est rapidement fait à ce choix assumé des auteurs.
+ Le 4 est explosif, rendant les jets de dés plus amusants et statistiquement plus intéressants
+ Le système est parfaitement fonctionnel hors combat.
- Les règles de combat en revanche semblent montrer un mauvais calibrage. Les Espagnols avec leur armure sont des chars d'assaut. Il y a quelque chose qui coince globalement entre les initiatives, la déclaration des actions, les valeurs des attaques/défenses/protection. On oscille entre des combats interminables ou bien terriblement brutaux et mortels. J'ai peut-être mal compris certains points de règles. Ou bien, les combats nécessitent peut-être d'intégrer absolument les postures de combat que j'avais choisi d'écarter pour rester simple.
= Les points d'Inti, permettant de faire des relances partielles ou totales, m'a paru quasiment dispensable.
+ Les spécialisations me semblent indispensables pour relancer les 1, et ce, dès que le personnage dispose d'une compétence. J'ai dû limiter vendredi aux compétences atteignant le score de 3 pour ne pas y passer un temps conséquent, mais vraiment, je ne considère pas cela comme une règle optionnelle.
Scénario
J'ai choisi le scénario "Une visite inattendue", présent dans le livre de scénarios du jeu. A noter qu'il faisait aussi partie du kit d'introduction et que certains défauts sont probablement imputables à une non mise à jour lorsque le jeu s'est stabilisé dans sa version définitive.
Avec une dizaine de gardes impériaux, les PJ sont envoyés par le Sapa Inca pour accompagner une équipe d'ingénieurs dans une vallée reculée où de nombreuses dégradations matérielles ont lieu. Ils doivent aussi enquêter pour identifier ce qui se trame réellement et châtier les responsables si nécessaire.
+ Un scénario varié faisant intervenir de la diplomatie, de l'enquête, du voyage, un peu d'exploration et d'affrontement, sans oublier des Espagnols, leur appât du gain et les rivalités internes de l'empire inca
+ Contrairement à ce qu'on pourrait croire en lisant la phrase précédente, le scénario n'est pas brouillon. Linéaire au départ, il se poursuit sur une phase ouverte avant de se conclure avec une confrontation finale.
= Le scénario reste compatible avec le format one shot du club. Peut-être un tout petit peu trop long mais c'est le combat à la fin qui a fait tout partir en vrille. Avec un peu plus d'infiltration réussie, on tenait les horaires.
+ Dans l'ensemble, la résolution de l'affaire n'est pas un problème car la plupart des pistes convergent. Au pire, le meneur dispose de quelques atouts simples pour débloquer les joueurs.
- L'affrontement final, frontal, ne semble absolument pas souhaitable, même aidé de nombreux incas et gardes.
Retours sur Sapa Inca
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
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